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ExecutableItems 与 ItemsAdder 对比:哪个更适合你的服务器?

2026年9月11日Ssomar Team
comparisonExecutableItemscustom-itemsItemsAdder2026

本文译自英文。阅读原文。

简短回答:ExecutableItems 和 ItemsAdder 解决的是不同的问题,并不能真正互相替代。 ExecutableItems 为任何物品提供通过 YAML 配置的技能(触发器、冷却、条件),且不需要资源包;而 ItemsAdder 是一个资源包管理器,用来添加自定义材质、方块、生物、家具和 HUD 元素。许多服务器会同时运行两者,因为 ExecutableItems 可以直接读取 ItemsAdder 的材质。

本指南会详细说明两者在哪些方面重叠、在哪些方面互补,以及你的服务器应该选择哪一个(或两者都选)。


这两个插件到底是做什么的?

ExecutableItems:能“做事”的物品

ExecutableItems 是一个基于 YAML 的插件,可以为任何 Minecraft 物品附加由事件驱动的技能。每个技能都从一个激活器开始,激活器是游戏内的事件,例如右键点击、破坏方块或受到伤害,插件内置了 100+ 个激活器,几乎涵盖了玩家的所有操作。每个激活器都支持条件、冷却、延迟和概率判定,因此无论是抓钩、连发枪,还是在死亡前触发的图腾,都只需要一个 YAML 文件,不需要任何编程。

自定义材质是可选的。ExecutableItems 开箱即用,直接作用于原版物品模型;只有当你想使用内置的 3D 武器模型时才需要资源包,文档中也说明了如何托管它。

ItemsAdder:素材、方块与资源包流程

ItemsAdder 首先是一个资源包管理器和内容框架。它负责处理从自定义 3D 模型到游戏内物品、方块、生物、家具或音效的完整流程,并通过资源包自动分发给玩家。它还涵盖自定义 HUD、GUI 元素、表情符号和基于字体的图形,以及自定义画作。

由于它以素材为核心,对 ItemsAdder 来说资源包不是可选项:材质和模型依赖客户端素材,玩家在加入服务器时必须下载并接受。


两者的重叠之处

两个插件都可以创建广义上的“自定义物品”,并且都支持 CustomModelData 和物品材质。如果你唯一的目标是给物品改名并换上新材质,两个插件在技术上都能做到。这种重叠正是许多人纠结“我到底需要哪一个”的根源,但重叠仅限于此:ExecutableItems 的核心工作并不是管理资源包素材,而 ItemsAdder 的技能/触发器系统在默认情况下远不如 ExecutableItems 的激活器列表丰富。


两者如何互补

在二选一之前,这一点很值得了解:ExecutableItems 和 ItemsAdder 是为互相兼容而设计的,并不互斥。 根据 SPlugins 自己的兼容插件文档:

  • ExecutableItems 的物品可以直接使用 ItemsAdder 的材质,方式是通过 customModelData 字段或 item_model 选项。
  • ItemsAdder 的物品文件可以通过添加 executableitem id 块来关联 ExecutableItems 的技能,也就是外观来自 ItemsAdder,而行为来自 ExecutableItems。
  • ExecutableBlocks(SPlugins 的配套工具)可以复用 ItemsAdder 方块的材质作为自己的视觉模型。
  • ExecutableItems 的激活器可以通过 detailedBlocks 选项专门针对 ItemsAdder 的方块。

在实际使用中,常见的搭配是:ItemsAdder 负责资源包、自定义材质和装饰性素材;ExecutableItems 负责这些物品在玩家与其交互时会“做什么”。


功能对比

类别ExecutableItemsItemsAdder
主要用途物品技能与触发器资源包 / 素材管理器
是否需要资源包否(可选)是
技能/触发器系统100+ 个激活器、条件、冷却有限,依赖脚本
自定义 3D 材质可选,内置 60+ 个(1.21.4+)核心功能
自定义方块 / 家具否(请使用 ExecutableBlocks)是
自定义生物、HUD、表情符号否是
配置格式YAML + 游戏内 GUIYAML + 资源包素材
免费版有,500 个物品,约 14 个激活器,免费物品带水印无,仅付费(SpigotMC 上 19.99 EUR,2026 年 9 月)
高级版价格€19.99 一次性购买请查看商店页面上的当前价格
服务器依赖需要免费的 SCore 库独立运行
过往表现5 年以上,4,000+ 台服务器,280+ 条五星评价成熟稳定,拥有庞大的资源包创作者社区

价格与许可证

ExecutableItems 的高级版为 €19.99 一次性购买,终身更新,通过 Modrinth、Spigot、Polymart 和 BuiltByBit 销售。根据 SPlugins 的免费版与高级版对比,免费版最多 500 个物品,每个物品只能有一个激活器,可用的激活器大约 14 个,并且物品描述中会带有水印。

ItemsAdder 通过同类的官方商店(SpigotMC、Polymart、BuiltByBit)发行,且仅限付费:截至 2026 年 9 月,SpigotMC 上的标价为 19.99 EUR,没有免费版。这些商店的价格会随时间变化,转述的价格并不可靠,因此在做预算之前,请先查看商店页面上的当前价格。


支持的版本

ExecutableItems 支持 Minecraft 从 1.8 到最新版本(截至 2026 年 9 月,产品页面显示为 1.8 到 26.1),1.14+ 起完整支持,3D 武器材质从 1.21.4+ 起可用。它运行在 Spigot 和 Paper(Java 版)上,并且需要同时安装免费的 SCore 库。

ItemsAdder 的文档中提到了与较新版本相关的功能(1.21.3+、1.21.5+),其 Wiki 在 FAQ 中同时涵盖了新版本和旧版本的设置方法,但在概览页面上并没有给出一个完整统一的版本范围。如果你的服务器运行的是较旧的 Minecraft 版本,请在决定之前先对照最新的 ItemsAdder Wiki 确认是否支持。


学习曲线

ExecutableItems 的每个物品都是一个独立的 YAML 文件,并且为更喜欢点击而不是编辑配置的管理员提供了完整的游戏内 GUI(/ei gui)。一个基本的右键技能物品大约只需要 10 行 YAML,修改后无需重启服务器即可重新加载。代价是 Wiki 内容很多,这仅仅是因为功能很多:新用户在翻阅 100+ 个激活器、寻找自己需要的那一个之前,可能会觉得不知所措。

ItemsAdder 的学习曲线则是另一种形态:你需要同时管理 YAML 配置和资源包素材(模型、材质、音效),这意味着除了插件配置之外,还要理解资源包的整个流程。对于从未制作或托管过资源包的服主来说,这是两者中更陡峭的一条曲线。


性能方面的考虑

ExecutableItems 的物品通过 SCore 运行,SCore 是 SPlugins 各工具共用的库,而且不依赖资源包的技能不会增加客户端素材的负担。ItemsAdder 的性能表现中有一个 ExecutableItems 所没有的额外变量:资源包的大小和托管方式。体积庞大的自定义素材包意味着玩家加入时需要下载更多内容,并且需要维护一种托管方式(自行托管或使用托管服务)。两个插件都没有公布独立的基准测试数据,因此请在自己的硬件和玩家群体上测试具体的服务器性能,而不要轻信任何一方厂商的说法。


ExecutableItems 做不到的事

坦率地说明它的局限:ExecutableItems 不是资源包管理器。它不能创建自定义方块、家具、自定义生物或 HUD 元素,这些是 ItemsAdder、Nexo 或 ExecutableBlocks 等 SPlugins 配套工具的工作。如果你的项目主要是一个带有自定义帽子、宠物和家具的装饰商店,仅靠 ExecutableItems 无法覆盖这个范围,ItemsAdder(或者 ItemsAdder 加上负责技能层的 ExecutableItems)会是更合适的选择。


如何选择

在以下情况选择 ExecutableItems: 你想要具有真实行为的物品,包括技能、冷却、条件、区域检查,并且不想强迫每位玩家下载资源包才能使用它们。

在以下情况选择 ItemsAdder: 你最看重视觉效果,包括自定义材质、方块、家具、生物和 HUD 元素,并且你的玩家群体接受在加入时下载资源包。

在以下情况两者都选: 你希望在同一批物品上同时拥有 ItemsAdder 的材质素材和 ExecutableItems 的技能系统。这是受支持且有文档说明的配置方式,而不是变通办法,具体设置请参阅兼容插件文档。

如果想了解更广泛的对比(同时涵盖 Nexo 和 MMOItems),请参阅最佳 Minecraft 自定义物品插件指南。如果想专门了解材质和资源包方面的内容,请参阅 Minecraft 自定义物品材质。如果你刚接触 ExecutableItems,请从 ExecutableItems 入门或官方文档开始。


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