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🏹 Projectiles personnalisés

Cette page vous aide à découvrir comment créer des projectiles personnalisés et les lancer.
Nous avons créé pour vous un éditeur en jeu afin de simplifier l'édition. Utilisez-le.

Info

Pour les lancer, c'est simple : utilisez les commandes LAUNCH ou LOCATED_LAUNCH. Ces projectiles ne peuvent pas être donnés aux joueurs.

Commandes :

CommandeFonction
/score projectilesAffiche tous les projectiles et vous permet de les modifier
/score projectiles-create <id>Ouvre l'éditeur pour créer un nouveau projectile
/score projectiles-delete <id>Action pour supprimer un projectile (nécessite une confirmation)
/score reloadRecharge le plugin (utile si vous modifiez un projectile dans le .yml)

Informations de base

Type

C'est la première chose à définir : le type de projectile que vous voulez créer. SCore supporte :

  • ARROW
  • SPECTRAL_ARROW
  • EGG
  • ENDER_PEARL
  • FIREBALL
  • SPLASH_POTION
  • SHULKER_BULLET
  • SNOWBALL
  • TRIDENT
  • WITHER_SKULL
  • DRAGON_FIREBALL
  • THROWNEXPBOTTLE
  • WIND_CHARGE
  • LLAMASPIT
  • FISHHOOK
  • FIREWORK

Exemple :

type: ARROW

Custom name visible

  • Permet d'afficher le nom personnalisé au-dessus du projectile
  • Options :
    • true
    • false
  • Exemple :
customNameVisible: true

Custom Name

  • C'est le NOM du projectile, utile pour customNameVisible et pour les placeholders.
  • Exemple :
customName: '&eBullet'

Visual fire

  • Option permettant d'afficher du feu visuel sur le projectile
  • Exemple :
visualFire: true

Invisible

  • Définit si le projectile sera invisible ou non. Nécessite ProtocolLib
invisible: false

Pickup status

  • Option pour configurer si le projectile peut être ramassé
  • Options : Pickup status
  • Exemple :
pickupStatus: CREATIVE_ONLY # DISALLOWED, ALLOWED

Glowing

  • Définit si le projectile aura l'effet de brillance ou non
  • Options :
    • true
    • false
  • Exemple :
glowing: true

Bounce

  • Définit si le projectile rebondira sur l'entité pendant son état d'invulnérabilité.
  • Options :
    • true
    • false
  • Exemple :
bounce: true

Gravity

  • Définit si le projectile sera affecté par la gravité ou non
  • Options :
    • true
    • false
  • Exemple :
gravity: true

Velocity

  • La vitesse du projectile
    • VERSION Cela fonctionne aussi sur FIREBALL, WITHER_SKULL et DRAGON_FIREBALL : 2.0 vole deux fois plus vite, 1 garde la vitesse vanilla. Avant la 1.20.5, ils gardent leur vitesse vanilla.
  • Exemple :
velocity: 2.0
Danger

LES DÉGÂTS DE LA FLÈCHE SERONT AFFECTÉS PAR CETTE OPTION

Équation : velocity x 1 = Arrow Damage

Particles

  • Permet de modifier les particules que le projectile affiche autour de lui.

  • particlesType : type de particule

  • particlesAmount : nombre de particules émises à chaque fois

  • particlesOffSet : distance par rapport au projectile à laquelle les particules apparaissent

  • particlesSpeed : vitesse de déplacement des particules

  • redstoneColor : change la couleur de la particule redstone. Couleurs

  • blockType : bloc utilisé pour la particule. Uniquement pour : BLOCK_CRACK, BLOCK_DUST, BLOCK_MARKER

  • particleDensity : densité des particules, utile pour obtenir une traînée nette derrière votre projectile

  • Exemple :

particles:
  1:
    particlesType: FLAME
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1
    particlesSpeed: 2
  2:
    particlesType: REDSTONE
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 0.2
    particlesSpeed: 0.5
    redstoneColor: GRAY
  3:
    particlesType: BLOCK_DUST
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1.0
    particlesSpeed: 1.0
    particlesDelay: 1
    blockType: SPONGE

Despawn delay

  • Durée de vie du projectile en secondes. (Les décimales sont supportées)
  • Exemple :
despawnDelay: 10

Knockback strength

  • Force du recul que le projectile inflige à ses cibles
  • Équation :

Knockback strength x 3 = nombre de blocs dont la cible est repoussée

knockbackStrengt: 1

Remove when hit block

  • Définit si le projectile disparaît lorsqu'il touche un bloc
  • Options :
    • true
    • false
  • Exemple :
removeWhenHitBlock: true

Informations personnalisées

  • Toutes les informations suivantes dépendent du type de projectile.

Visual item :

  • Cela vous permet de déguiser un projectile avec un item
  • Projectiles disponibles :
  • EGG
  • ENDER_PEARL
  • SNOWBALL

Exemple :

visualItem: diamond_sword
Info

visualItem est compatible avec les têtes personnalisées et l'ajout de textures à ces têtes

Custom model data

  • Le visual item supporte aussi le custom model data de l'item.
customModelData: 37

Item Model

  • Depuis la 1.21.2, vous pouvez modifier l'item Model du projectile.
itemModel: mypack:mymodel

Arrow

Critical

  • Définit si le projectile ARROW laissera une traînée de particules critiques
  • Options :
    • true
    • false
  • Exemple :
critical: true
Info

Uniquement pour le projectile ARROW

Damage

  • Les dégâts que la flèche infligera
  • Équation :

<Damage> x 3 = dégâts de la flèche

  • Par défaut : -1
  • Exemple :
damage: 10.0
Info

N'utilisez pas de valeur négative, rien ne changera.

Pierce level

  • Nombre de mobs touchés par un seul projectile avant qu'il disparaisse
  • Équation :

<PierceLevel> + 1 = nombre de mobs qui seront touchés

  • Si la valeur est -1, il disparaîtra après avoir touché 1 mob.
  • Exemple :
pierceLevel: 4

Active color | Color

  • Active color à -> true permet de modifier Color. Couleurs
activeColor: true
  • C'est la couleur que la flèche émettra
color: AQUA

Silent

  • Définit si la flèche émettra du bruit
  • Options :
    • true
    • false
  • Exemple :
silent: true

Hit sound

PAPER

  • Configure le son émis lorsque la flèche touche quelque chose. Sons

  • Cela fonctionne pour ARROW, TRIDENT et SPECTRAL_ARROW

  • Exemple :

hitSound: BLOCK_BELL_USE

Wither skull

Charged

  • Définit si le wither_skull est chargé ou non
  • Options :
    • true
    • false
  • Exemple :
charged: true

Fireball

Radius

  • Rayon de l'explosion
  • Exemple
radius: 3

Incendiary

  • Définit si le projectile fireball provoquera du feu ou non en touchant quelque chose
  • Options :
    • true
    • false
  • Exemple :
incendiary: true

Firework

Lifetime

  • Durée pendant laquelle le feu d'artifice peut durer avant de disparaître (comme le nombre de poudres à canon utilisées)
  • Exemple :
lifeTime: 3

fireworkExplosions:

  • Les paramètres des couleurs de l'explosion du feu d'artifice
  • Exemple :
fireworkExplosions:
    explosion_0:
      colors:
      - RGB-94-84-214
      fadeColors:
      - RGB-1-2-33
      type: BALL_LARGE
      hasTrail: true
      hasTwinkle: true

Pour les couleurs, vous pouvez utiliser soit les noms de couleurs classiques, soit RGB-<0-255>-<0-255>-<0-255>

Configuration YML

  • Certaines fonctionnalités ne sont pas encore modifiables en jeu

Enchantments (TRIDENT)

VERSION

  • Permet d'enchanter les tridents.
enchantments:
 enchantment1:
   enchantment: unbreaking
   level: 1
 enchantment3:
   enchantment: mending
   level: 1

Potion effects (Splash potion)

potionEffects:
 1:
  potionEffectType: SPEED
  duration: 20
  amplifier: 2
 2:
  potionEffectType: INCREASE_DAMAGE
  duration: 10
  amplifier: 4

Configuration YAML complète

type: TRIDENT
customNameVisible: false
customName: "Trident2"
visualFire: true
invisible: false
pickupStatus: DISALLOWED
glowing: true
critical: false
bounce: true
gravity: true
damage: -1
velocity: 1
knockbackStrength: -1
pierceLevel: -1
despawnDelay: 3
removeWhenHitBlock: false
enchantments:
  enchantment1:
    enchantment: unbreaking
    level: 1
  enchantment3:
    enchantment: mending
    level: 1
particles:
  1:
    particlesType: WATER_BUBBLE
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 0.5
    particlesSpeed: 0.3
    particlesDelay: 1
#visualItem: DIAMOND_SWORD
#customModelData: 5
#critical: true
#charged: true
#radius: 3
#incendiary: true
#lifeTime: 3
#fireworkExplosions:
#    explosion_0:
#      colors:
#      - RGB-94-84-214
#      fadeColors:
#      - RGB-1-2-33
#      type: BALL_LARGE
#      hasTrail: true
#      hasTwinkle: true

Essayez maintenant

Copiez ceci dans ExecutableItems et rechargez

Tiré de cette page. Collez-le dans une config, lancez la commande de rechargement du plugin, et vous avez un point de départ fonctionnel à modifier.

particles:
  1:
    particlesType: FLAME
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1
    particlesSpeed: 2
  2:
    particlesType: REDSTONE
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 0.2
    particlesSpeed: 0.5
    redstoneColor: GRAY
  3:
    particlesType: BLOCK_DUST
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1.0
    particlesSpeed: 1.0
    particlesDelay: 1
    blockType: SPONGE
ExecutableItems

Plugin utilisé sur cette page

ExecutableItems

Des items personnalisés avec capacités, activateurs et commandes, sans code.

  • 5.0/5 sur 10 avis
  • 3.1K serveurs l'utilisent en ce moment (bStats)
  • 103 téléchargements sur SPlugins

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Créée le 13 nov. 2026Dernière mise à jour le 13 nov. 2026 par Ssomar
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