SPluginsSPlugins

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Block-Funktionen

Aktivatoren

Grundeinstellungen

CreationType

  • Die Art, wie der EB erstellt wird
    • BASIC_CREATION
    • DISPLAY_CREATION
    • IMPORT FROM EI
    • IMPORT FROM ITEMSADDER
    • IMPORT FROM NEXO
    • IMPORT FROM ORAXEN

MATERIAL

  • Info: Das Minecraft-Basis-Item des Executable Blocks. Material
    • Zusätzliche Info: Das Item muss ein platzierbarer Block sein.
material: DIRT
Info

Spawner werden unterstützt! Wenn Du einen Typ für Deinen Spawner festlegen möchtest, füge Folgendes hinzu:

spawnerType: CHICKEN

EntityType-Liste

DISPLAYNAME

  • Info: Der Name des Blocks
  • Beispiel:
name: '&cEpic Sword'

LORE

  • Info: Die Lore des Blocks
  • Beispiel:
lore:
- §6>> §e----------- §6<<
- §aClick on this block
- §awhen it is placed !
- §aand see the custom structures !
- §6>> §e----------- §6<<
  • Platzhalter, die Du in der Lore verwenden kannst: %player%, %usage% usw.

DROP BLOCK IF IT IS BROKEN

  • Info: Legt fest, ob Dein Executable Block durch Abbauen erhältlich sein soll oder nicht
  • Beispiel:
dropBlockIfItIsBroken: true
  • Erforderlich: NEIN (Standard: true)

DROP BLOCK IF IT IS BURNS

  • Info: Legt fest, ob Dein Executable Block durch Abbauen erhältlich sein soll oder nicht
  • Beispiel:
dropBlockIfItIsBurns: true
  • Erforderlich: NEIN (Standard: false)

DROP BLOCK WHEN IT EXPLODES

  • Info: Legt fest, ob Dein Executable Block erhältlich sein soll, wenn er durch eine Explosion zerstört wird
  • Beispiel:
dropBlockWhenItExplodes: true
  • Erforderlich: NEIN (Standard: true)

DROP TYPE

  • Info: Wähle die Art des Drops, den der EB-Block hinterlässt
  • Drop-Arten:
    • IN_THE_INVENTORY
    • ON_THE_GROUND

ONLY BREAKABLE WITH EI

  • Info: Voraussetzung, dass mindestens das erforderliche Executable Item in der Haupthand oder Nebenhand gehalten wird, um den Executable Block abzubauen
  • Beispiel:
onlyBreakableWithEI:
- firework
  • Erforderlich: NEIN (Standard: leer)

CANBEMOVED

  • Info: Legt fest, ob der Block mit einem Kolben bewegt werden kann oder nicht.
  • Beispiel:
canBeMoved: false

EXECUTABLE ITEMS ID

  • Info: Im Grunde eine Option, mit der Du Deinen Executable Block mit einem Executable Item synchronisieren kannst.
    • Zusätzliche Info: Der Executable Block übernimmt Name, Material und Lore des Executable Items. Wenn Du versuchst, Name, Material oder Lore des EB zu bearbeiten, ändert sich daher nichts. Du musst Name, Material und Lore des EI bearbeiten, damit die Änderungen im EB wirksam werden
  • Beispiel:
executableItem: hack
  • Erforderlich: NEIN

Title-Funktionen

Unterstützt werden DecentHolograms, HolographicDisplays und CMI

ACTIVE TITLE

  • Info: Legt fest, ob das Title-Hologramm aktiviert ist oder nicht
  • Beispiel:
activeTitle: false
  • Erforderlich: NEIN

TITLE NAME

  • Info: Der angezeigte Text des Hologramms
  • Beispiel:
title: '&7&oDefault title'
  • (Mit HolographicDisplay) Du kannst im Title ein Item anzeigen, Typ ITEM::MATERIAL
title: 
- '&7&oDefault title'
- 'ITEM::DIAMOND'
  • Erforderlich: NEIN

TITLE ADJUSTMENT

  • Info: Wie hoch oder niedrig die Höhe des Title-Hologramms angepasst wird
  • Beispiel:
titleAdjustment: 0.5
  • Erforderlich: NEIN
    • Zusätzliche Info: Positive Zahl für nach oben, negative Zahl für nach unten
titleFeatures:
  # Active the title
  activeTitle: true
  # The title
  title:
   - Hello
   - &6It's support color
   - and %placeholder%
  titleAdjustment: 0.5

Benutzerdefinierte Usage-Einstellungen

USAGE

  • Info: Der Wert, wie oft Du ihn verwenden kannst. Wird meist für die Usage-Änderungsfunktion von Aktivatoren verwendet.
  • Beispiel:
usage: 0

Für unendliche Blocknutzung:

usage: -1
  • Erforderlich: NEIN (Standard: 0)
Info

usage: 0 entspricht usage

, zeigt aber den Text "Remaining use:..." nicht in der Lore an.

Container-Funktionen

Info

Item-Filter unterstützen den Tag {CUSTOMODELDATA:X} korrekt, sodass Du einen Trichter erstellen kannst, der nur Items mit einer bestimmten Textur aufnimmt

whitelistMaterials

  • Hier kannst Du eine Liste von Materialien hinzufügen, die in Deinen Block gelegt werden dürfen
containerFeatures:
  whitelistMaterials:
  - DIRT

blacklistMaterials

  • Hier kannst Du eine Liste von Materialien hinzufügen, die nicht in Deinen Block gelegt werden dürfen
containerFeatures:
  blacklistMaterials:
  - STONE
Info

Bei TRICHTERN (HOPPERS) schränken Whitelist und Blacklist die Items ein, die der Trichter einsaugen kann.

isLocked

  • Legt fest, ob der Container gesperrt ist oder nicht

lockedName

  • Falls er gesperrt ist, musst Du den Namen des Schlüssels auswählen
containerFeatures:
  isLocked: true
  lockedName: ThisIsMyKey

inventoryTitle

  • Der Inventartitel des Containers
containerFeatures:
  inventoryTitle: INVENTORY TITLE

Ofen-Funktionen

furnaceSpeed

  • Damit kannst Du die Geschwindigkeit Deines Ofens anpassen.
  • Beispiel:
furnaceFeatures:
  furnaceSpeed: 2.0
Info

Standard -> 1

Doppelte Standardgeschwindigkeit -> 2

Halbe Standardgeschwindigkeit -> 0.5

infiniteFuel

  • Der Block benötigt keinen Brennstoff, um zu laufen
furnaceFeatures:
  infiniteFuel: true

infiniteVisualLit

  • Lässt den Block so aussehen, als wäre er an
furnaceFeatures:
  infiniteVisualLit: true

fortuneMultiplier

  • Multiplikator des Ergebnisses.
furnaceFeatures:
  fortuneMultiplier: 5
Info

Er kann negativ sein, um Items aus dem Ergebnisspeicher zu entfernen.

fortuneChance

  • Wahrscheinlichkeit, dass Fortune angewendet wird
furnaceFeatures:
  fortuneChance: 0.95

Richtungs-Funktionen

forceBlockFaceOnPlace

  • Erzwingt, dass der Block in eine bestimmte Richtung blickend platziert wird
  • Beispiel:
directionalFeatures:
  forceBlockFaceOnPlace: true

blockFaceOnPlace

  • Legt die Seite des Blocks fest, wenn er platziert wird
  • Beispiel:
directionalFeatures:
  forceBlockFaceOnPlace: true
  blockFaceOnPlace: NORTH
Info

blockFaceOnPlace wird nur angewendet, wenn forceBlockFaceOnPlace true ist. Ohne diese Option behält der Block die Richtung, mit der er platziert wurde. Diese Optionen drehen nur gerichtete Blöcke (die Blöcke mit einem facing).

Der Befehl /eb place kann ebenfalls eine Richtung entgegennehmen, die Vorrang vor diesen Optionen hat.

Beehive-Funktionen VERSION {#beehive-features}

Befüllt einen Bienenstock oder ein Bienennest vor, wenn er bzw. es platziert wird. Nur für die ExecutableBlocks, deren Material BEEHIVE oder BEE_NEST ist (erstellt mit BASIC_CREATION oder IMPORT_FROM_EXECUTABLE_ITEMS), bei allen anderen Blöcken bewirken die Optionen nichts. Im Ingame-Editor erscheint der Button nur für diese beiden Materialien.

Beide Optionen sind optional: Wenn keine davon gesetzt ist, wird der Block nicht verändert und nichts in die Config geschrieben.

honeyLevel

  • Info: Honigstand des platzierten Blocks, von 0 (leer) bis 5 (voll, Honig kann geerntet werden). Nicht gesetzt: Der Honigstand wird nicht verändert.

bees

  • Info: Anzahl der Bienen, die in den platzierten Block gesetzt werden. Nicht gesetzt oder 0: keine Biene. Ein Bienenstock fasst standardmäßig 3 Bienen, die überzähligen Bienen werden nicht hinzugefügt.

  • Beispiel:

material: BEE_NEST
beehiveFeatures:
  honeyLevel: 5
  bees: 2
Tipp

Mit einem LOOP-Aktivator und loopTimerPerBlock: true kann ein geerntetes Bienennest eine feste Zeit nach dem Platzieren erneut platziert (und damit erneut befüllt) werden.

Braustand-Funktionen

brewingStandSpeed

  • Damit kannst Du die Geschwindigkeit Deines Braustands anpassen
  • Beispiel:
brewingStandFeatures:
  brewingStandSpeed: 1.0
Info

Standard -> 1

Doppelte Standardgeschwindigkeit -> 2

Halbe Standardgeschwindigkeit -> 0.5

Trichter-Funktionen

amountItemsTransferred

  • Damit kannst Du die Menge der Items anpassen, die bei jedem Trichter-Transfer übertragen wird.
  • Sie gilt sowohl, wenn der Trichter Items in den Container schiebt, auf den er zeigt, als auch (seit 26.11), wenn er Items aus dem Container über ihm zieht.
  • Beispiel:
hopperFeatures:
  amountItemsTransferred: 5

Display-Funktionen

Material

  • Material des Items, das angezeigt wird
  • Beispiel:
DisplayFeatures:
  material: PAPER

Custom model data

  • Custom Model Data des Materials, das angezeigt wird
  • Beispiel:
DisplayFeatures:
  customModelData: 3

Scale

  • Skalierung des Displays
  • Beispiel:
DisplayFeatures:
  scale: 1

aligned

  • Legt fest, ob das Display ausgerichtet sein soll
  • Beispiel:
DisplayFeatures:

aligned: false

customPitch

  • Wähle den benutzerdefinierten Pitch
  • Beispiel:
DisplayFeatures:
  customPitch: 1

customY

  • Wähle das benutzerdefinierte Y
  • Beispiel:
DisplayFeatures:
  customY: 1.0

Glow

  • Leuchten oder nicht
  • Beispiel:
DisplayFeatures:
  glow: false

Interaction zone features

  • Breite des Displays
  • Höhe des Displays
  • Kollidierbar oder nicht
  • Beispiel:
DisplayFeatures:
  InteractionZoneFeatures:
    width: 1.0
    height: 1.0
    isCollidable: false

Click to break

  • Anzahl der Klicks, die nötig sind, um die Display-Kreation abzubauen
  • Beispiel:
DisplayFeatures:
  clickToBreak: 3

Gemeißeltes Bücherregal

occupiedSlots

  • Legt fest, welche Slots (Index 0-5) ein Buch enthalten
chiseledBookshelfFeatures:
  occupiedSlots:
  - '2'
  - '5'

Abbrechen

cancelLiquidDestroy

  • Info: Verhindert die Zerstörung von Samen und Spielerköpfen durch Wasser/Lava
  • Beispiel:
cancelLiquidDestroy: true

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Kopiere das in ExecutableBlocks und lade neu

Von dieser Seite übernommen. Füge es in eine Config ein, führe den Reload-Befehl des Plugins aus, und du hast einen funktionierenden Ausgangspunkt zum Bearbeiten.

lore:
- §6>> §e----------- §6<<
- §aClick on this block
- §awhen it is placed !
- §aand see the custom structures !
- §6>> §e----------- §6<<
ExecutableBlocks

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ExecutableBlocks

Eigene Blöcke, die auf Spieler reagieren, mit Aktivatoren und Befehlen.

  • 5.0/5 aus 8 Bewertungen
  • 379 Server nutzen es gerade (bStats)
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Erstellt am 13. Nov. 2026Zuletzt aktualisiert am 13. Nov. 2026 von Ssomar
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