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ExecutableItems vs ItemsAdder: Was passt zu deinem Server?

11. September 2026Ssomar Team
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Dieser Artikel wurde aus dem Englischen übersetzt. Original lesen.

Kurzantwort: ExecutableItems und ItemsAdder lösen unterschiedliche Probleme und sind nicht wirklich Ersatz füreinander. ExecutableItems gibt jedem Item per YAML konfigurierte Fähigkeiten (Trigger, Cooldowns, Bedingungen), ohne dass ein Ressourcenpaket nötig ist, während ItemsAdder ein Ressourcenpaket-Manager ist, der für benutzerdefinierte Texturen, Blöcke, Mobs, Möbel und HUD-Elemente gebaut wurde. Viele Server betreiben beide zusammen, da ExecutableItems ItemsAdder-Texturen direkt lesen kann.

Dieser Leitfaden zeigt genau, wo sich die beiden überschneiden, wo sie sich ergänzen und welches davon (oder beide) auf deinen Server gehört.


Was macht jedes Plugin eigentlich?

ExecutableItems: Items, die etwas tun

ExecutableItems ist ein YAML-basiertes Plugin, das jedem Minecraft-Item ereignisgesteuerte Fähigkeiten hinzufügt. Jede Fähigkeit beginnt mit einem Aktivator, einem Ereignis im Spiel wie einem Rechtsklick, dem Abbauen eines Blocks oder dem Erleiden von Schaden, und das Plugin liefert über 100 Aktivatoren mit, die nahezu jede Spieleraktion abdecken. Jeder Aktivator unterstützt Bedingungen, Cooldowns, Verzögerungen und Zufallswürfe, sodass ein Enterhaken, eine Schnellfeuerwaffe oder ein Totem, das vor dem Tod auslöst, nur eine einzige YAML-Datei ist, ganz ohne Programmierung.

Benutzerdefinierte Texturen sind optional. ExecutableItems funktioniert von Haus aus mit den Vanilla-Itemmodellen; ein Ressourcenpaket ist nur nötig, wenn du die enthaltenen 3D-Waffenmodelle nutzen möchtest, und die Dokumentation erklärt, wie du es hostest.

ItemsAdder: Assets, Blöcke und die Ressourcenpaket-Pipeline

ItemsAdder ist in erster Linie ein Ressourcenpaket-Manager und Content-Framework. Seine Aufgabe ist die gesamte Pipeline von einem benutzerdefinierten 3D-Modell bis zu einem Item, Block, Mob, Möbelstück oder Sound im Spiel, das den Spielern automatisch über ein Ressourcenpaket bereitgestellt wird. Es deckt außerdem eigene HUDs, GUI-Elemente, Emojis und schriftbasierte Grafiken sowie benutzerdefinierte Gemälde ab.

Da der Fokus auf Assets liegt, ist ein Ressourcenpaket für ItemsAdder nicht optional: Texturen und Modelle hängen von clientseitigen Assets ab, die der Spieler beim Beitritt herunterladen und akzeptieren muss.


Wo sie sich überschneiden

Beide Plugins erlauben es, „Custom Items" im weiteren Sinne zu erstellen, und beide unterstützen CustomModelData und Item-Texturen. Wenn dein einziges Ziel ist, ein Item umzubenennen und ihm eine neue Textur zu geben, kann das technisch gesehen jedes der beiden Plugins. Diese Überschneidung ist der Grund für einen Großteil der Verwirrung bei der Frage „Welches brauche ich?", aber sie hört dort auch auf: ExecutableItems verwaltet Ressourcenpaket-Assets nicht als Kernaufgabe, und das Fähigkeiten- und Trigger-System von ItemsAdder ist standardmäßig deutlich eingeschränkter als die Aktivatorenliste von ExecutableItems.


Wo sie sich ergänzen

Das solltest du wissen, bevor du dich für eines von beiden entscheidest: ExecutableItems und ItemsAdder sind auf Kompatibilität ausgelegt, nicht auf Ausschließlichkeit. Laut der eigenen Dokumentation zu kompatiblen Plugins von SPlugins gilt:

  • Ein ExecutableItems-Item kann eine ItemsAdder-Textur direkt verwenden, entweder über das Feld customModelData oder die Option item_model.
  • Eine ItemsAdder-Item-Datei kann mit einer ExecutableItems-Fähigkeit verknüpft werden, indem ihr ein executableitem-ID-Block hinzugefügt wird. Das Aussehen kommt dann von ItemsAdder, das Verhalten von ExecutableItems.
  • ExecutableBlocks (ein ergänzendes SPlugins-Tool) kann die Textur eines ItemsAdder-Blocks als sein visuelles Modell wiederverwenden.
  • ExecutableItems-Aktivatoren können ItemsAdder-Blöcke gezielt über die Option detailedBlocks ansprechen.

In der Praxis sieht eine verbreitete Konfiguration so aus: ItemsAdder kümmert sich um das Ressourcenpaket, die benutzerdefinierten Texturen und die kosmetischen Assets; ExecutableItems kümmert sich darum, was diese Items tun, wenn ein Spieler mit ihnen interagiert.


Funktionsvergleich

KategorieExecutableItemsItemsAdder
HauptzweckItem-Fähigkeiten und TriggerRessourcenpaket- / Asset-Manager
Ressourcenpaket erforderlichNein (optional)Ja
Fähigkeiten-/Trigger-System100+ Aktivatoren, Bedingungen, CooldownsBegrenzt, abhängig von Scripting
Benutzerdefinierte 3D-TexturenOptional, 60+ enthalten (1.21.4+)Kernfunktion
Benutzerdefinierte Blöcke / MöbelNein (nutze ExecutableBlocks)Ja
Benutzerdefinierte Mobs, HUD, EmojisNeinJa
Config-FormatYAML + In-Game-GUIYAML + Ressourcenpaket-Assets
Kostenlose VersionJa, 500 Items, ~14 Aktivatoren, Wasserzeichen auf kostenlosen ItemsNein, nur kostenpflichtig (19.99 EUR auf SpigotMC, September 2026)
Premium-Preis€19.99 einmaligAktuellen Preis auf der Store-Seite prüfen
Server-AbhängigkeitBenötigt die kostenlose SCore-BibliothekEigenständig
Erfahrung5+ Jahre, 4,000+ Server, 280+ Fünf-Sterne-BewertungenEtabliert, große Creator-Community für Packs

Preise und Lizenzierung

ExecutableItems kostet in der Premium-Version einmalig €19.99, mit lebenslangen Updates, und wird über Modrinth, Spigot, Polymart und BuiltByBit verkauft. Die kostenlose Version ist auf 500 Items, einen Aktivator pro Item, etwa 14 verfügbare Aktivatoren und ein Wasserzeichen in der Item-Lore beschränkt, laut dem Vergleich von Free und Premium von SPlugins.

ItemsAdder wird über dieselben Arten offizieller Stores vertrieben (SpigotMC, Polymart, BuiltByBit) und ist ausschließlich kostenpflichtig: Das SpigotMC-Angebot zeigt im September 2026 19.99 EUR, ohne kostenlose Version. Preise auf diesen Marktplätzen ändern sich mit der Zeit und lassen sich aus zweiter Hand nicht zuverlässig angeben, prüfe also den aktuellen Preis auf der Store-Seite, bevor du ihn einplanst.


Unterstützte Versionen

ExecutableItems unterstützt Minecraft von 1.8 bis zum neuesten Release (1.8 bis 26.1 laut Produktseite im September 2026), mit voller Unterstützung ab 1.14+ und 3D-Waffentexturen ab 1.21.4+. Es läuft auf Spigot und Paper (Java Edition) und benötigt zusätzlich die kostenlose SCore-Bibliothek.

Die Dokumentation von ItemsAdder verweist auf Funktionen, die an neuere Versionen gebunden sind (1.21.3+, 1.21.5+), und das Wiki behandelt in der FAQ sowohl moderne als auch ältere Versions-Setups, veröffentlicht aber auf der Übersichtsseite keinen einheitlichen, vollständigen Versionsbereich. Wenn dein Server eine ältere Minecraft-Version nutzt, prüfe die Unterstützung im aktuellen ItemsAdder-Wiki, bevor du dich festlegst.


Lernkurve

ExecutableItems-Items liegen als einzelne YAML-Dateien vor, und für Admins, die lieber klicken als Configs zu bearbeiten, gibt es eine vollständige In-Game-GUI (/ei gui). Ein einfaches Item mit Rechtsklick-Fähigkeit besteht aus etwa 10 Zeilen YAML, und Änderungen werden ohne Neustart des Servers neu geladen. Der Nachteil: Das Wiki ist schlicht deshalb groß, weil der Funktionsumfang groß ist; neue Nutzer können sich überfordert fühlen, wenn sie durch über 100 Aktivatoren scrollen, bevor sie den passenden finden.

Die Lernkurve von ItemsAdder ist anders geartet: Du verwaltest YAML-Configs und Ressourcenpaket-Assets (Modelle, Texturen, Sounds) gleichzeitig, was bedeutet, dass du neben der Plugin-Konfiguration auch eine Ressourcenpaket-Pipeline verstehen musst. Für einen Server-Betreiber, der noch nie ein Ressourcenpaket erstellt oder gehostet hat, ist das die steilere der beiden Kurven.


Überlegungen zur Performance

ExecutableItems-Items laufen über SCore, die gemeinsame Bibliothek aller SPlugins-Tools, und Fähigkeiten, die nicht vom Ressourcenpaket abhängen, fügen keinerlei clientseitiges Asset-Gewicht hinzu. Das Performance-Profil von ItemsAdder enthält eine zusätzliche Variable, die ExecutableItems nicht hat: Größe und Hosting des Ressourcenpakets. Ein großes Paket mit benutzerdefinierten Assets bedeutet einen größeren Download für Spieler beim Beitritt und eine Hosting-Methode, die du pflegen musst (selbst gehostet oder über einen Hosting-Dienst). Keines der beiden Plugins veröffentlicht unabhängige Benchmark-Zahlen. Betrachte die serverspezifische Performance daher als etwas, das du auf deiner eigenen Hardware und mit deinen eigenen Spielern testest, statt es einem der beiden Anbieter einfach zu glauben.


Was ExecutableItems nicht kann

Um die Grenzen klar zu benennen: ExecutableItems ist kein Ressourcenpaket-Manager. Es erstellt keine benutzerdefinierten Blöcke, Möbel, eigenen Mobs oder HUD-Elemente, das ist die Aufgabe von ItemsAdder, Nexo oder ergänzenden SPlugins-Tools wie ExecutableBlocks. Wenn dein Projekt hauptsächlich ein Kosmetik-Shop mit eigenen Hüten, Haustieren und Möbeln ist, deckt ExecutableItems allein diesen Umfang nicht ab, ItemsAdder (oder ItemsAdder plus ExecutableItems für die Fähigkeitsebene) ist dann die bessere Wahl.


Wann du was wählen solltest

Wähle ExecutableItems, wenn: du Items mit echtem Verhalten möchtest, also Fähigkeiten, Cooldowns, Bedingungen und Regionsprüfungen, und du nicht jeden Spieler zwingen willst, ein Ressourcenpaket herunterzuladen, um sie zu nutzen.

Wähle ItemsAdder, wenn: deine Priorität auf dem Visuellen liegt, also benutzerdefinierte Texturen, Blöcke, Möbel, Mobs und HUD-Elemente, und deine Spieler Ressourcenpakete beim Beitritt akzeptieren.

Wähle beide, wenn: du die texturierten Assets von ItemsAdder und das Fähigkeitensystem von ExecutableItems auf denselben Items willst. Das ist eine unterstützte, dokumentierte Konfiguration und kein Behelf, die genaue Einrichtung findest du in der Dokumentation zu kompatiblen Plugins.

Einen umfassenderen Vergleich, der auch Nexo und MMOItems abdeckt, findest du im Leitfaden zum besten Minecraft-Plugin für Custom Items. Speziell zu Texturen und Ressourcenpaketen siehe benutzerdefinierte Item-Texturen in Minecraft. Wenn du ExecutableItems selbst noch nicht kennst, beginne mit Erste Schritte mit ExecutableItems oder der offiziellen Dokumentation.


Quellen