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🏹 Projectiles personnalisés
Cette page vous aide à découvrir comment créer des projectiles personnalisés et les lancer.
Nous avons créé pour vous un éditeur en jeu afin de simplifier l'édition. Utilisez-le.
Pour les lancer, c'est simple : utilisez les commandes LAUNCH ou LOCATED_LAUNCH. Ces projectiles ne peuvent pas être donnés aux joueurs.
Commandes :
| Commande | Fonction |
|---|---|
| /score projectiles | Affiche tous les projectiles et vous permet de les modifier |
| /score projectiles-create <id> | Ouvre l'éditeur pour créer un nouveau projectile |
| /score projectiles-delete <id> | Action pour supprimer un projectile (nécessite une confirmation) |
| /score reload | Recharge le plugin (utile si vous modifiez un projectile dans le .yml) |
Informations de base
Type
C'est la première chose à définir : le type de projectile que vous voulez créer. SCore supporte :
- ARROW
- SPECTRAL_ARROW
- EGG
- ENDER_PEARL
- FIREBALL
- SPLASH_POTION
- SHULKER_BULLET
- SNOWBALL
- TRIDENT
- WITHER_SKULL
- DRAGON_FIREBALL
- THROWNEXPBOTTLE
- WIND_CHARGE
- LLAMASPIT
- FISHHOOK
- FIREWORK
Exemple :
type: ARROW
Custom name visible
- Permet d'afficher le nom personnalisé au-dessus du projectile
- Options :
- true
- false
- Exemple :
customNameVisible: true
Custom Name
- C'est le NOM du projectile, utile pour customNameVisible et pour les placeholders.
- Exemple :
customName: '&eBullet'
Visual fire
- Option permettant d'afficher du feu visuel sur le projectile
- Exemple :
visualFire: true
Invisible
- Définit si le projectile sera invisible ou non. Nécessite ProtocolLib
invisible: false
Pickup status
- Option pour configurer si le projectile peut être ramassé
- Options : Pickup status
- Exemple :
pickupStatus: CREATIVE_ONLY # DISALLOWED, ALLOWED
Glowing
- Définit si le projectile aura l'effet de brillance ou non
- Options :
- true
- false
- Exemple :
glowing: true
Bounce
- Définit si le projectile rebondira sur l'entité pendant son état d'invulnérabilité.
- Options :
- true
- false
- Exemple :
bounce: true
Gravity
- Définit si le projectile sera affecté par la gravité ou non
- Options :
- true
- false
- Exemple :
gravity: true
Velocity
- La vitesse du projectile
- VERSION Cela fonctionne aussi sur FIREBALL, WITHER_SKULL et DRAGON_FIREBALL :
2.0vole deux fois plus vite,1garde la vitesse vanilla. Avant la 1.20.5, ils gardent leur vitesse vanilla.
- VERSION Cela fonctionne aussi sur FIREBALL, WITHER_SKULL et DRAGON_FIREBALL :
- Exemple :
velocity: 2.0
LES DÉGÂTS DE LA FLÈCHE SERONT AFFECTÉS PAR CETTE OPTION
Équation : velocity x 1 = Arrow Damage
Particles
-
Permet de modifier les particules que le projectile affiche autour de lui.
-
particlesType: type de particule -
particlesAmount: nombre de particules émises à chaque fois -
particlesOffSet: distance par rapport au projectile à laquelle les particules apparaissent -
particlesSpeed: vitesse de déplacement des particules -
redstoneColor: change la couleur de la particule redstone. Couleurs -
blockType: bloc utilisé pour la particule. Uniquement pour : BLOCK_CRACK, BLOCK_DUST, BLOCK_MARKER -
particleDensity: densité des particules, utile pour obtenir une traînée nette derrière votre projectile -
Exemple :
particles:
1:
particlesType: FLAME
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1
particlesSpeed: 2
2:
particlesType: REDSTONE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.2
particlesSpeed: 0.5
redstoneColor: GRAY
3:
particlesType: BLOCK_DUST
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1.0
particlesSpeed: 1.0
particlesDelay: 1
blockType: SPONGE
Despawn delay
- Durée de vie du projectile en secondes. (Les décimales sont supportées)
- Exemple :
despawnDelay: 10
Knockback strength
- Force du recul que le projectile inflige à ses cibles
- Équation :
Knockback strength x 3 = nombre de blocs dont la cible est repoussée
knockbackStrengt: 1
Remove when hit block
- Définit si le projectile disparaît lorsqu'il touche un bloc
- Options :
- true
- false
- Exemple :
removeWhenHitBlock: true
Informations personnalisées
- Toutes les informations suivantes dépendent du type de projectile.
Visual item :
- Cela vous permet de déguiser un projectile avec un item
- Projectiles disponibles :
- EGG
- ENDER_PEARL
- SNOWBALL
Exemple :
visualItem: diamond_sword
visualItem est compatible avec les têtes personnalisées et l'ajout de textures à ces têtes
Custom model data
- Le visual item supporte aussi le custom model data de l'item.
customModelData: 37
Item Model
- Depuis la 1.21.2, vous pouvez modifier l'item Model du projectile.
itemModel: mypack:mymodel
Arrow
Critical
- Définit si le projectile ARROW laissera une traînée de particules critiques
- Options :
- true
- false
- Exemple :
critical: true
Uniquement pour le projectile ARROW
Damage
- Les dégâts que la flèche infligera
- Équation :
<Damage> x 3 = dégâts de la flèche
- Par défaut : -1
- Exemple :
damage: 10.0
N'utilisez pas de valeur négative, rien ne changera.
Pierce level
- Nombre de mobs touchés par un seul projectile avant qu'il disparaisse
- Équation :
<PierceLevel> + 1 = nombre de mobs qui seront touchés
- Si la valeur est -1, il disparaîtra après avoir touché 1 mob.
- Exemple :
pierceLevel: 4
Active color | Color
- Active color à -> true permet de modifier Color. Couleurs
activeColor: true
- C'est la couleur que la flèche émettra
color: AQUA
Silent
- Définit si la flèche émettra du bruit
- Options :
- true
- false
- Exemple :
silent: true
Hit sound
PAPER
-
Configure le son émis lorsque la flèche touche quelque chose. Sons
-
Cela fonctionne pour ARROW, TRIDENT et SPECTRAL_ARROW
-
Exemple :
hitSound: BLOCK_BELL_USE
Wither skull
Charged
- Définit si le wither_skull est chargé ou non
- Options :
- true
- false
- Exemple :
charged: true
Fireball
Radius
- Rayon de l'explosion
- Exemple
radius: 3
Incendiary
- Définit si le projectile fireball provoquera du feu ou non en touchant quelque chose
- Options :
- true
- false
- Exemple :
incendiary: true
Firework
Lifetime
- Durée pendant laquelle le feu d'artifice peut durer avant de disparaître (comme le nombre de poudres à canon utilisées)
- Exemple :
lifeTime: 3
fireworkExplosions:
- Les paramètres des couleurs de l'explosion du feu d'artifice
- Exemple :
fireworkExplosions:
explosion_0:
colors:
- RGB-94-84-214
fadeColors:
- RGB-1-2-33
type: BALL_LARGE
hasTrail: true
hasTwinkle: true
Pour les couleurs, vous pouvez utiliser soit les noms de couleurs classiques, soit RGB-<0-255>-<0-255>-<0-255>
Configuration YML
- Certaines fonctionnalités ne sont pas encore modifiables en jeu
Enchantments (TRIDENT)
VERSION
- Permet d'enchanter les tridents.
enchantments:
enchantment1:
enchantment: unbreaking
level: 1
enchantment3:
enchantment: mending
level: 1
Potion effects (Splash potion)
- Permet de modifier les effets de la splash potion. Effets de potion
potionEffects:
1:
potionEffectType: SPEED
duration: 20
amplifier: 2
2:
potionEffectType: INCREASE_DAMAGE
duration: 10
amplifier: 4
Configuration YAML complète
type: TRIDENT
customNameVisible: false
customName: "Trident2"
visualFire: true
invisible: false
pickupStatus: DISALLOWED
glowing: true
critical: false
bounce: true
gravity: true
damage: -1
velocity: 1
knockbackStrength: -1
pierceLevel: -1
despawnDelay: 3
removeWhenHitBlock: false
enchantments:
enchantment1:
enchantment: unbreaking
level: 1
enchantment3:
enchantment: mending
level: 1
particles:
1:
particlesType: WATER_BUBBLE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.5
particlesSpeed: 0.3
particlesDelay: 1
#visualItem: DIAMOND_SWORD
#customModelData: 5
#critical: true
#charged: true
#radius: 3
#incendiary: true
#lifeTime: 3
#fireworkExplosions:
# explosion_0:
# colors:
# - RGB-94-84-214
# fadeColors:
# - RGB-1-2-33
# type: BALL_LARGE
# hasTrail: true
# hasTwinkle: true
Essayez maintenant
Copiez ceci dans ExecutableItems et rechargez
Tiré de cette page. Collez-le dans une config, lancez la commande de rechargement du plugin, et vous avez un point de départ fonctionnel à modifier.
particles:
1:
particlesType: FLAME
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1
particlesSpeed: 2
2:
particlesType: REDSTONE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.2
particlesSpeed: 0.5
redstoneColor: GRAY
3:
particlesType: BLOCK_DUST
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1.0
particlesSpeed: 1.0
particlesDelay: 1
blockType: SPONGEPlugin utilisé sur cette page
ExecutableItemsDes items personnalisés avec capacités, activateurs et commandes, sans code.
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