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Fonctionnalités des activateurs
Toutes ces fonctionnalités se trouvent dans l'activateur. Pour rappel, les activateurs vous permettent d'exécuter des actions personnalisées sur votre ExecutableItem : ils peuvent avoir des conditions, exécuter des commandes, avoir un cooldown, etc.
Les fonctionnalités premium sont signalées par le tag : PREMIUM
Fonctionnalités générales d'un activateur
Nom d'affichage de l'activateur
- Info : valeur de type chaîne de caractères correspondant au nom d'affichage de l'activateur. Elle ne sert pas à grand-chose : elle permet surtout au développeur de distinguer un activateur d'un autre. Elle apparaît aussi dans le message par défaut « timeLeft » du fichier locale.yml.
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
name: '&eThor activator'
Modification de l'usage de l'activateur PREMIUM
- Info : fonctionnalité très importante, la valeur d'usage de l'item sera modifiée par cette valeur entière. Autrement dit, si cette valeur est positive, l'usage augmente, et si elle est négative, l'usage diminue.
- Exemple : (augmente la valeur d'usage de 1 à chaque déclenchement de cet activateur)
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
usageModification: 1
Modification des variables
- Info : liste de modifications de variables à appliquer aux variables de votre item. C'est utile, par exemple, pour augmenter la valeur d'une variable, pour remplacer l'ancienne valeur d'une variable par une autre, etc.
variableName: nom de la variable ciblée par la variableModificationtype: type de variableModification que vous utilisez- SET : remplace l'ancienne valeur de la variable par la valeur de modification.
- ADD : applique un calcul mathématique à la valeur actuelle de la variable en utilisant la valeur de modification. La variable doit être de type NUMBER. Si la valeur de modification est positive, la valeur augmente, et si elle est négative, elle diminue.
- LIST_ADD : appliqué à une variable de type LIST, ajoute la valeur de modification à la liste de la variable.
- LIST_CLEAR : appliqué à une variable de type LIST, vide la liste de la variable.
- LIST_REMOVE : appliqué à une variable de type LIST, retire la valeur de modification de la liste de la variable.
modification: valeur de la modification. Elle est appliquée à la variable selon le type de modification.
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
variablesModification:
varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of targethp to 20
variableName: targethp
type: SET
modification: 20
varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of hit by increasing it on 1
variableName: hit
type: MODIFICATION
modification: 1
varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of hit by decreasing it on 1
variableName: durability
type: MODIFICATION
modification: -1
- Faites attention lorsque vous utilisez des placeholders ici ! Ce n'est pas un problème en soi, assurez-vous simplement que le résultat renvoyé est un NUMBER, sinon vous devrez utiliser les fonctionnalités STRING. Par exemple, mettons à jour une variableModification avec une autre variable dont nous savons qu'elle renvoie un NUMBER.
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
variablesModification:
varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of the bullets to the value of the variable max bullets, as if I was reloading a gun
variableName: currentBullets
type: SET
modification: '%var_maxbullets_int%'
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
variablesModification:
varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of the current bullets by the variable bullets per shot, so its decreasing our bullets depending on the amount of bullets we are firing
variableName: currentBullets
type: MODIFICATION
modification: '-%var_bulletspershot%'
cancelEvent
- Info : valeur booléenne qui indique si l'événement lié à l'activateur sera annulé ou non.
- Cela peut être difficile à comprendre, c'est je pense l'une des choses que la plupart des gens ne saisissent pas. Pour l'expliquer, il faut savoir que chaque ACTIVATOR est lié à un événement Minecraft : cet événement se produit, puis l'ACTIVATOR est déclenché. Si nous activons cancelEvent, qui est une fonctionnalité de l'activateur, l'événement se produit, puis presque au même moment l'activateur se déclenche et annule l'événement. L'activateur continue donc d'exécuter toutes ses fonctionnalités activées, mais l'événement n'a pas lieu, puisqu'il est annulé. Par exemple :
- Si l'activateur est PLAYER_HIT_PLAYER et que nous activons cancelEvent, le joueur ne pourra pas frapper un autre joueur, car tous les coups sont annulés/ignorés.
- Si l'activateur est PLAYER_BLOCK_BREAK et que nous activons cancelEvent, le joueur ne pourra pas casser de blocs, car l'événement est annulé/ignoré.
- Cela peut être difficile à comprendre, c'est je pense l'une des choses que la plupart des gens ne saisissent pas. Pour l'expliquer, il faut savoir que chaque ACTIVATOR est lié à un événement Minecraft : cet événement se produit, puis l'ACTIVATOR est déclenché. Si nous activons cancelEvent, qui est une fonctionnalité de l'activateur, l'événement se produit, puis presque au même moment l'activateur se déclenche et annule l'événement. L'activateur continue donc d'exécuter toutes ses fonctionnalités activées, mais l'événement n'a pas lieu, puisqu'il est annulé. Par exemple :
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
cancelEvent: true
noActivatorRunIfTheEventIsCancelled
- Info : valeur booléenne qui, lorsqu'elle est activée, empêche l'activateur de s'exécuter si un autre plugin a déjà annulé l'événement qui le déclenche.
- C'est utile lorsque vous avez des plugins comme WorldGuard qui annulent les événements de dégâts (par exemple dans les zones sans PvP), ou d'autres ExecutableItems qui annulent les événements de dégâts (par exemple des bottes avec PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL + cancelEvent). Sans cette fonctionnalité, des activateurs comme PLAYER_BEFORE_DEATH se déclencheraient quand même alors que les dégâts ont été annulés, car ils réagissent au calcul brut des dégâts et non au résultat final.
- Un cas d'usage courant est un item Totem of Undying personnalisé utilisant PLAYER_BEFORE_DEATH. Sans cette fonctionnalité activée, le totem s'activerait et serait consommé même lorsque le joueur se trouve dans une zone protégée par WorldGuard où les dégâts sont annulés, ce qui gaspillerait l'item. Activer cette fonctionnalité garantit que le totem ne s'active que lors de véritables dégâts mortels.
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PLAYER_BEFORE_DEATH
noActivatorRunIfTheEventIsCancelled: true
silenceOutput
- Info : valeur booléenne qui fait que toutes les commandes exécutées depuis les fonctionnalités de commandes, telles que (playerCommands, blockCommands, entityCommands et targetCommands), n'auront pas de sortie dans la console.
- Par exemple, la commande vanilla de Minecraft effect give [...] produit normalement une sortie dans la console au format : « Applied effect strength to <playerName> ». Pour désactiver cette sortie, vous pouvez activer cette fonctionnalité.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
playerCommands:
- effect give %player% strength 5 5
silenceOutput: true
- Il est important de comprendre que cette fonctionnalité est conçue pour désactiver la sortie des commandes vanilla. Si vous utilisez la commande d'un autre plugin qui produit une sortie dans la console, ce n'est pas à nous de la corriger : l'autre plugin doit vous fournir un moyen de masquer ces messages. Cela dit, comme nous sommes sympathiques, il existe un moyen de personnaliser les messages à masquer, afin que vous puissiez avoir les messages par défaut réduits au silence par silenceOutput + les messages personnalisés que vous souhaitez ajouter. Ce processus est géré par le fichier de configuration de Score, plus d'informations ici et comment le faire ici : General config.
Cooldown
Cooldown du joueur
- Info : les options de cooldown correspondent au cooldown appliqué, pour cet activateur, au joueur qui l'a déclenché.
- Si l'activateur est PLAYER_RIGHT_CLICK, qu'il contient des commandes [] et que le cooldown est de 30 secondes, le joueur qui déclenche cet activateur devra attendre 30 secondes avant de pouvoir le déclencher à nouveau. Cela n'empêche pas un autre joueur de l'exécuter pendant ces 30 secondes, tant qu'il n'est pas lui aussi en cooldown. Cette fonctionnalité est propre à chaque joueur.
cooldown: valeur entière qui représente la durée du cooldown de cet activateur.isCooldownInTicks: valeur booléenne qui définit la durée du cooldown en ticks (20 ticks = 1 seconde)cooldownMsg: valeur de type chaîne de caractères affichée lorsque le joueur essaie de déclencher l'activateur alors qu'il est en cooldowndisplayCooldownMessage: valeur booléenne qui autorise ou empêche l'affichage du message cooldownMsg si le joueur essaie de déclencher l'activateur alors qu'il est en cooldown.- Placeholders utilisables :
- %time% -> le cooldown total en secondes
- %time_H% -> la partie heures du cooldown
- %time_M% -> la partie minutes du cooldown
- %time_S% -> la partie secondes du cooldown
- Placeholders utilisables :
cancelEventIfInCooldown: valeur booléenne qui annule l'événement de l'activateur si le joueur est en cooldown. Cela signifie que, si l'activateur est PLAYER_HIT_ENTITY, tous les événements PLAYER_HIT_ENTITY du joueur seront annulés et donc ignorés tant qu'il est en cooldown, ce qui l'empêche d'attaquer des entités (rappel : cet activateur cible toutes les entités sauf les joueurs)pauseWhenOffline: valeur booléenne qui met le cooldown en pause si le joueur est hors ligne. Pour mieux comprendre : si elle vaut false, le temps de cooldown ne s'arrête pas, le joueur peut donc quitter le serveur, attendre la fin du cooldown et se reconnecter, et il pourra à nouveau déclencher l'activateur. Mais si cette fonctionnalité est activée et qu'il a quitté le serveur pendant son cooldown, à sa reconnexion il aura le même temps de cooldown restant que lorsqu'il est parti.pausePlaceholdersConditions: similaire à pauseWhenOffline, mais la pause ne s'applique que selon certaines placeholdersConditions. Un exemple d'utilisation serait de mettre le cooldown en pause si le joueur a le rang VIP, de sorte que le rang VIP ait accès à cette fonctionnalité.enableVisualCooldown: active un cooldown visuel pour l'item.
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
cooldownFeatures:
cooldown: 0
isCooldownInTicks: false
cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
displayCooldownMessage: true
cancelEventIfInCooldown: false
pauseWhenOffline: false
pausePlaceholdersConditions: {}
enableVisualCooldown: false
Cooldown global
- Info : c'est le même principe que le cooldown, mais au lieu d'être appliqué au joueur, il s'agit d'un cooldown global appliqué à tous les joueurs. Autrement dit, si quelqu'un déclenche l'activateur et qu'il a 30 secondes de cooldown global, personne ne pourra l'utiliser avant la fin de ces 30 secondes. Il dispose des mêmes fonctionnalités que le cooldown.
cooldown: valeur entière qui représente la durée du cooldown de cet activateur.isCooldownInTicks: valeur booléenne qui définit la durée du cooldown en ticks (20 ticks = 1 seconde)cooldownMsg: valeur de type chaîne de caractères affichée lorsqu'un joueur essaie de déclencher cet activateur alors qu'il est en cooldowndisplayCooldownMessage: valeur booléenne qui autorise ou empêche l'affichage du message cooldownMsg si le joueur essaie de déclencher l'activateur alors qu'il est en cooldown.- Placeholders utilisables :
- %time% -> le cooldown total en secondes
- %time_H% -> la partie heures du cooldown
- %time_M% -> la partie minutes du cooldown
- %time_S% -> la partie secondes du cooldown
- Placeholders utilisables :
cancelEventIfInCooldown: valeur booléenne qui annule l'événement de l'activateur si le joueur est en cooldown. Cela signifie que, si l'activateur est PLAYER_HIT_ENTITY, tous les événements PLAYER_HIT_ENTITY du joueur seront annulés et donc ignorés tant qu'il est en cooldown, ce qui l'empêche d'attaquer des entités (rappel : cet activateur cible toutes les entités sauf les joueurs)enableVisualCooldown: active un cooldown visuel pour l'item.
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
globalCooldownFeatures:
cooldown: 0
isCooldownInTicks: false
cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
displayCooldownMessage: true
cancelEventIfInCooldown: false
enableVisualCooldown: false
Fonctionnalités requises PREMIUM
Cette section sert à configurer les fonctionnalités liées aux prérequis nécessaires pour pouvoir déclencher l'activateur. Cela signifie que, si l'événement se produit, l'activateur ne s'exécutera que si le joueur remplit cette configuration requise. Les items seront consommés au passage.
- Si vous ne souhaitez pas que les items soient consommés, n'utilisez pas la fonctionnalité « required » mais utilisez des conditions, qui sont de simples conditions et ne consomment rien.
requiredExecutableItems PREMIUM
- Info : cette fonctionnalité permet à l'activateur d'exiger un ou plusieurs ExecutableItems. Si le joueur remplit ce prérequis, celui-ci sera consommé et l'activateur s'exécutera.
cancelEventIfError: valeur booléenne qui indique si l'événement sera annulé lorsque le joueur ne remplit pas le prérequis.- Cela signifie, par exemple, qu'un événement PLAYER_HIT_ENTITY se produit mais que le joueur n'a pas les prérequis pour déclencher l'activateur. Si cette fonctionnalité est activée, l'événement PLAYER_HIT_ENTITY sera annulé : même si le joueur clique/frappe l'entité, celle-ci ne subit pas de dégâts, car en réalité l'événement n'a pas lieu puisqu'il est annulé.
errorMessage: message de type chaîne de caractères envoyé au joueur s'il ne remplit pas le prérequis.executableItem: ID de l'ExecutableItem nécessaire comme prérequisamount: entier correspondant à la quantité d'items nécessaires comme prérequis.usageConditions: condition facultative de type chaîne de caractères, au format(==, !=, >, <, >=, <=){number}, portant sur l'usage de l'ExecutableItem.- Cela signifie que, si la condition est >=5, l'ExecutableItem choisi doit se trouver dans l'inventaire du joueur (puisque c'est un prérequis), mais il doit aussi avoir un usage supérieur ou égal à 5.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredExecutableItems:
requiredEI0: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
executableItem: moon
amount: 1
usageConditions: '>=5'
requiredEI1: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
executableItem: sun
amount: 1
cancelEventIfError: true
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
requiredItems PREMIUM
- Info : cette fonctionnalité permet à l'activateur d'exiger un ou plusieurs items vanilla. Si le joueur remplit ce prérequis, celui-ci sera consommé et l'activateur s'exécutera.
cancelEventIfError: valeur booléenne qui indique si l'événement sera annulé lorsque le joueur ne remplit pas le prérequis.- Cela signifie, par exemple, qu'un événement PLAYER_HIT_ENTITY se produit mais que le joueur n'a pas les prérequis pour déclencher l'activateur. Si cette fonctionnalité est activée, l'événement PLAYER_HIT_ENTITY sera annulé : même si le joueur clique/frappe l'entité, celle-ci ne subit pas de dégâts, car en réalité l'événement n'a pas lieu puisqu'il est annulé.
errorMessage: message de type chaîne de caractères envoyé au joueur s'il ne remplit pas le prérequis.material: MATERIAL vanilla nécessaire comme prérequis.amount: entier correspondant à la quantité d'items nécessaires comme prérequis.notExecutableItem: valeur booléenne qui permet de rendre le prérequis satisfaisable ou non par un ExecutableItem.- Cela signifie que, si le prérequis est STONE et que cette fonctionnalité n'est pas activée, le prérequis sera satisfait par des STONE vanilla et par des ExecutableItems ayant pour matériau STONE, qui seront donc consommés. Si vous ne souhaitez pas que cela se produise, activez cette fonctionnalité.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredItems:
requiredItem0: # requiredItem ID, you can create as many requiredItem on the requiredItems
material: STONE
amount: 1
notExecutableItem: true
cancelEventIfError: true
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
requiredMoney PREMIUM
- Info : cette fonctionnalité nécessite le plugin « Vault ». Elle permet à l'activateur d'exiger de l'argent de Vault. Si le joueur remplit ce prérequis, celui-ci sera consommé et l'activateur s'exécutera.
cancelEventIfError: valeur booléenne qui indique si l'événement sera annulé lorsque le joueur ne remplit pas le prérequis.- Cela signifie, par exemple, qu'un événement PLAYER_HIT_ENTITY se produit mais que le joueur n'a pas les prérequis pour déclencher l'activateur. Si cette fonctionnalité est activée, l'événement PLAYER_HIT_ENTITY sera annulé : même si le joueur clique/frappe l'entité, celle-ci ne subit pas de dégâts, car en réalité l'événement n'a pas lieu puisqu'il est annulé.
errorMessage: message de type chaîne de caractères envoyé au joueur s'il ne remplit pas le prérequis.requiredMoney: valeur décimale (float) correspondant à la somme d'argent nécessaire comme prérequis.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredMoney:
requiredMoney: 1200.0
cancelEventIfError: true
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
requiredLevel PREMIUM
- Info : cette fonctionnalité permet à l'activateur d'exiger des niveaux d'expérience vanilla. Si le joueur remplit ce prérequis, celui-ci sera consommé et l'activateur s'exécutera. Ne confondez pas les niveaux d'expérience avec l'expérience, plus d'informations ici : Experience
cancelEventIfError: valeur booléenne qui indique si l'événement sera annulé lorsque le joueur ne remplit pas le prérequis.- Cela signifie, par exemple, qu'un événement PLAYER_HIT_ENTITY se produit mais que le joueur n'a pas les prérequis pour déclencher l'activateur. Si cette fonctionnalité est activée, l'événement PLAYER_HIT_ENTITY sera annulé : même si le joueur clique/frappe l'entité, celle-ci ne subit pas de dégâts, car en réalité l'événement n'a pas lieu puisqu'il est annulé.
errorMessage: message de type chaîne de caractères envoyé au joueur s'il ne remplit pas le prérequis.requiredLevel: valeur entière correspondant au nombre de niveaux d'expérience vanilla de Minecraft nécessaires comme prérequis.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredLevel:
requiredLevel: 50
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
cancelEventIfError: true
requiredExperience PREMIUM
- Info : cette fonctionnalité permet à l'activateur d'exiger de l'expérience vanilla de Minecraft. Si le joueur remplit ce prérequis, celui-ci sera consommé et l'activateur s'exécutera. Ne confondez pas l'expérience avec les niveaux d'expérience, ce sont deux choses différentes, plus d'informations sur Experience
cancelEventIfError: valeur booléenne qui indique si l'événement sera annulé lorsque le joueur ne remplit pas le prérequis.- Cela signifie, par exemple, qu'un événement PLAYER_HIT_ENTITY se produit mais que le joueur n'a pas les prérequis pour déclencher l'activateur. Si cette fonctionnalité est activée, l'événement PLAYER_HIT_ENTITY sera annulé : même si le joueur clique/frappe l'entité, celle-ci ne subit pas de dégâts, car en réalité l'événement n'a pas lieu puisqu'il est annulé.
errorMessage: message de type chaîne de caractères envoyé au joueur s'il ne remplit pas le prérequis.requiredExperience: valeur entière correspondant à la quantité d'expérience nécessaire comme prérequis.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredExperience:
requiredExperience: 20
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
cancelEventIfError: true
RequiredMana PREMIUM
- Info : cette fonctionnalité permet à l'activateur d'exiger du mana provenant de AureliumSkills, MMOCore et AuraSkills. Si le joueur remplit ce prérequis, celui-ci sera consommé et l'activateur s'exécutera.
cancelEventIfError: valeur booléenne qui indique si l'événement sera annulé lorsque le joueur ne remplit pas le prérequis.- Cela signifie, par exemple, qu'un événement PLAYER_HIT_ENTITY se produit mais que le joueur n'a pas les prérequis pour déclencher l'activateur. Si cette fonctionnalité est activée, l'événement PLAYER_HIT_ENTITY sera annulé : même si le joueur clique/frappe l'entité, celle-ci ne subit pas de dégâts, car en réalité l'événement n'a pas lieu puisqu'il est annulé.
errorMessage: message de type chaîne de caractères envoyé au joueur s'il ne remplit pas le prérequis.requiredMana: valeur entière correspondant à la quantité de mana nécessaire comme prérequis.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredMana:
requiredMana: 10
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
Compatible avec AureliumSkills, MMOCore et AuraSkills
RequiredMagic (EcoSkills) PREMIUM
- Info : cette fonctionnalité permet à l'activateur d'exiger de la magie provenant de EcoSkills. Si le joueur remplit ce prérequis, celui-ci sera consommé et l'activateur s'exécutera.
cancelEventIfError: valeur booléenne qui indique si l'événement sera annulé lorsque le joueur ne remplit pas le prérequis.- Cela signifie, par exemple, qu'un événement PLAYER_HIT_ENTITY se produit mais que le joueur n'a pas les prérequis pour déclencher l'activateur. Si cette fonctionnalité est activée, l'événement PLAYER_HIT_ENTITY sera annulé : même si le joueur clique/frappe l'entité, celle-ci ne subit pas de dégâts, car en réalité l'événement n'a pas lieu puisqu'il est annulé.
errorMessage: message de type chaîne de caractères envoyé au joueur s'il ne remplit pas le prérequis.magicID: l'ID de la magie dans EcoSkills.amount: quantité de magie du magicID nécessaire comme prérequis.
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredMagics:
requiredMagic_0: # requiredMagic ID, you can create as many requiredMagic on the requiredMagics
magicID: mana
amount: 70
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
Fonctionnalités pour les activateurs EI
Detailed slots
- Info : liste de valeurs entières qui représentent les slots de l'inventaire dans lesquels l'activateur peut fonctionner. Cela signifie que si l'événement se produit dans un slot qui ne figure pas dans cette liste, l'activateur ne sera pas déclenché.

- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
detailedSlots:
- -1 # Slot for mainhand, this is not a static slot but having it on mainhand
- 40 # This is a static slot, it represents the offhand slot.
Auto update item
- Info : cette fonctionnalité de l'activateur permet de mettre à jour l'item selon les options de la liste. Attention ! Elle n'est pas forcément nécessaire, selon ce que vous voulez faire. Certaines choses sont mises à jour automatiquement : par exemple, les commandes de l'activateur, les conditions, le cooldown, etc. sont mis à jour automatiquement sans cette fonctionnalité.
- Cette fonctionnalité cible surtout les aspects visuels de l'item. Ainsi, si vous avez créé un jour un ExecutableItem avec l'id:ex_sword et le nom d'affichage "&dExcalibur", que vous avez distribué cet item à tous les joueurs, et que vous souhaitez maintenant que tous les ExecutableItems "ex_sword" aient le nouveau nom d'affichage "&eEpic Sword", vous devez activer cette fonctionnalité sur l'un des activateurs de l'item. Il faut activer la fonctionnalité (autoUpdateItem) + celle de mise à jour du nom (updateName).
- Pour bien clarifier : cette fonctionnalité écrase la valeur actuelle, selon les options que vous avez activées, avec la valeur actuelle du fichier de config, et elle ne sert que pour les aspects visuels. Elle n'est pas nécessaire pour les changements courants qui n'impliquent pas les options de cette fonctionnalité.
autoUpdateItem: valeur booléenne qui indique si cette fonctionnalité est activée ou non pour l'activateur.updateName: valeur booléenne pour mettre à jour le nom d'affichage de l'ExecutableItem. Si elle vaut true, elle écrase le nom d'affichage actuel de l'item avec le nom d'item actuel/mis à jour défini dans le fichier de config de l'ExecutableItem.updateLore: valeur booléenne pour mettre à jour le lore de l'ExecutableItem. Si elle vaut true, elle écrase le lore actuel de l'item avec le lore actuel/mis à jour défini dans le fichier de config de l'ExecutableItem.updateDurability: valeur booléenne pour mettre à jour la durabilité actuelle de l'ExecutableItem. Si elle vaut true, elle écrase la durabilité actuelle de l'item avec la durabilité actuelle/mise à jour définie dans le fichier de config de l'ExecutableItem.updateAttributes: valeur booléenne pour mettre à jour tous les attributs de l'ExecutableItem. Si elle vaut true, elle écrase les attributs actuels de l'item avec les attributs actuels/mis à jour définis dans le fichier de config de l'ExecutableItem.updateEnchants: valeur booléenne pour mettre à jour les enchantements de l'ExecutableItem. Si elle vaut true, elle écrase les enchantements actuels de l'item avec les enchantements actuels/mis à jour définis dans le fichier de config de l'ExecutableItem.updateCustomModelData: valeur booléenne pour mettre à jour la valeur de CustomModelData de l'ExecutableItem. Si elle vaut true, elle écrase le CustomModelData actuel de l'item avec la valeur de customModelData actuelle/mise à jour définie dans le fichier de config de l'ExecutableItem.updateArmorSettings: valeur booléenne pour mettre à jour les paramètres d'armure de l'ExecutableItem. Si elle vaut true, elle écrase les paramètres d'armure actuels de l'item avec les paramètres d'armure actuels/mis à jour définis dans le fichier de config de l'ExecutableItem. Par ex. (couleur de l'armure)updateMaterial: valeur booléenne pour mettre à jour le matériau de l'ExecutableItem. Si elle vaut true, elle écrase le matériau actuel de l'item avec le matériau actuel/mis à jour défini dans le fichier de config de l'ExecutableItem.updateHiders: valeur booléenne pour mettre à jour la configuration des Hiders de l'ExecutableItem. Si elle vaut true, elle écrase la configuration actuelle des Hiders avec la configuration des Hiders actuelle/mise à jour définie dans le fichier de config de l'ExecutableItem.updateEquippable: valeur booléenne pour mettre à jour la configuration des Hiders de l'ExecutableItem. Si elle vaut true, elle écrase le composant equippable actuel de l'item avec la configuration equippable actuelle/mise à jour définie dans le fichier de config de l'ExecutableItem.
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
autoUpdateItem: false
updateName: false
updateLore: false
updateDurability: false
updateAttributes: false
updateEnchants: false
updateCustomModelData: false
updateArmorSettings: false
updateMaterial: false
updateHiders: false
updateEquippable: false
playerCommands
Les commandes sont une liste de commandes exécutées depuis la console lorsque l'activateur se déclenche, s'il remplit toutes les conditions et exigences. Vous pouvez utiliser ici des commandes vanilla, des commandes SCore et des commandes d'autres plugins.
-
Toutes les lignes de commande de cette liste sont d'abord traitées avec les placeholders de Ssomar Plugins, puis avec PAPI.
- Il est recommandé de consulter la liste des placeholders pour voir quels placeholders vous pouvez utiliser sur chaque activateur.
-
Info : les player commands sont une liste de commandes normalement exécutées sur le joueur lorsque l'activateur se déclenche.
- Cela signifie que s'il s'agit d'une commande SCore, par exemple DAMAGE 5, les dégâts seront appliqués à l'utilisateur de l'ExecutableItem.
- Commandes joueur personnalisées disponibles depuis SCore
- Vous pouvez aussi exécuter des commandes d'autres plugins ou des commandes vanilla. Ces commandes seront exécutées par la console.
minecraft:say Heymoney give %player% 500
- Cela signifie que s'il s'agit d'une commande SCore, par exemple DAMAGE 5, les dégâts seront appliqués à l'utilisateur de l'ExecutableItem.
-
Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: PLAYER_RIGHT_CLICK
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &eHey ! I am a message and the player who triggered this activator
can see it ^^
- effect give %player% regeneration 5 5 true
- SEND_MESSAGE &dYou received regeneration :P
playerConditions
- Info : vous pouvez utiliser ces conditions dans tous les types d'activateurs
- Conditions du joueur
Player placeholders
Lorsque l'acteur principal de l'événement est un joueur, vous pouvez utiliser dans la configuration de votre activateur (commandes, conditions, etc.) les placeholders du joueur
worldConditions
- Info : vous pouvez utiliser ces conditions dans tous les types d'activateurs
- Conditions de monde
placeholdersConditions
- Info : vous pouvez utiliser ces conditions dans tous les types d'activateurs
- PlaceholdersConditions
itemConditions
- Info : vous pouvez utiliser ces conditions dans tous les types d'activateurs
- Conditions d'item
otherEICooldowns
- Info : cette fonctionnalité permet d'appliquer un cooldown au joueur pour des ExecutableItems précis et, en option, pour des activateurs précis.
executableItem: ID de l'ExecutableItem auquel vous voulez appliquer le cooldown.activators: liste de chaînes de caractères correspondant aux ID des activateurs que vous voulez affecter pour l'ExecutableItem spécifié avec le cooldown. Si aucun n'est sélectionné, le cooldown sera appliqué à tous les activateurs de l'ExecutableItem spécifié.cooldown: valeur entière qui correspond à la durée du cooldown appliqué.isCooldownInTicks: valeur booléenne qui indique si la valeur du cooldown est en secondes ou en ticks. (20 ticks = 1 seconde)
- Astuces :
- Vous pouvez spécifier l'ExecutableItem qui exécute cette fonctionnalité lui-même. Par exemple, si vous voulez qu'un activateur applique un cooldown à un autre activateur du même item.
- Une autre idée consiste à appliquer un cooldown à tous les items liés aux dégâts si vous en utilisez un.
- Un autre exemple serait d'utiliser cette fonctionnalité pour permettre au joueur de choisir parmi plusieurs ExecutableItems : quand il en choisit un et le déclenche, il ne peut plus utiliser ni celui qu'il a choisi, car il est en cooldown, ni les autres, car ils sont eux aussi en cooldown.
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
otherEICooldowns:
cd1: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns list
executableItem: test
activators:
- activator0
cooldown: 20
isCooldownInTicks: false
cd0: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns
executableItem: swordSharpness
activators: []
cooldown: 10
isCooldownInTicks: false
Fonctionnalités exclusives selon le type d'activateur
Pour mieux comprendre sur quels activateurs les fonctionnalités s'appliquent, nous allons créer 4 types de catégories pour regrouper les activateurs. Ainsi, si une fonctionnalité mentionne l'une de ces catégories, vous saurez qu'elle fonctionne pour tous les activateurs de cette catégorie.
- PLAYER → BLOCK : décrit les activateurs impliquant le joueur qui a déclenché l'ExecutableItem et un bloc concerné par l'activateur. Abréviation [P_B]
- PLAYER_ALL_CLICK (avec la fonctionnalité typeTarget: ONLY_BLOCK)
- PLAYER_BLOCK_BREAK PREMIUM
- PLAYER_BLOCK_PLACE PREMIUM
- PLAYER_BRUSH_BLOCK PREMIUM
- PLAYER_FERTILIZE_BLOCK PREMIUM
- PLAYER_FISH_BLOCK PREMIUM
- PLAYER_HARVEST_BLOCK
- PLAYER_LEFT_CLICK (avec la fonctionnalité typeTarget: ONLY_BLOCK)
- PLAYER_RIGHT_CLICK (avec la fonctionnalité typeTarget: ONLY_BLOCK)
- PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
- Etc., plus d'informations sur Activators info
- PLAYER → ENTITY : décrit les activateurs impliquant le joueur qui a déclenché l'ExecutableItem et une entité concernée par l'activateur. Abréviation [P_E]
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_BUCKET_ENTITY
- PLAYER_CLICK_ON_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_CUSTOM_LAUNCH (l'entité est le projectile qui est lancé) PREMIUM
- PLAYER_DISMOUNT PREMIUM
- PLAYER_FISH_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_HIT_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_KILL_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_SHEAR_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_TARGETED_BY_AN_ENTITY PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
- Etc., plus d'informations sur Activators info
- PLAYER → TARGET : décrit les activateurs impliquant le joueur qui a déclenché l'ExecutableItem et un autre joueur, appelé la « cible », qui est traité comme la cible ou l'ennemi. Abréviation [P_T]
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_BREAK_SHIELD_OF_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
- PLAYER_FISH_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_HIT_PLAYER
- PLAYER_KILL_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_SHIELD_BREAK_BY_PLAYER PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_PLAYER
- Etc., plus d'informations sur Activators info
- SPECIFIC → ACTIVATORS Si une fonctionnalité concerne des activateurs de différentes catégories, il est plus clair de créer une nouvelle liste temporaire, qui sera mentionnée dans la fonctionnalité. Abréviation [S_A]
Pour [P_B] PLAYER → BLOCK
blockCommands
Les commandes sont une liste de commandes exécutées depuis la console lorsque l'activateur remplit toutes les conditions et exigences. Vous pouvez utiliser ici des commandes vanilla, des commandes SCore et des commandes d'autres plugins.
- Toutes les lignes de commande de cette liste sont d'abord traitées avec les placeholders des plugins Ssomar, puis avec PAPI.
- Il est recommandé de consulter Placeholders pour voir quels placeholders vous pouvez utiliser sur chaque activateur.
- Il existe trois types de cibles d'entité pour les commandes
- Player : c'est le joueur/utilisateur qui a déclenché l'activateur sur l'ExecutableItem
- Target : c'est le joueur ciblé/ennemi impliqué dans un activateur.
- Entity : c'est l'entité/mob/ennemi impliqué dans un activateur.
- Type de catégorie d'activateur : PLAYER_BLOCK
- Info : liste de commandes qui sont normalement exécutées sur le bloc lorsque l'activateur se déclenche.
- Cela signifie que l'activateur doit impliquer un bloc. Par exemple, PLAYER_HIT_PLAYER est un activateur, mais il n'implique pas de bloc, donc blockCommands n'est pas disponible ici. Avec l'activateur PLAYER_BLOCK_BREAK, un bloc est impliqué, donc blockCommands est disponible.
- Autre exemple : PLAYER_RIGHT_CLICK possède un activatorFeature appelé typeTarget, qui vaut par défaut ONLY_AIR, donc blockCommands n'est pas disponible puisque l'activateur n'implique pas de bloc. Mais typeTarget peut être changé en ONLY_BLOCK, et l'activateur disposera alors de blockCommands parmi ses features disponibles, plus d'infos ici -> <IF I FORGOT PLS PING VAYK>
- Vous pouvez consulter la liste des blockCommands ici -> Block commands
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
blockCommands:
- EXPLODE
- Il est important de comprendre que si votre activateur implique aussi un joueur, vous pouvez utiliser les playerCommands, ce qui permet par exemple d'avoir :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &6You have broken a block, it will explode in 5 seconds !
blockCommands:
- DELAY 5
- EXPLODE
detailedBlocks
- Info : ici, vous pouvez sélectionner comme condition le type de bloc(s) sur lequel cet activateur se déclenchera grâce à cette feature.
- Vous pouvez sélectionner des blocs de Minecraft Vanilla, par exemple :
- "STONE"
- PREMIUM VERSION Vous pouvez sélectionner des blocs de Minecraft Vanilla avec NBT (info : Block_states), par exemple :
FURNACE{lit:true}
- Vous pouvez sélectionner des blocs d'ItemsAdder, par exemple :
- "ITEMSADDER:<id>"
- Vous pouvez sélectionner des blocs d'ExecutableBlocks, par exemple :
- "EXECUTABLEBLOCKS:<id>"
- Vous pouvez mettre certains blocs en liste noire en ajoutant ! au début, par exemple :
- "!DIRT"
- Vous pouvez ajouter des Block Tags, par exemple :
- "#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE"
- Vous pouvez ajouter des groupes de blocs, par exemple :
- "ALL_ORES"
- Vous pouvez sélectionner des blocs de Minecraft Vanilla, par exemple :
Liste des groupes de blocs
ALL_CHESTS,
ALL_FURNACES,
ALL_PLANKS,
ALL_LOGS,
ALL_STRIPPED_LOGS,
ALL_STRIPPED_WOODS,
ALL_WOODS,
ALL_ORES,
ALL_WOOLS,
ALL_SLABS,
ALL_STAIRS,
ALL_FENCES,
ALL_SAPLINGS,
ALL_CROPS,
ALL_DOORS,
ALL_TRAPDOORS,
ALL_BEDS,
ALL_TERRACOTTA,
ALL_NORMAL_TERRACOTTA,
ALL_GLAZED_TERRACOTTA,
ALL_CONCRETE,
ALL_CONCRETE_POWDERS,
ALL_GLASS,
ALL_STAINED_GLASS,
ALL_SHULKER_BOXES,
ALL_LEAVES,
ALL_CARPETS;
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
detailedBlocks:
blocks:
- STONE
- COBBLESTONE
- ANDESITE
- FURNACE{lit:true} #(🎇 **BLOCK STATE FEATURE IS PREMIUM EXCLUSIVE ONLY AND FOR 1.13+** 🎇)
- ITEMSADDER:turquoise_block
- EXECUTABLEBLOCKS:CUSTOMDIRT
- !DIRT
- ALL_ORES
- '#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE'
cancelEventIfNotValid: false
blockConditions
- Info : ici, vous pouvez configurer des conditions pour le bloc impliqué.
- Block conditions
Block placeholders
Lorsque l'acteur principal de l'événement est un bloc, vous pouvez utiliser dans la configuration de votre activateur (commandes, conditions, autres...) les placeholders de bloc
Pour [P_E] PLAYER → ENTITY
entityCommands
Les commandes forment une liste de commandes exécutées depuis la console lorsque l'activateur remplit toutes les conditions et exigences. Vous pouvez utiliser ici des commandes vanilla, des commandes SCore et des commandes d'autres plugins.
- Toutes les lignes de commande de cette liste sont d'abord traitées avec les placeholders des plugins Ssomar, puis passent par PAPI.
- Il est recommandé de consulter Placeholders pour voir quels placeholders vous pouvez utiliser sur chaque activateur.
- Il existe trois types de cibles d'entité pour les commandes
- Player : c'est le joueur/utilisateur qui a déclenché l'activateur sur l'ExecutableItem
- Target : c'est le joueur ciblé/l'ennemi impliqué dans un activateur.
- Entity : c'est l'entité/le mob/l'ennemi impliqué dans un activateur.
- Type de catégorie d'activateur : PLAYER_ENTITY
- Info : liste de commandes qui sont normalement exécutées contre l'entité lorsque l'activateur se déclenche.
- Par entité, on entend l'entité/le mob/l'ennemi impliqué dans un activateur.
- Nous savons que le joueur est considéré comme une entité, mais l'entité impliquée dans les activateurs est uniquement le mob/l'ennemi impliqué dans l'événement.
- Vous pouvez consulter la liste des commandes d'entité ici : Commandes d'entité
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
entityCommands:
- DAMAGE 10
- BURN 5
- Il est important de comprendre que si votre activateur implique également un joueur, vous pouvez utiliser les playerCommands, ce qui permet par exemple d'avoir :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &cThe power of the fire will rise in 5 seconds on the entity
entityCommands:
- DELAY 5
- DAMAGE 10
- BURN 2
detailedEntities
- Info : pour les activateurs qui impliquent une entité, vous pouvez sélectionner comme condition le ou les types d'entité sur lesquels cet activateur se déclenchera grâce à cette fonctionnalité.
- Vous pouvez sélectionner une entité vanilla de Minecraft (info : liste des EntityType) comme :
- "ZOMBIE"
- PREMIUM Cela nécessite le plugin NBTAPI. Vous pouvez sélectionner un mob vanilla de Minecraft avec NBT (info : tags NBT des entités) comme :
ZOMBIE{isBaby:1}ZOMBIE{CustomName:"*"}
- Vous pouvez sélectionner un mob MythicMobs comme :
- "MM-<ID>"
- Vous pouvez mettre un mob sur liste noire en utilisant ! comme
- !SKELETON
- Vous pouvez sélectionner une entité vanilla de Minecraft (info : liste des EntityType) comme :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
detailedEntities:
- MM-Giant
- MM-MyMob
- '!SKELETON'
- ZOMBIE{CustomName:"*"}
- ZOMBIE{IsBaby:1}
entityConditions
- Info : fonctionnalité pour les activateurs qui impliquent une entité, vous pouvez ici configurer des conditions pour l'entité impliquée.
- Conditions d'entité
Placeholders d'entité
Lorsque l'acteur principal de l'événement est une entité, vous pouvez utiliser dans la configuration de votre activateur (commandes, conditions, autres...) les placeholders d'entité
Pour [P_T] PLAYER → TARGET
targetCommands
Les commandes sont une liste de commandes exécutées depuis la console lorsque l'activateur remplit toutes les conditions et exigences. Vous pouvez utiliser ici des commandes vanilla, des commandes SCore et des commandes d'autres plugins.
- Toutes les lignes de commande de cette liste sont d'abord analysées avec les placeholders des plugins Ssomar, puis passent par PAPI.
- Il est recommandé de consulter Placeholders pour voir quels placeholders vous pouvez utiliser sur chaque activateur.
- Il existe trois types de cibles d'entité pour les commandes
- Joueur : c'est le joueur/utilisateur qui a déclenché l'activateur sur l'ExecutableItem.
- Cible : c'est le joueur ciblé/l'ennemi impliqué dans un activateur.
- Entité : c'est l'entité/le mob/l'ennemi impliqué dans un activateur.
- Info : les commandes de cible sont une liste de commandes qui sont normalement exécutées sur la cible lorsque l'activateur se déclenche.
- Cela signifie que si elle contient une commande SCore DAMAGE 5 et qu'elle se trouve dans targetCommands, les dégâts seront appliqués à la cible/l'ennemi impliqué dans l'activateur.
- Elle est « normalement exécutée sur le joueur » car cela fonctionne pour les commandes SCore. N'oubliez pas que vous pouvez utiliser des commandes d'autres plugins ou des commandes vanilla : si vous ajoutez « effect give %player% strength 5 5 » alors qu'elle se trouve dans targetCommands, l'analyse des placeholders appliquera le cooldown à %player%. Si vous souhaitez appliquer cette commande à la cible, utilisez %target%. Plus d'informations sur les Placeholders
- Vous pouvez consulter la liste des targetCommands ici -> Commandes du joueur et de la cible
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: PLAYER_HIT_PLAYER
targetCommands:
- SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%
- effect give %target% slowness 5 5 true
- SEND_MESSAGE &7Your feets are heavier than before, eh ?
- Il est important de comprendre que si votre activateur comporte aussi un joueur, vous pouvez utiliser les playerCommands, ce qui nous permet d'avoir par exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: PLAYER_HIT_PLAYER
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &eYou have hit %target%, he cant pick up items in 5 seconds
targetCommands:
- SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%, in 5 seconds you can't pick up items
- CANCEL_PICKUP time:100
targetConditions
- Type de catégorie d'activateur : PLAYER_TARGET
- Info : fonctionnalité pour les activateurs impliquant un joueur cible, vous pouvez ici configurer les conditions du joueur cible concerné.
- Conditions de la cible
Placeholders du joueur cible
Lorsque le second acteur de l'évènement est un joueur, vous pouvez utiliser dans la configuration de votre activateur (commandes, conditions, autres...) les placeholders du joueur cible
Pour [S_A] SPECIFIC → ACTIVATORS
targetItemCommands
- Info : les item commands sont une liste de commandes exécutées pour l'item lorsque l'activateur se déclenche.
- Cela signifie que si elle contient une commande SCore, par exemple : MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50000, l'item verra sa durabilité réduite de 50000.
- Target item commands personnalisées disponibles via SCore
- Cela signifie que si elle contient une commande SCore, par exemple : MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50000, l'item verra sa durabilité réduite de 50000.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
targetItemCommands:
- MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50
detailedTargetItems
- Info : pour les activateurs qui impliquent un item, vous pouvez choisir comme condition le ou les types d'items sur lesquels cet activateur se déclenchera, grâce à cette fonctionnalité.
- Vous pouvez sélectionner un item vanilla de Minecraft, par exemple :
- "STONE"
- Vous pouvez sélectionner un item vanilla de Minecraft avec NBT, par exemple :
DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
- Vous pouvez mettre des items sur liste noire avec !, par exemple :
- "!TORCH"
- Vous pouvez sélectionner un item vanilla de Minecraft, par exemple :
- Exemple :
activators:
activator3: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
detailedTargetItems:
items:
- DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
- !TORCH
cancelEventIfNotValid: false
messageIfNotValid: '&4&l[Error] &cthe item is not correct !'
- Pour :
- PLAYER_DROP_ITEM
- PLAYER_CONSUME
- EI_CLICK_ON_ANOTHER_INVENTORY_ITEM
- EI_CLICKED_BY_ANOTHER_INVENTORY_ITEM
mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI
- Type de catégorie d'activateur : Specific Activator List
- PROJECTILE_ENTER_IN_LIQUID PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_PLAYER
- Info : fonctionnalité de l'activateur liée aux projectiles, qui détermine si l'activateur doit s'exécuter avec des projectiles qui n'ont pas été lancés par le même EI.
- Exemple : il y a un activateur PROJECTILE_HIT_ENTITY, avec detailedSlots: [all slots] et, dans playerCommands: ["say hi"]
- Si la fonctionnalité est activée, l'activateur ne fonctionnera que si cet ExecutableItem possède un autre activateur avec une commande LAUNCH : le projectile sera donc lancé depuis l'EI, puis la condition sera remplie
- Si la fonctionnalité est désactivée, tous les projectiles, tels que l'arc vanilla, la boule de neige vanilla, les projectiles d'autres ExecutableItems et les projectiles de l'ExecutableItem lui-même exécuteront l'activateur.
- Exemple : il y a un activateur PROJECTILE_HIT_ENTITY, avec detailedSlots: [all slots] et, dans playerCommands: ["say hi"]
- Important : lorsque
mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEIvauttrue, le plugin ne peut pas garantir avec une certitude de 100 % quel slot précis de l'inventaire contenait l'item au moment du lancement. Il active la première copie correspondante de l'EI trouvée dans l'inventaire du joueur. Pour cette raison, configurez toujours ledetailedSlotsde l'activateur pour inclure tous les slots : ne le limitez pas à la main principale. Si l'activateur est limité à la main principale, il peut ne pas se déclencher si l'item correspondant est évalué depuis un autre slot en premier.- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PROJECTILE_HIT_ENTITY
mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI: true
detailedSlots: [] # Empty list = all slots (-1 through 40)
detailedDamageCauses
- Info : fonctionnalité pour les activateurs liés aux dégâts. Vous pouvez y sélectionner comme condition le type de dégâts qui est reçu ou infligé, selon l'activateur que vous utilisez.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DAMAGES # replace that with the correct activator name
detailedDamageCauses:
- ENTITY_EXPLOSION
- Pour :
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER
- PLAYER_DEATH
- PLAYER_HIT_ENTITY
- PLAYER_HIT_PLAYER
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER
- PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL
detailedEffects
- Info : fonctionnalité pour les activateurs qui impliquent des effets. Vous pouvez y sélectionner, comme condition, le type d'effet concerné pour déclencher l'activateur.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_EFFECT # replace that with the correct activator name
detailedEffects:
effects:
- SPEED
cancelEventIfNotValid: true
messageIfNotValid: '&cYou cant use the activator since you dont meet the effect
condition'
- Pour :
- PLAYER_RECEIVE_EFFECT
detailedCommands
- Info : fonctionnalité des activateurs qui impliquent des commandes. Vous pouvez ici sélectionner comme condition la commande avec laquelle l'activateur doit s'exécuter.
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_COMMAND # replace that with the correct activator name
detailedCommands:
- customHealCommand
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &dYou have been healed !
- REGAIN HEALTH 10
registerCommand
- Info : valeur booléenne,
falsepar défaut. Uniquement pourPLAYER_WRITE_COMMAND. Sans elle, l'activateur s'exécute mais la commande n'existe pas pour le serveur : la barre de chat l'affiche en rouge et le serveur répond « Unknown command ». AvecregisterCommand: true, les commandes dedetailedCommandssont enregistrées sur le serveur :- Plus de « Unknown command », et en 1.13+ la barre de chat n'affiche plus la commande en rouge.
- Complétion par tabulation du nom de la commande et des mots écrits après celui-ci dans
detailedCommands(/promo summeret/promo wintersuggèrentsummeretwinter). - La commande enregistrée ne fait rien par elle-même : l'activateur ne s'exécute toujours qu'une seule fois, comme avant.
- Elle ne remplace jamais une commande existante (une commande de Minecraft ou d'un autre plugin) : un avertissement s'affiche dans la console, rien n'est enregistré pour cette commande, et l'activateur s'exécute toujours quand la commande est saisie.
- Plusieurs activateurs (ou ExecutableItems et ExecutableEvents) peuvent utiliser la même commande : elle n'est enregistrée qu'une seule fois.
- Les commandes enregistrées suivent les configs : elles sont mises à jour après un reload, une sauvegarde de l'éditeur ou une suppression, et retirées lorsque le plugin est désactivé.
- Un activateur avec
registerCommand: truemais sansdetailedCommandsn'enregistre rien.
- Exemple :
activators:
activator1:
option: PLAYER_WRITE_COMMAND
detailedCommands:
- promo summer
- promo winter
registerCommand: true
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &aPromo: %arg1%
- Pour :
- PLAYER_WRITE_COMMAND
desactiveDrops
- Info : valeur booléenne qui permet ou empêche les drops vanilla lors de la casse de blocs ou de la mort de mobs. Comme il s'agit des drops vanilla, les drops personnalisés de mobs personnalisés (par exemple MythicMobs) ne sont pas affectés.
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DROP # replace that with the correct activator name
desactiveDrops: true
- Pour :
- PLAYER_BLOCK_BREAK
- PLAYER_FISH_FISH
- PLAYER_KILL_ENTITY
- PLAYER_KILL_PLAYER
typeTarget
- Info : fonctionnalité qui restreint l'activateur afin qu'il ne soit activé/déclenché que lorsque l'événement s'est produit avec un certain type de clic
- typeTarget
- ONLY_AIR : restreint l'activateur afin qu'il ne soit activé/déclenché que lorsque l'événement s'est produit en cliquant uniquement dans l'air, ce qui signifie que si vous avez cliqué sur un bloc, l'activateur ne sera pas déclenché. Attention à ne pas vous méprendre ! Vous pourriez vous demander ce qui se passe si vous cliquez sur un joueur : ce n'est pas un bloc, donc c'est dans « l'air », n'est-ce pas ? Eh bien... cet événement sort de l'instance des activateurs de type PLAYER_(CLICK), c'est une instance de PLAYER_CLICK_ON_PLAYER, donc l'activateur ne se déclenchera pas non plus : il doit s'agir d'une instance de PLAYER_(CLICK).
- ONLY_BLOCK : restreint l'activateur afin qu'il ne soit activé/déclenché que lorsque l'événement s'est produit en cliquant uniquement sur un bloc. Cela signifie que si vous avez cliqué dans l'air, l'activateur ne sera pas déclenché.
- Cette fonctionnalité fait de l'activateur un activateur de type instance de bloc, il disposera donc de blockCommands.
- NO_TYPE_TARGET : ne restreint pas l'activateur sur le type de clic, les deux types seront acceptés, clics dans l'air et clics sur un bloc.
- typeTarget
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
typeTarget: NO_TYPE_TARGET
playerCommands: []
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
typeTarget: ONLY_BLOCK
playerCommands: []
blockCommands: [] # Added because of typeTarget: ONLY_BLOCK which enables the instance of the activator to block instance
- Pour
- PLAYER_ALL_CLICK
- PLAYER_RIGHT_CLICK
- PLAYER_LEFT_CLICK
detailedClick
- Info : Fonctionnalité qui restreint le déclenchement de l'activateur uniquement si le bon clic est impliqué dans l'événement.
- detailedClick
- RIGHT : Restreint l'activateur pour qu'il ne fonctionne que lorsque l'événement a eu lieu avec le clic droit
- LEFT : Restreint l'activateur pour qu'il ne fonctionne que lorsque l'événement a eu lieu avec le clic gauche
- RIGHT_OR_LEFT : Ne restreint pas le type de clic pour cet activateur, il autorisera le clic droit et le clic gauche.
- detailedClick
- Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
detailedClick: LEFT
- Pour :
- PLAYER_CLICK_ON_ENTITY
- PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
- INVENTORY_CLICK
delay et delayTick
- Info : Fonctionnalités de l'activateur qui modifient l'intervalle de temps auquel cet activateur se déclenche, elles affectent le comportement des répétitions de la boucle de l'activateur.
- delay : Valeur entière qui représente la durée de la boucle en secondes. Cela signifie que toutes les <delay> [time], la boucle se déclenchera à nouveau. Ex. (si le delay est de 30 secondes, l'activateur se déclenchera toutes les 30 secondes)
- delayTick : Valeur booléenne pour définir le delay en ticks, sinon il est en secondes. (20 ticks = 1 seconde)
- Exemple :
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_LOOP_ACTIVATOR # replace that with the correct activator name
delay: 30 # Value in seconds due delayInTick its false
delayInTick: false
- Pour :
- LOOP
detailedInput
-
Info : fonctionnalité qui restreint le déclenchement des triggers de l'activateur uniquement si le bon input est impliqué dans l'événement.
- detailedClick
- LEFT_PRESS
- LEFT_RELEASE
- RIGHT_PRESS
- RIGHT_RELEASE
- FORWARD_PRESS
- FORWARD_RELEASE
- BACKWARD_PRESS
- BACKWARD_RELEASE
- JUMP_PRESS
- JUMP_RELEASE
- SNEAK_PRESS
- SNEAK_RELEASE
- SPRINT_PRESS
- SPRINT_RELEASE
- detailedClick
-
Exemple :
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PLAYER_INPUT
detailedInputk: FORWARD_PRESS
- Pour :
- PLAYER_INPUT
Essayez maintenant
Copiez ceci dans ExecutableItems et rechargez
Tiré de cette page. Collez-le dans une config, lancez la commande de rechargement du plugin, et vous avez un point de départ fonctionnel à modifier.
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
name: '&eThor activator'Plugin utilisé sur cette page
ExecutableItemsDes items personnalisés avec capacités, activateurs et commandes, sans code.
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