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📚 Liste des placeholders SCore

Un placeholder SCore est un %tag% remplacé par une valeur en direct (données du joueur, de l'item, du bloc, calculs, nombres aléatoires) lorsqu'une commande, une condition, une ligne de lore ou un message s'exécute. Ils fonctionnent dans toutes les parties d'ExecutableItems, d'ExecutableBlocks et d'ExecutableEvents : commandes, conditions, lore, messages et variables SCore. SCore analyse aussi tous les placeholders PlaceholderAPI aux mêmes endroits, si bien que les tags de style PAPI %player_name% et les tags de style SCore %player% peuvent être mélangés sur une même ligne.

Table des matières

:::tip Opérations numériques Tous les placeholders numériques prennent en charge les opérations arithmétiques :

  • Incrément : %amount%+6 (si %amount% = 15, résultat = 21)
  • Décrément : %amount%-8 (si %amount% = 14, résultat = 6) :::

Placeholders de joueur

Les placeholders de joueur sont disponibles dans les activateurs où un joueur est impliqué. Lorsque le joueur est secondaire dans l'activateur, remplacez player par target (par ex. %target_health%). Dans ExecutableItems et ExecutableBlocks, l'item/le bloc peut avoir un Owner : remplacez player par owner pour obtenir les placeholders du propriétaire (par ex. %owner_uuid%).

PlaceholderRetourneExemple
%player%Nom du joueurSEND_MESSAGE &aWelcome %player%!
%player_uuid%UUID du joueurSEND_MESSAGE &7Your UUID is %player_uuid%
%player_uuid_array%UUID du joueur sous forme de [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Utilisé en interne pour stocker les UUID dans les commandes basées sur NBT
%player_world%Nom du monde (%player_world_lower% pour les minuscules)execute in <<%player_world%>> run summon zombie 100 50 100
%player_x%, %player_y%, %player_z%Coordonnées (ajouter _int pour les entiers)execute at %player% run setblock %player_x_int% %player_y_int% %player_z_int% air
%player_pitch%, %player_pitch_positive%Pitch du joueur (_int pour un entier)SEND_MESSAGE &7Pitch: %player_pitch_int%
%player_yaw%, %player_yaw_positive%Yaw du joueur (_int pour un entier)SEND_MESSAGE &7Yaw: %player_yaw_int%
%player_direction%Point cardinal (N, SW, NE, etc.)Condition : part1: '%player_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'SW'
%player_health%Santé actuelleSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%
%player_max_health%Santé maximaleSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%/%player_max_health%
%player_slot%Slot ayant déclenché l'activateurSEND_MESSAGE &7Used from slot %player_slot%
%player_slot_live%Slot actuellement tenu en mainSEND_MESSAGE &7Holding slot %player_slot_live%
%player_team%Équipe du joueur (le cas échéant)SEND_MESSAGE &7Team: %player_team%
%player_attack_charge%Cooldown d'attaque (1.0 = entièrement chargé)Condition : part1: '%player_attack_charge%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '1.0'
%last_damage_taken%Dernier dégât reçu (_int pour un entier)SEND_MESSAGE &cYou took %last_damage_taken_int% damage
%last_damage_dealt%Dernier dégât infligé (_int pour un entier) VERSIONSEND_MESSAGE &aYou dealt %last_damage_dealt_int% damage
%player_x_velocity%, %player_y_velocity%, %player_z_velocity%Vélocité actuelle en X, Y, Z (_int pour un entier)SEND_MESSAGE &7Y velocity: %player_y_velocity%

Placeholders de joueur initiaux

Capture les valeurs du joueur au moment du déclenchement de l'activateur (elles ne changent pas pendant l'exécution) :

  • %player_x_initial%, %player_y_initial%, %player_z_initial%
  • %player_world_initial%
  • %player_pitch_initial%, %player_yaw_initial%
  • %player_direction_initial%

Placeholders de cible / d'entité

Les placeholders d'entité sont disponibles dans les activateurs où une entité est impliquée. Lorsque l'entité est secondaire dans l'activateur, remplacez entity par target (par ex. %target_x%).

PlaceholderRetourneExemple
%entity%Type d'entité (MAJUSCULES)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity%
%entity_lower_case%Type d'entité (minuscules)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity_lower_case%
%entity_name%Nom personnalisé de l'entitéSEND_MESSAGE &7Target: %entity_name%
%entity_uuid%UUID de l'entitéUtilisé pour identifier la cible dans les commandes basées sur NBT
%entity_uuid_array%UUID de l'entité sous forme de [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Utilisé en interne pour stocker les UUID dans les commandes basées sur NBT
%entity_x%, %entity_y%, %entity_z%Coordonnées (ajouter _int pour les entiers)execute at %entity% run setblock %entity_x_int% %entity_y_int% %entity_z_int% air
%entity_health%Santé actuelleSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%
%entity_max_health%Santé maximaleSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%/%entity_max_health%
%entity_world%Nom du mondeSEND_MESSAGE &7Entity world: %entity_world%
%entity_direction%Direction de faceCondition : part1: '%entity_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'N'
%entity_pitch%, %entity_yaw%Valeurs de rotationSEND_MESSAGE &7Yaw: %entity_yaw%
%entity_team%Équipe de l'entité (le cas échéant)SEND_MESSAGE &7Team: %entity_team%
%entity_serialized%Définition complète de l'entitéUtilisé pour copier/restaurer une entité dans les commandes avancées
%entity_last_damage_taken%Dernier dégât reçu (ajouter _int pour les entiers). Les variantes _final n'existent que dans les événements de dégâts d'entité d'ExecutableEvents, voir placeholders d'activateurSEND_MESSAGE &cTarget took %entity_last_damage_taken_int% damage
%entity_x_velocity%, %entity_y_velocity%, %entity_z_velocity%Vélocité actuelle en X, Y, Z (_int pour un entier)SEND_MESSAGE &7Target Y velocity: %entity_y_velocity%

Placeholders d'item

PlaceholderRetourneExemple
%name%Nom de l'ExecutableItemSEND_MESSAGE &aYou used %name%
%id%ID de l'ExecutableItemSEND_MESSAGE &7Item ID: %id%
%amount%Quantité dans la pile actuelleSEND_MESSAGE &7You have %amount% in this stack
%usage%Nombre d'utilisations actuelSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%usage_roman%Utilisations en chiffres romainsADD_ITEM_LORE &7Usage: %usage_roman%
%usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%Barre d'utilisation visuelle, plus d'infos ci-dessousADD_ITEM_LORE %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%
%usage_limit%Limite maximale d'utilisationsSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%usage_raw%, %usage_limit_raw%ExecutableItems, uniquement dans le nom et le lore de l'item : l'utilisation et la limite d'utilisation en nombres bruts, plus d'infos ci-dessouslore: ['&7Damage: %math_0_%usage_raw%*2%']
%durability%Durabilité de l'item (1.14+)SEND_MESSAGE &7Durability left: %durability%
%max_use_per_day_item%Limite d'utilisation quotidienne (item)Condition : part1: '%max_use_per_day_item%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'
%max_use_per_day_activator%Limite d'utilisation quotidienne (activateur)Condition : part1: '%max_use_per_day_activator%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'

Spécial : %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:|)%

  • Crée une barre d'utilisation visuelle
  • Paramètres : amount (nombre de barres), color1 (utilisé), color2 (inutilisé), symbol

Placeholders d'utilisation bruts : %usage_raw% et %usage_limit_raw%

  • Dans le nom et le lore d'un ExecutableItem, %usage% et %usage_limit% sont accompagnés d'un tag invisible (lorsque isRefreshableClean est activé, ce qui est le cas par défaut) qui permet au plugin de mettre à jour la valeur plus tard. À l'intérieur d'un placeholder PlaceholderAPI, ce tag casse l'expression, par exemple dans %math_0_%usage%*2%.
  • %usage_raw% et %usage_limit_raw% donnent la même valeur sans aucun tag, ils peuvent donc être utilisés dans les placeholders mathématiques de PlaceholderAPI : %math_0_%usage_raw%*2%.
  • Ils acceptent le raccourci +N / -N, comme les autres placeholders numériques : %usage_raw%-1.
  • Limite : comme ils n'ont pas de tag, ils ne sont mis à jour que lorsque le lore est reconstruit à partir de la config. Lorsque le lore de l'item est conservé tel quel (par exemple après l'ajout de lignes), la valeur écrite dans le lore reste la même, alors que %usage% continue d'être mis à jour.

Placeholders de bloc

Les placeholders de bloc sont disponibles dans les activateurs où un bloc est impliqué. Lorsque le bloc est secondaire dans l'activateur, remplacez block par target_block (par ex. %target_block_x%).

PlaceholderRetourneExemple
%block%Type de bloc (MAJUSCULES)SEND_MESSAGE &7You broke %block%
%block_lower%Type de bloc (minuscules)SEND_MESSAGE &7You broke %block_lower%
%block_live%, %block_live_lower%Type de bloc actuelSEND_MESSAGE &7Current block: %block_live%
%block_item_material%Forme item du bloc (les cultures donnent leurs graines, WALL_TORCH donne TORCH, OAK_WALL_SIGN donne OAK_SIGN, POTTED_DANDELION donne DANDELION…)Utilisé pour donner l'item correspondant à un bloc posé
%block_x%, %block_y%, %block_z%Coordonnées (ajouter _int pour les entiers)execute at %player% run setblock %block_x_int% %block_y_int%+1 %block_z_int% air
%blockface%Face du bloc sélectionnéeSEND_MESSAGE &7Face: %blockface%
%block_world%Nom du mondeexecute in <<%block_world%>> run setblock %block_x_int% %block_y_int% %block_z_int% air
%block_biome%Nom du biomeCondition : part1: '%block_biome%', comparator: EQUALS, part2: 'DESERT'
%block_dimension%Type de monde (nether, normal, end)Condition : part1: '%block_dimension%', comparator: EQUALS, part2: 'nether'
%block_spawnertype%Type de mob du spawnerSEND_MESSAGE &7Spawner: %block_spawnertype%
%block_is_ageable%Indique si le bloc peut vieillir ou nonCondition : part1: '%block_is_ageable%', comparator: EQUALS, part2: 'true'
%block_eb_id%ID de l'ExecutableBlock (le cas échéant)SEND_MESSAGE &7EB ID: %block_eb_id%
%block_data%Valeur de block dataSEND_MESSAGE &7Block data: %block_data%

Placeholders de projectile

Les placeholders de projectile sont disponibles dans les activateurs où un projectile est impliqué.

PlaceholderRetourneExemple
%projectile%Type de projectile (MAJUSCULES)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile%
%projectile_lower_case%Type de projectile (minuscules)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile_lower_case%
%projectile_name%Nom personnalisé du projectileSEND_MESSAGE &7Projectile: %projectile_name%
%projectile_uuid%UUID du projectileUtilisé pour identifier le projectile dans les commandes basées sur NBT
%projectile_uuid_array%UUID du projectile sous forme de [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Utilisé en interne pour stocker les UUID dans les commandes basées sur NBT
%projectile_x%, %projectile_y%, %projectile_z%Coordonnéesexecute at %player% run summon minecraft:lightning_bolt %projectile_x% %projectile_y% %projectile_z%
%projectile_world%Nom du mondeSEND_MESSAGE &7World: %projectile_world%
%bow_force%Force du tir à l'arc (0-1)Condition : part1: '%bow_force%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '0.9'

Placeholders de variables

Variables d'item/de bloc

Variables de type chaîne/nombre :

  • %var_X% - Valeur de la variable X
  • %var_X_int% - Valeur entière de la variable X (uniquement pour les variables de type NUMBER)
  • %var_X_roman% - Valeur en chiffres romains (uniquement pour les variables de type NUMBER)

Variables de type liste :

  • %var_MYVAR% - Liste complète avec crochets
  • %var_MYVAR_size% - Nombre d'éléments
  • %var_MYVAR_contains_VALUE% - Vérifie si la liste contient VALUE

Exemple : ADD_ITEM_LORE &7Defense: %var_defense%

SCore Variables (globales / par joueur)

SCore dispose aussi de son propre système de variables globales ou par joueur, indépendant des variables d'item/de bloc. Voir SCore Variables pour les commandes /score variables. Une fois PlaceholderAPI installé, ces variables sont exposées sous la forme :

  • %score_variables_<variable-id>%
  • %score_variables_<variable-id>_int%
  • %score_variables_<variable-id>_<index>% (liste, valeur à l'index)
  • %score_variables-contains_<variable-name>_<value>% (liste, booléen)
  • %score_variables-size_<variable-name>% (liste, taille)

Placeholders de cooldown

Format : %score_cooldown_{plugin}:{object_id}:{activator_id}%

PlaceholderRetourneExemple
%score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%Cooldown restant pour un activateur ExecutableItemsSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%
%score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%Cooldown restant pour un activateur ExecutableBlocksSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%

Placeholders mathématiques

Tous les placeholders SCore numériques prennent en charge l'arithmétique en ligne, directement après le tag :

  • %amount%+6 (si %amount% = 15, résultat = 21)
  • %amount%-8 (si %amount% = 14, résultat = 6)

Pour tout ce qui dépasse une simple opération +/- (multiplication, division, expressions imbriquées), utilisez le placeholder math de PlaceholderAPI autour d'un placeholder SCore :

Info

Les placeholders SCore sont analysés avant les placeholders PlaceholderAPI, donc %math_...% reçoit toujours la valeur SCore déjà résolue.

Placeholders utilitaires et de texte

PlaceholderRetourneExemple
%rand:MIN|MAX%Nombre aléatoire entre MIN et MAXSEND_MESSAGE &6You rolled %rand:1|100%
%timestamp%Timestamp actuelSEND_MESSAGE &7Time: %timestamp%
%activator_id%ID de l'activateur actuelSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_id%
%activator_name%Nom de l'activateur actuelSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_name%

Commandes AROUND & NEAREST

Utilisez les placeholders de joueur/d'entité avec le préfixe around_target :

  • %around_target_direction%
  • %around_target_health%
  • %around_target_uuid%
  • Si %around_target% échoue, utilisez %around_target::step1%
  • %around_target_count% : le nombre de cibles de la commande AROUND / MOB_AROUND, voir AROUND

Exemple : AROUND 10 execute at %around_target% run summon lightning_bolt ~ ~ ~ <+> SEND_MESSAGE &cYou got smited!

Commandes DAMAGE

PlaceholderRetourneExemple
%score_cmd-damage-boost%Bonus de dégâts actuelSEND_MESSAGE &cDamage boost: %score_cmd-damage-boost%
%score_cmd-damage-resistance%Résistance aux dégâts actuelleSEND_MESSAGE &cDamage resistance: %score_cmd-damage-resistance%
Avertissement

Attack Charge : %player_attack_charge% est réinitialisé après l'exécution de la commande DAMAGE, vérifiez donc sa valeur avant de l'utiliser.

Placeholders de message/commande

Pour PLAYER_WRITE_COMMAND et PLAYER_SEND_MESSAGE :

PlaceholderRetourneExemple
%arg0%, %arg1%, %arg2%, etc.Arguments individuels de la commandeSEND_MESSAGE &7First argument: %arg0%
%all_args%Tous les argumentsSEND_MESSAGE &7Args: %all_args%
%all_args_without_first%Tous les arguments sauf le premierSEND_MESSAGE &7Args: %all_args_without_first%

Placeholders de comptage spécifiques aux plugins

ExecutableItems

  • %executableitems_checkamount% - Total d'EI dans l'inventaire
  • Arguments (utilisez des virgules entre les valeurs pour en fournir plusieurs) :
    • slot : slots à vérifier. N'utilisez pas cet argument si vous voulez que tous les slots soient évalués.
    • id : ID de l'item ei que vous voulez vérifier.
    • owner : compte uniquement si la valeur du propriétaire est correcte
    • owneruuid : compte uniquement si l'UUID du propriétaire est correct
  • Exemples :
    • %executableitems_checkamount_slot:0,2,3% - EI dans des slots précis
    • %executableitems_checkamount_id:item1,item2_slot:0,2% - Items précis dans des slots
    • %executableitems_checkamount_owner:Special70%

  • %executableitems_checkvar% - Valeur / Valeur totale des valeurs de variable
  • Arguments (utilisez des virgules entre les valeurs pour en fournir plusieurs) :
    • slot : slots à vérifier. N'utilisez pas cet argument si vous voulez que tous les slots soient évalués.
    • id : ID de l'item ei que vous voulez vérifier.
    • var : l'ID de la variable que vous voulez vérifier.
  • Exemples :
    • %executableitems_checkvar_id:star_man_var:defense%
    • %executableitems_checkvar_slot:-1,40_var:atk_bonus%
    • %executableitems_checkvar_var:defense,bonus_defense%

  • %executableitems_set_<id>% PREMIUM - Nombre de pièces du set <id> portées par le joueur
  • %executableitems_set_<id>_tier% - Palier actif le plus élevé du set (nombre de pièces), 0 s'il n'y en a aucun
Info
  • Si la première valeur de variable détectée est une chaîne, la valeur est renvoyée immédiatement.
  • Si les autres valeurs de variable détectées sont des nombres, elles sont additionnées et la valeur totale est renvoyée.
  • Ne prend actuellement pas en charge les variables de type liste.

ExecutableBlocks

  • %executableblocks_checkamount% - Total d'EB dans l'inventaire
  • Arguments (utilisez des virgules entre les valeurs pour en fournir plusieurs) :
    • slot : slots à vérifier. N'utilisez pas cet argument si vous voulez que tous les slots soient évalués.
    • id : ID de l'item ei que vous voulez vérifier.
    • owner : compte uniquement si la valeur du propriétaire est correcte
    • owneruuid : compte uniquement si l'UUID du propriétaire est correct
  • Exemples :
    • %executableblocks_checkamount_slot:0,2,3% - EB dans des slots précis
    • %executableblocks_checkamount_id:block1,block2_slot:0,2% - Blocs précis dans des slots
    • %executableblocks_checkamount_owner:Special70%

Placeholders spécifiques aux événements

Ces placeholders ne sont disponibles que dans l'activateur d'événement correspondant.

ActivateurPlaceholders
RAID_TRIGGER%player%, %badomenlevel%
RAID_WAVE%raiders% (liste d'UUID)
RAID_FINISH%badomen%, %heroes% (liste d'UUID)
PLAYER_EXPERIENCE_CHANGE%experience%
PLAYER_RECEIVE_EFFECT%effect_received%, %effect_received_level%, %effect_received_duration%
PLAYER_HIT_ENTITY%critical% (true/false)
PLAYER_TELEPORT%teleport_cause%
BROADCAST_MESSAGE%message%, %is_async%
PLUGIN_ENABLE/DISABLE%plugin_name%
PLAYER_ADVANCEMENT%advancement% (uniquement pour 1.19+)
PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY%last_damage_taken_nonfinal%, %last_damage_taken_nonfinal_int% correspondent aux dégâts bruts subis. %last_damage_taken_final%, %last_damage_taken_final_int% correspondent aux dégâts subis après les bonus de défense (attributs, effet de résistance, armure). Seuls les coups directs donnent la bonne valeur ; recevoir des coups de projectiles renvoie 0
ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER, ENTITY_DAMAGE_BY_ENTITY, ENTITY_DAMAGE_BY_BLOCK (EE)%entity_last_damage_taken_final%, %entity_last_damage_taken_final_int% correspondent aux dégâts subis après les bonus de défense (armure, résistance…). ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER fournit aussi %entity_last_damage_taken_final_with_booster% et %entity_last_damage_taken_final_with_booster_int%, les dégâts finaux incluant les bonus de dégâts
PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER, PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY%damage_blocked_base%, %damage_blocked_base_int% renvoie les dégâts bruts bloqués par le bouclier
PLAYER_PICKUP_ITEM (EE)1.13+ : %item_type%, %item_name%, %item_amount%. 1.14-1.21.3 : %item_cmdata% (-1 si null). 1.21.4+ : %item_cmdata_s_0% (« null » si vide), %item_cmdata_f_0% (-1 si vide) (première valeur custom model data de type chaîne/flottant, car depuis 1.21.4+ le custom model data est stocké dans un tableau)
PLAYER_INVENTORY_CLICK (EE)%is_shift_click%, %is_mouse_click%, %is_left_click%, %is_right_click%, %is_keyboard_click%, %is_creative_action%, %get_action% (Valeurs d'enum de référence), %before_slot%, %after_slot%, %inventory_type% (Valeurs d'enum de référence), %inventory_title% (1.21+)
PLAYER_KILL_ENTITY%last_hitter% : type de mob de celui qui a porté le dernier coup. Utile pour vérifier si c'est vous ou votre loup apprivoisé qui avez porté le dernier coup, par ex. PLAYER, WOLF

Utiliser les placeholders PlaceholderAPI dans SCore

PlaceholderAPI est l'un des piliers de la création d'items et de blocs : tout placeholder PlaceholderAPI installé (%vault_eco_balance%, %luckperms_prefix%, etc.) peut être utilisé partout où SCore lit du texte, avec la même syntaxe %...% :

  • Lore
  • Section des commandes
  • Messages (tous les types de messages : message de cooldown, message de condition non remplie, message des éléments requis, etc.)
  • Variables
  • etc.

Les placeholders propres à SCore sont analysés avant les placeholders PlaceholderAPI, une expression PAPI peut donc envelopper sans risque une expression SCore, comme dans l'exemple de calcul ci-dessus (%math_{score_variables_userLevel}*10%).

Questions ?

SCore est-il compatible avec PlaceholderAPI ? Oui. Tout placeholder PlaceholderAPI fonctionne dans le lore, les commandes, les messages et les variables d'ExecutableItems, d'ExecutableBlocks et d'ExecutableEvents. Les placeholders propres à SCore sont analysés en premier, les deux syntaxes peuvent donc être combinées sur une même ligne sans conflit.

Puis-je faire des calculs avec les placeholders ? L'incrément/décrément simple fonctionne directement : %amount%+6 ou %amount%-8. Pour une multiplication, une division ou des expressions imbriquées, enveloppez le placeholder SCore dans le placeholder math de PlaceholderAPI, par ex. %math_0_(%usage%)*10%.

Comment utiliser un placeholder PlaceholderAPI dans une commande ExecutableItems ? Écrivez-le exactement comme n'importe quel placeholder SCore, en ligne dans la chaîne de la commande, par exemple SEND_MESSAGE &7Balance: %vault_eco_balance%. Il fonctionne dans les commandes, les conditions, le lore et tous les types de messages, sans configuration supplémentaire hormis l'installation de PlaceholderAPI et du plugin source.

Quelle est la différence entre %var_X% et %score_variables_X% ? %var_X% lit une variable propre à un item/bloc, stockée directement sur cet ExecutableItem ou cet ExecutableBlock. %score_variables_<id>% lit une variable SCore globale ou par joueur, gérée avec /score variables et exposée via PlaceholderAPI.

Pourquoi %around_target% ne fonctionne-t-il parfois pas ? Sur certains activateurs, la cible n'est pas résolue à la première référence. Utilisez plutôt %around_target::step1%, qui est l'alternative documentée pour les commandes AROUND/NEAREST.

Essayez maintenant

Copiez ceci dans ExecutableItems et rechargez

Tiré de la référence des commandes personnalisées de SCore. Collez-le dans une config, lancez la commande de rechargement du plugin, et vous avez un point de départ fonctionnel à modifier.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the player absorption
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the target absorption
ExecutableItems

Plugin utilisé sur cette page

ExecutableItems

Des items personnalisés avec capacités, activateurs et commandes, sans code.

  • 5.0/5 sur 10 avis
  • 3.1K serveurs l'utilisent en ce moment (bStats)
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Créée le 13 nov. 2026Dernière mise à jour le 13 nov. 2026 par Ssomar
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