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ExecutableItems vs ItemsAdder : lequel choisir pour votre serveur ?

11 septembre 2026Ssomar Team
comparisonExecutableItemscustom-itemsItemsAdder2026

Cet article est traduit de l'anglais. Lire l'original.

Réponse courte : ExecutableItems et ItemsAdder répondent à des problèmes différents et ne sont pas vraiment substituables. ExecutableItems donne à n'importe quel item des capacités configurées en YAML (triggers, cooldowns, conditions) sans exiger de resource pack, tandis qu'ItemsAdder est un gestionnaire de resource pack conçu pour ajouter des textures personnalisées, des blocs, des mobs, des meubles et des éléments de HUD. De nombreux serveurs utilisent les deux ensemble, puisque ExecutableItems peut lire directement les textures d'ItemsAdder.

Ce guide détaille précisément où les deux plugins se recoupent, où ils se complètent, et lequel (ou les deux) a sa place sur votre serveur.


Que fait réellement chaque plugin ?

ExecutableItems : des items qui font des choses

ExecutableItems est un plugin basé sur YAML qui attache des capacités déclenchées par des événements à n'importe quel item Minecraft. Chaque capacité commence par un activateur, un événement en jeu comme un clic droit, la destruction d'un bloc ou la prise de dégâts, et le plugin est livré avec plus de 100 activateurs couvrant presque toutes les actions d'un joueur. Chaque activateur gère les conditions, les cooldowns, les délais et les tirages de chance : un grappin, une arme à tir en rafale ou un totem qui se déclenche avant la mort tient donc dans un seul fichier YAML, sans aucun code.

Les textures personnalisées sont facultatives. ExecutableItems fonctionne avec les modèles d'items vanilla dès l'installation ; un resource pack n'est nécessaire que si vous voulez les modèles 3D d'armes inclus, et la documentation explique comment l'héberger.

ItemsAdder : assets, blocs et chaîne de production du resource pack

ItemsAdder est avant tout un gestionnaire de resource pack et un framework de contenu. Son rôle est de gérer toute la chaîne, du modèle 3D personnalisé jusqu'à l'item, au bloc, au mob, au meuble ou au son en jeu, distribué automatiquement aux joueurs via un resource pack. Il couvre aussi les HUD personnalisés, les éléments de GUI, les emojis et graphismes basés sur les polices, ainsi que les tableaux personnalisés.

Comme il est centré sur les assets, le resource pack n'est pas facultatif avec ItemsAdder : les textures et les modèles dépendent d'assets côté client que le joueur doit télécharger et accepter en rejoignant le serveur.


Où ils se recoupent

Les deux plugins permettent de créer des « items personnalisés » au sens large, et les deux gèrent CustomModelData et les textures d'items. Si votre seul objectif est de renommer un item et de lui donner une nouvelle texture, l'un comme l'autre peut techniquement le faire. Ce recoupement est à l'origine d'une grande partie de la confusion sur « lequel choisir », mais il s'arrête là : la gestion des assets de resource pack n'est pas le cœur de métier d'ExecutableItems, et le système de capacités et de triggers d'ItemsAdder est, par défaut, bien plus limité que la liste d'activateurs d'ExecutableItems.


Où ils se complètent

C'est le point à connaître avant de choisir l'un plutôt que l'autre : ExecutableItems et ItemsAdder sont conçus pour être compatibles, pas exclusifs. Selon la documentation des plugins compatibles de SPlugins :

  • Un item ExecutableItems peut utiliser directement une texture ItemsAdder, soit via le champ customModelData, soit via l'option item_model.
  • Un fichier d'item ItemsAdder peut être lié à une capacité ExecutableItems en y ajoutant un bloc d'id executableitem : le visuel vient alors d'ItemsAdder, tandis que le comportement vient d'ExecutableItems.
  • ExecutableBlocks (un outil complémentaire de SPlugins) peut réutiliser la texture d'un bloc ItemsAdder comme modèle visuel.
  • Les activateurs d'ExecutableItems peuvent cibler spécifiquement les blocs ItemsAdder grâce à l'option detailedBlocks.

En pratique, une configuration courante est la suivante : ItemsAdder gère le resource pack, les textures personnalisées et les assets cosmétiques ; ExecutableItems gère ce que ces items font lorsqu'un joueur interagit avec eux.


Comparatif des fonctionnalités

CatégorieExecutableItemsItemsAdder
Objectif principalCapacités et triggers d'itemsGestionnaire de resource pack / d'assets
Resource pack requisNon (facultatif)Oui
Système de capacités/triggers100+ activateurs, conditions, cooldownsLimité, dépend des scripts
Textures 3D personnaliséesFacultatif, 60+ incluses (1.21.4+)Fonctionnalité centrale
Blocs / meubles personnalisésNon (utilisez ExecutableBlocks)Oui
Mobs, HUD, emojis personnalisésNonOui
Format de configYAML + GUI en jeuYAML + assets de resource pack
Version gratuiteOui, 500 items, ~14 activateurs, filigrane sur les items gratuitsNon, payant uniquement (19.99 EUR sur SpigotMC, septembre 2026)
Prix premium19.99 € en une foisVérifiez le prix actuel sur la page de la boutique
Dépendance côté serveurNécessite la bibliothèque gratuite SCoreAutonome
Historique5+ ans, 4 000+ serveurs, 280+ avis cinq étoilesÉtabli, grande communauté de créateurs de packs

Tarifs et licences

ExecutableItems coûte 19.99 € en une seule fois pour la version premium, avec mises à jour à vie, et est vendu via Modrinth, Spigot, Polymart et BuiltByBit. La version gratuite est limitée à 500 items, un activateur par item, environ 14 activateurs disponibles et un filigrane dans le lore de l'item, d'après la comparaison gratuit vs premium de SPlugins.

ItemsAdder est distribué via le même type de boutiques officielles (SpigotMC, Polymart, BuiltByBit) et est uniquement payant : la fiche SpigotMC affiche 19.99 EUR en septembre 2026, sans version gratuite. Les prix de ces marketplaces évoluent avec le temps et ne sont pas fiables lorsqu'ils sont cités de seconde main, donc vérifiez le prix actuel sur la page de la boutique avant de budgéter.


Versions prises en charge

ExecutableItems prend en charge Minecraft de la 1.8 jusqu'à la dernière version (1.8 à 26.1 sur la page du produit en septembre 2026), avec un support complet à partir de la 1.14+ et des textures 3D d'armes disponibles à partir de la 1.21.4+. Il fonctionne sur Spigot et Paper (Java Edition) et nécessite la bibliothèque gratuite SCore en complément.

La documentation d'ItemsAdder mentionne des fonctionnalités liées aux versions récentes (1.21.3+, 1.21.5+), et son wiki couvre à la fois les configurations modernes et celles des anciennes versions dans sa FAQ, mais ne publie pas de plage de versions complète sur sa page de présentation. Si votre serveur tourne sur une ancienne version de Minecraft, vérifiez la compatibilité sur le wiki actuel d'ItemsAdder avant de vous engager.


Courbe d'apprentissage

Les items ExecutableItems sont des fichiers YAML individuels, et une GUI complète en jeu (/ei gui) est disponible pour les admins qui préfèrent cliquer plutôt que d'éditer la config. Un item de base avec une capacité au clic droit représente environ 10 lignes de YAML, et les modifications se rechargent sans redémarrer le serveur. Le revers de la médaille est que le wiki est volumineux simplement parce que l'ensemble des fonctionnalités l'est : les nouveaux utilisateurs peuvent se sentir submergés en parcourant plus de 100 activateurs avant de trouver celui qu'il leur faut.

La courbe d'apprentissage d'ItemsAdder est d'une autre nature : vous gérez des configs YAML et des assets de resource pack (modèles, textures, sons) en même temps, ce qui implique de comprendre une chaîne de production de resource pack en plus de la configuration du plugin. Pour un propriétaire de serveur qui n'a jamais créé ni hébergé de resource pack, c'est la plus raide des deux courbes.


Considérations de performance

Les items ExecutableItems passent par SCore, la bibliothèque partagée utilisée dans tous les outils de SPlugins, et les capacités qui ne dépendent pas d'un resource pack n'ajoutent aucun poids d'assets côté client. Le profil de performance d'ItemsAdder inclut une variable supplémentaire qu'ExecutableItems n'a pas : la taille et l'hébergement du resource pack. Un gros pack d'assets personnalisés implique un téléchargement plus lourd pour les joueurs à la connexion et une méthode d'hébergement à maintenir (auto-hébergement ou service d'hébergement). Aucun des deux plugins ne publie de benchmarks indépendants : considérez donc la performance propre à votre serveur comme quelque chose à tester sur votre propre matériel et avec vos joueurs, plutôt que de la croire sur parole auprès de l'un ou l'autre éditeur.


Ce que ExecutableItems ne fait pas

Pour être direct sur les limites : ExecutableItems n'est pas un gestionnaire de resource pack. Il ne crée pas de blocs, de meubles, de mobs ni d'éléments de HUD personnalisés, c'est le rôle d'ItemsAdder, de Nexo ou d'outils complémentaires de SPlugins comme ExecutableBlocks. Si votre projet est avant tout une boutique cosmétique avec des chapeaux, des familiers et des meubles personnalisés, ExecutableItems seul ne couvrira pas ce périmètre, ItemsAdder (ou ItemsAdder avec ExecutableItems pour la couche de capacités) est le meilleur choix.


Quel choix faire ?

Choisissez ExecutableItems si : vous voulez des items avec un vrai comportement, des capacités, des cooldowns, des conditions, des vérifications de région, et que vous ne voulez pas obliger chaque joueur à télécharger un resource pack pour les utiliser.

Choisissez ItemsAdder si : votre priorité est le visuel, les textures personnalisées, les blocs, les meubles, les mobs et les éléments de HUD, et que vos joueurs acceptent les resource packs à la connexion.

Choisissez les deux si : vous voulez les assets texturés d'ItemsAdder et le système de capacités d'ExecutableItems sur les mêmes items. C'est une configuration prise en charge et documentée, pas un contournement, consultez la documentation des plugins compatibles pour la configuration exacte.

Pour une comparaison plus large qui couvre aussi Nexo et MMOItems, consultez le guide du meilleur plugin d'items personnalisés pour Minecraft. Pour le volet textures et resource pack en particulier, consultez les textures d'items personnalisés dans Minecraft. Si vous débutez avec ExecutableItems, commencez par prendre en main ExecutableItems ou par la documentation officielle.


Sources