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Funciones de los activators
Todas estas funciones están dentro del activador, como recordatorio, los activadores te permiten ejecutar acciones personalizadas en tu ExecutableItem, pueden tener condiciones, ejecutar comandos, tener cooldown, etc.
Las funciones premium están etiquetadas con la etiqueta: PREMIUM
Funciones generales de un activator
Nombre visible del activador
- Info: Valor de tipo String del nombre visible del activador, no tiene mucho uso, se utiliza para que el desarrollador pueda reconocer un activador de otro. También aparece en el mensaje por defecto "timeLeft" dentro del archivo locale.yml.
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
name: '&eThor activator'
Modificación del uso del activador PREMIUM
- Info: Función muy importante, el valor del uso del ítem se modificará mediante este valor entero. Esto significa que, si este valor es positivo, el uso aumentará, y si este valor es negativo, el uso disminuirá.
- Ejemplo: (Aumentando el valor del uso en 1 cada vez que se activa este activador)
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
usageModification: 1
Modificación de variables
- Info: Es una lista de modificaciones de variables para aplicar a las variables dentro de tu ítem. Es útil, por ejemplo, para aumentar el valor de una variable, para sobrescribir un valor antiguo de una variable por otro valor, etc.
variableName: Nombre de la variable a la que apunta el variableModificationtype: Tipo de variableModification que estás usando- SET: Sobrescribe el valor antiguo de la variable y establece el valor de la modificación.
- ADD: Aplica cálculo matemático al valor actual de la variable usando el valor de la modificación. Necesita que la variable sea de tipo NUMBER. Si el valor de la modificación es positivo, aumentará; si es negativo, disminuirá.
- LIST_ADD: Aplicado a variables de tipo LIST, añade el valor de la modificación a la lista de la variable.
- LIST_CLEAR: Aplicado a variables de tipo LIST, vacía la lista de la variable.
- LIST_REMOVE: Aplicado a variables de tipo LIST, elimina el valor de la modificación de la lista de la variable.
modification: Valor de la modificación. Se aplica a la variable según el tipo de modificación.
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
variablesModification:
varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of targethp to 20
variableName: targethp
type: SET
modification: 20
varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of hit by increasing it on 1
variableName: hit
type: MODIFICATION
modification: 1
varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of hit by decreasing it on 1
variableName: durability
type: MODIFICATION
modification: -1
- ¡Ten cuidado al usar placeholders aquí! No hay ningún problema con eso, solo asegúrate de que el resultado devuelto sea un NUMBER, de lo contrario necesitarás usar funciones de tipo STRING. Por ejemplo, actualicemos un variableModification con otra variable que sabemos que devuelve un NUMBER.
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
variablesModification:
varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of the bullets to the value of the variable max bullets, as if I was reloading a gun
variableName: currentBullets
type: SET
modification: '%var_maxbullets_int%'
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
variablesModification:
varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of the current bullets by the variable bullets per shot, so its decreasing our bullets depending on the amount of bullets we are firing
variableName: currentBullets
type: MODIFICATION
modification: '-%var_bulletspershot%'
cancelEvent
- Info: Valor booleano que representa si el evento relacionado con el activador se va a cancelar o no.
- Esto puede ser difícil de entender, creo que es una de las cosas que la mayoría de la gente no comprende, pero para explicarlo debes saber que cada ACTIVATOR está relacionado con un evento de Minecraft, siguiendo la idea de que este evento ocurre y luego se activa el ACTIVATOR. Si habilitamos cancelEvent, que es una función del activador, eso significa que el evento ocurre, luego casi al mismo tiempo el activador se activa y cancela el evento, de modo que el activador sigue ejecutando todas sus funciones habilitadas pero el evento no ocurrió, quedando cancelado. Por ejemplo:
- Si el activador es PLAYER_HIT_PLAYER y habilitamos cancelEvent, entonces el jugador no podrá golpear al jugador porque todos los golpes se cancelan/ignoran.
- Si el activador es PLAYER_BLOCK_BREAK y habilitamos cancelEvent, entonces el jugador no podrá romper bloques porque el evento se cancela/ignora.
- Esto puede ser difícil de entender, creo que es una de las cosas que la mayoría de la gente no comprende, pero para explicarlo debes saber que cada ACTIVATOR está relacionado con un evento de Minecraft, siguiendo la idea de que este evento ocurre y luego se activa el ACTIVATOR. Si habilitamos cancelEvent, que es una función del activador, eso significa que el evento ocurre, luego casi al mismo tiempo el activador se activa y cancela el evento, de modo que el activador sigue ejecutando todas sus funciones habilitadas pero el evento no ocurrió, quedando cancelado. Por ejemplo:
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
cancelEvent: true
noActivatorRunIfTheEventIsCancelled
- Info: Valor booleano que, si se habilita, impide que el activador se ejecute si otro plugin ya ha cancelado el evento que lo activa.
- Esto es útil cuando tienes plugins como WorldGuard que cancelan eventos de daño (por ejemplo, en zonas sin PvP) u otros ExecutableItems que cancelan eventos de daño (por ejemplo, botas con PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL + cancelEvent). Sin esta función, activadores como PLAYER_BEFORE_DEATH se seguirían activando aunque el daño haya sido cancelado, porque reaccionan al cálculo de daño en bruto en lugar del resultado final.
- Un caso de uso común es un ítem personalizado de Totem of Undying que usa PLAYER_BEFORE_DEATH. Sin esta función habilitada, el tótem se activaría y se consumiría incluso cuando el jugador esté en una zona protegida por WorldGuard donde el daño se cancela, desperdiciando el ítem. Habilitar esta función garantiza que el tótem solo se active ante daño letal real.
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PLAYER_BEFORE_DEATH
noActivatorRunIfTheEventIsCancelled: true
silenceOutput
- Info: Valor booleano que hace que todos los comandos ejecutados desde funciones de comandos como (playerCommands, blockCommands, entityCommands y targetCommands) no tengan salida en la consola.
- Por ejemplo, usar el comando vanilla de Minecraft effect give [...] normalmente tiene una salida en la consola con este formato: "Applied effect strength to <playerName>", bueno, para desactivar esta salida puedes habilitar esta función
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
playerCommands:
- effect give %player% strength 5 5
silenceOutput: true
- Es importante entender que esta función está hecha para desactivar la salida de comandos vanilla; si usas el comando de otro plugin y este tiene una salida en consola, no nos corresponde a nosotros solucionarlo, el otro plugin debería proporcionarte una forma de ocultar esos mensajes. De todos modos, como somos amables, tienes una forma de personalizar qué mensajes se ocultan, de manera que puedas tener los mensajes por defecto silenciados por silenceOutput y además añadir mensajes personalizados que quieras agregar. Este proceso se gestiona desde el archivo de configuración de Score, más información aquí y cómo hacerlo aquí General config.
Cooldown
Player cooldown
- Info: Las opciones de cooldown son el cooldown aplicado al jugador que activó este activador, para este activador.
- Si el activador es PLAYER_RIGHT_CLICK, tiene algunos comandos [] y el cooldown es de 30 segundos, si el jugador activa este activador necesitará esperar 30 segundos para poder activarlo de nuevo. Esto no impide que otro jugador lo ejecute durante esos 30 segundos, siempre que ese jugador tampoco esté en cooldown. Esta es una función por jugador
cooldown: Valor entero que representa la cantidad de tiempo que durará el cooldown para este activador.isCooldownInTicks: Valor booleano que establece que el tiempo de cooldown esté en ticks (20 ticks = 1 segundo)cooldownMsg: Valor de tipo String que se mostrará cuando el jugador intente activar el activador mientras está en cooldowndisplayCooldownMessage: Valor booleano para permitir o impedir que se muestre el mensaje de cooldownMsg si el jugador intenta activar el activador mientras está en cooldown.- Placeholders que se pueden usar:
- %time% -> el cooldown completo en segundos
- %time_H% -> la parte de horas del cooldown
- %time_M% -> la parte de minutos del cooldown
- %time_S% -> la parte de segundos del cooldown
- Placeholders que se pueden usar:
cancelEventIfInCooldown: Valor booleano que cancela el evento del activador si el jugador está en cooldown. Esto significa que, si el activador es PLAYER_HIT_ENTITY, mientras esté en cooldown todos los eventos de PLAYER_HIT_ENTITY del jugador se cancelarán y por tanto serán ignorados, deshabilitando la capacidad del jugador de atacar entidades (recordatorio: ese activador apunta a todas las entidades excepto jugadores)pauseWhenOffline: Valor booleano que pausa el cooldown si el jugador está desconectado. Para entenderlo mejor, si es false, el tiempo de cooldown no se detiene, así que puede salir del servidor, esperar el cooldown y volver a entrar y podrá activar el activador de nuevo. Pero si esta función está habilitada y salió del servidor mientras estaba en cooldown, cuando vuelva a entrar tendrá el mismo tiempo de cooldown restante que tenía cuando salió.pausePlaceholdersConditions: Es similar a pauseWhenOffline, pero solo pausa según ciertas placeholdersConditions. Un ejemplo de uso sería pausar el cooldown si el jugador tiene rango VIP. Así el rango VIP tiene acceso a esa función.enableVisualCooldown: Habilita un cooldown visual para el ítem.
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
cooldownFeatures:
cooldown: 0
isCooldownInTicks: false
cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
displayCooldownMessage: true
cancelEventIfInCooldown: false
pauseWhenOffline: false
pausePlaceholdersConditions: {}
enableVisualCooldown: false
Global cooldown
- Info: Es la misma idea que cooldown, pero en lugar de ser el cooldown aplicado al jugador, es un cooldown global que se aplica a todos los jugadores. Esto significa que, si alguien activa el activador y este tiene 30 segundos de cooldown global, nadie podrá usarlo hasta que pasen esos 30 segundos. Tiene las mismas funciones que cooldown.
cooldown: Valor entero que representa la cantidad de tiempo que durará el cooldown para este activador.isCooldownInTicks: Valor booleano que establece que el tiempo de cooldown esté en ticks (20 ticks = 1 segundo)cooldownMsg: Valor de tipo String que se mostrará cuando un jugador intente activar este activador mientras está en cooldowndisplayCooldownMessage: Valor booleano para permitir o impedir que se muestre el mensaje de cooldownMsg si el jugador intenta activar el activador mientras está en cooldown.- Placeholders que se pueden usar:
- %time% -> el cooldown completo en segundos
- %time_H% -> la parte de horas del cooldown
- %time_M% -> la parte de minutos del cooldown
- %time_S% -> la parte de segundos del cooldown
- Placeholders que se pueden usar:
cancelEventIfInCooldown: Valor booleano que cancela el evento del activador si el jugador está en cooldown. Esto significa que, si el activador es PLAYER_HIT_ENTITY, mientras esté en cooldown todos los eventos de PLAYER_HIT_ENTITY del jugador se cancelarán y por tanto serán ignorados, deshabilitando la capacidad del jugador de atacar entidades (recordatorio: ese activador apunta a todas las entidades excepto jugadores)enableVisualCooldown: Habilita un cooldown visual para el ítem.
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
globalCooldownFeatures:
cooldown: 0
isCooldownInTicks: false
cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
displayCooldownMessage: true
cancelEventIfInCooldown: false
enableVisualCooldown: false
Required features PREMIUM
Esta sección sirve para configurar funciones relacionadas con requisitos necesarios para poder activar el activador. Esto significa que, si el evento ocurre, el activador solo se ejecutará si el jugador cumple con esta configuración requerida. Los ítems se consumirán en el proceso.
- Si no quieres que los ítems se consuman, no uses la función "required", sino usa condiciones, que son solo condiciones y no consumen.
requiredExecutableItems PREMIUM
- Info: Esta función permite que el activador tenga como requisito uno o varios ExecutableItem(s). Si el jugador cumple este requisito, se consumirá y el activador se ejecutará.
cancelEventIfError: Valor booleano que representa si el evento se cancelará si el jugador no tiene el requisito.- Esto significa, por ejemplo, supongamos que hay un evento de PLAYER_HIT_ENTITY, y ocurre, pero el jugador no tiene los requisitos necesarios para activar el activador; si esta función está habilitada, el evento de PLAYER_HIT_ENTITY se cancelará, de modo que aunque el jugador esté haciendo clic/golpeando a la entidad, la entidad no recibe daño porque en realidad el evento no está ocurriendo debido a que está siendo cancelado.
errorMessage: Mensaje de tipo String que se enviará al jugador si no cumple el requisito.executableItem: ID del ExecutableItem que se necesita como requisitoamount: Entero con la cantidad de ítems necesarios como requisito.usageConditions: Condición opcional de tipo String en formato de(==, !=, >, <, >=, <=){number}para la condición de uso del ExecutableItem.- Esto significa que, si la condición es >=5, entonces el requisito es que el Executableitem elegido debe estar en el inventario del jugador como requisito, pero también necesita tener un uso mayor o igual a 5.
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredExecutableItems:
requiredEI0: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
executableItem: moon
amount: 1
usageConditions: '>=5'
requiredEI1: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
executableItem: sun
amount: 1
cancelEventIfError: true
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
requiredItems PREMIUM
- Info: Esta función permite que el activador tenga como requisito ítem(s) vanilla. Si el jugador cumple este requisito, se consumirá y el activador se ejecutará.
cancelEventIfError: Valor booleano que representa si el evento se cancelará si el jugador no tiene el requisito.- Esto significa, por ejemplo, supongamos que hay un evento de PLAYER_HIT_ENTITY, y ocurre, pero el jugador no tiene los requisitos necesarios para activar el activador; si esta función está habilitada, el evento de PLAYER_HIT_ENTITY se cancelará, de modo que aunque el jugador esté haciendo clic/golpeando a la entidad, la entidad no recibe daño porque en realidad el evento no está ocurriendo debido a que está siendo cancelado.
errorMessage: Mensaje de tipo String que se enviará al jugador si no cumple el requisito.material: MATERIAL vanilla que se necesita como requisito.amount: Entero con la cantidad de ítems necesarios como requisito.notExecutableItem: Valor booleano para permitir o no que el requisito pueda ser un ExecutableItem.- Esto significa que, si el requisito es STONE y esta función no está habilitada, entonces el requisito se cumplirá con STONE(s) vanilla y con ExecutableItem(s) con material STONE, por lo que se consumirán. Si no quieres que esto ocurra, habilita esta función.
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredItems:
requiredItem0: # requiredItem ID, you can create as many requiredItem on the requiredItems
material: STONE
amount: 1
notExecutableItem: true
cancelEventIfError: true
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
requiredMoney PREMIUM
- Info: Esta función necesita el plugin llamado "Vault". Esta función permite que el activador tenga como requisito dinero de Vault. Si el jugador cumple este requisito, se consumirá y el activador se ejecutará.
cancelEventIfError: Valor booleano que representa si el evento se cancelará si el jugador no tiene el requisito.- Esto significa, por ejemplo, supongamos que hay un evento de PLAYER_HIT_ENTITY, y ocurre, pero el jugador no tiene los requisitos necesarios para activar el activador; si esta función está habilitada, el evento de PLAYER_HIT_ENTITY se cancelará, de modo que aunque el jugador esté haciendo clic/golpeando a la entidad, la entidad no recibe daño porque en realidad el evento no está ocurriendo debido a que está siendo cancelado.
errorMessage: Mensaje de tipo String que se enviará al jugador si no cumple el requisito.requiredMoney: Valor de tipo Float que representa la cantidad de dinero necesaria como requisito.
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredMoney:
requiredMoney: 1200.0
cancelEventIfError: true
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
requiredLevel PREMIUM
- Info: Esta función permite que el activador tenga como requisito niveles de experiencia vanilla. Si el jugador cumple este requisito, se consumirá y el activador se ejecutará. No confundas niveles de experiencia con experiencia, más información aquí Experience
cancelEventIfError: Valor booleano que representa si el evento se cancelará si el jugador no tiene el requisito.- Esto significa, por ejemplo, supongamos que hay un evento de PLAYER_HIT_ENTITY, y ocurre, pero el jugador no tiene los requisitos necesarios para activar el activador; si esta función está habilitada, el evento de PLAYER_HIT_ENTITY se cancelará, de modo que aunque el jugador esté haciendo clic/golpeando a la entidad, la entidad no recibe daño porque en realidad el evento no está ocurriendo debido a que está siendo cancelado.
errorMessage: Mensaje de tipo String que se enviará al jugador si no cumple el requisito.requiredLevel: Valor entero que representa la cantidad de nivel(es) de experiencia vanilla de Minecraft necesarios como requisito.
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredLevel:
requiredLevel: 50
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
cancelEventIfError: true
requiredExperience PREMIUM
- Info: Esta función permite que el activador tenga como requisito experiencia vanilla de Minecraft. Si el jugador cumple este requisito, se consumirá y el activador se ejecutará. No confundas experiencia con niveles de experiencia, son cosas diferentes, más información en Experience
cancelEventIfError: Valor booleano que representa si el evento se cancelará si el jugador no tiene el requisito.- Esto significa, por ejemplo, supongamos que hay un evento de PLAYER_HIT_ENTITY, y ocurre, pero el jugador no tiene los requisitos necesarios para activar el activador; si esta función está habilitada, el evento de PLAYER_HIT_ENTITY se cancelará, de modo que aunque el jugador esté haciendo clic/golpeando a la entidad, la entidad no recibe daño porque en realidad el evento no está ocurriendo debido a que está siendo cancelado.
errorMessage: Mensaje de tipo String que se enviará al jugador si no cumple el requisito.requiredExperience: Valor entero que representa la cantidad de experiencia necesaria como requisito.
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredExperience:
requiredExperience: 20
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
cancelEventIfError: true
RequiredMana PREMIUM
- Info: Esta función permite que el activador tenga como requisito maná de AureliumSkills, MMOCore y AuraSkills. Si el jugador cumple este requisito, se consumirá y el activador se ejecutará.
cancelEventIfError: Valor booleano que representa si el evento se cancelará si el jugador no tiene el requisito.- Esto significa, por ejemplo, supongamos que hay un evento de PLAYER_HIT_ENTITY, y ocurre, pero el jugador no tiene los requisitos necesarios para activar el activador; si esta función está habilitada, el evento de PLAYER_HIT_ENTITY se cancelará, de modo que aunque el jugador esté haciendo clic/golpeando a la entidad, la entidad no recibe daño porque en realidad el evento no está ocurriendo debido a que está siendo cancelado.
errorMessage: Mensaje de tipo String que se enviará al jugador si no cumple el requisito.requiredMana: Valor entero que representa la cantidad de maná necesaria como requisito.
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredMana:
requiredMana: 10
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
Compatible con AureliumSkills, MMOCore y AuraSkills
RequiredMagic (EcoSkills) PREMIUM
- Info: Esta función permite que el activador tenga como requisito magia de EcoSkills. Si el jugador cumple este requisito, se consumirá y el activador se ejecutará.
cancelEventIfError: Valor booleano que representa si el evento se cancelará si el jugador no tiene el requisito.- Esto significa, por ejemplo, supongamos que hay un evento de PLAYER_HIT_ENTITY, y ocurre, pero el jugador no tiene los requisitos necesarios para activar el activador; si esta función está habilitada, el evento de PLAYER_HIT_ENTITY se cancelará, de modo que aunque el jugador esté haciendo clic/golpeando a la entidad, la entidad no recibe daño porque en realidad el evento no está ocurriendo debido a que está siendo cancelado.
errorMessage: Mensaje de tipo String que se enviará al jugador si no cumple el requisito.magicID: El ID de la magia en EcoSkills.amount: Cantidad de magia del magicID necesaria como requisito.
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredMagics:
requiredMagic_0: # requiredMagic ID, you can create as many requiredMagic on the requiredMagics
magicID: mana
amount: 70
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
Funciones para activators de EI
Detailed slots
- Info: Lista de valores enteros que representan los slots del inventario donde el activador podrá funcionar. Esto significa que si el evento ocurre en un slot que no está aquí, entonces el activador no se activará.

- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
detailedSlots:
- -1 # Slot for mainhand, this is not a static slot but having it on mainhand
- 40 # This is a static slot, it represents the offhand slot.
Auto update item
- Info: Esta función del activador hace que el ítem se actualice en una de las funciones de la lista. ¡Ten cuidado! Esto puede no ser necesario dependiendo de lo que quieras. Hay cosas que se actualizan automáticamente, por ejemplo, los comandos del activador, las condiciones, el cooldown, etc. se actualizan automáticamente sin necesidad de esta función.
- Esta función afecta principalmente a los aspectos visuales del ítem, así que si creaste una vez un ExecutableItem con id:ex_sword con un display name de "&dExcalibur" y distribuiste este ítem a todos los jugadores, y ahora quisieras que todos los ExecutableItems "ex_sword" tuvieran el nuevo display name "&eEpic Sword", entonces necesitarías activar esta función en uno de los activadores del ítem. Activando la función (autoUpdateItem) + la función de actualización de nombre (updateName).
- Para que quede correctamente explicado, esta función sobrescribirá el valor actual dependiendo de las opciones que hayas activado con la opción actual del archivo de configuración, y solo se usa para funciones visuales. No es necesario para cambios comunes que no involucren las opciones de esta función.
autoUpdateItem: Valor booleano que representa si esta función está activada o no para el activador.updateName: Valor booleano para actualizar el display name del ExecutableItem. Si es true, sobrescribirá el display name actual del ítem con el nombre de ítem actual/actualizado establecido en el archivo de configuración del ExecutableItem.updateLore: Valor booleano para actualizar el lore del ExecutableItem. Si es true, sobrescribirá el lore actual del ítem con el lore actual/actualizado establecido en el archivo de configuración del ExecutableItem.updateDurability: Valor booleano para actualizar la durabilidad actual del ExecutableItem. Si es true, sobrescribirá la durabilidad actual del ítem con la durabilidad actual/actualizada establecida en el archivo de configuración del ExecutableItem.updateAttributes: Valor booleano para actualizar todos los atributos del ExecutableItem. Si es true, sobrescribirá los atributos actuales del ítem con los atributos actuales/actualizados establecidos en el archivo de configuración del ExecutableItem.updateEnchants: Valor booleano para actualizar los encantamientos del ExecutableItem. Si es true, sobrescribirá los encantamientos actuales del ítem con los encantamientos actuales/actualizados establecidos en el archivo de configuración del ExecutableItem.updateCustomModelData: Valor booleano para actualizar el valor de CustomModelData del ExecutableItem. Si es true, sobrescribirá el CustomModelData actual del ítem con el valor de customModelData actual/actualizado establecido en el archivo de configuración del ExecutableItem.updateArmorSettings: Valor booleano para actualizar la configuración de armadura del ExecutableItem. Si es true, sobrescribirá la configuración de armadura actual del ítem con la configuración de armadura actual/actualizada establecida en el archivo de configuración del ExecutableItem. p. ej. (Color de la armadura)updateMaterial: Valor booleano para actualizar el material del ExecutableItem. Si es true, sobrescribirá el material actual del ítem con el material actual/actualizado establecido en el archivo de configuración del ExecutableItem.updateHiders: Valor booleano para actualizar la configuración de Hiders del ExecutableItem. Si es true, sobrescribirá la configuración de hiders actual con la configuración de hiders actual/actualizada establecida en el archivo de configuración del ExecutableItem.updateEquippable: Valor booleano para actualizar la configuración de Hiders del ExecutableItem. Si es true, sobrescribirá el componente equippable actual del ítem con la configuración equippable actual/actualizada establecida en el archivo de configuración del ExecutableItem.
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
autoUpdateItem: false
updateName: false
updateLore: false
updateDurability: false
updateAttributes: false
updateEnchants: false
updateCustomModelData: false
updateArmorSettings: false
updateMaterial: false
updateHiders: false
updateEquippable: false
playerCommands
Los comandos son una lista de comandos que se ejecutan desde la consola cuando el activador cumple con todas las condiciones y requisitos. Puedes usar comandos vanilla aquí, comandos de SCore y comandos de otros plugins.
-
Todas las líneas de comandos de esta lista de comandos se procesan primero con los placeholders de Ssomar Plugins y luego se procesan a través de PAPI.
- Se recomienda revisar la lista de placeholders para ver qué placeholders puedes usar en cada activador.
-
Info: Player commands es una lista de comandos que normalmente se ejecutan contra el jugador cuando el activador se dispara.
- Esto significa que si tiene un comando de SCore, por ejemplo: DAMAGE 5, el daño se aplicará al usuario del ExecutableItem.
- Comandos personalizados player commands disponibles desde SCore
- También puedes ejecutar comandos de otros plugins o comandos vanilla. Estos comandos serán ejecutados por la consola.
minecraft:say Heymoney give %player% 500
- Esto significa que si tiene un comando de SCore, por ejemplo: DAMAGE 5, el daño se aplicará al usuario del ExecutableItem.
-
Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: PLAYER_RIGHT_CLICK
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &eHey ! I am a message and the player who triggered this activator
can see it ^^
- effect give %player% regeneration 5 5 true
- SEND_MESSAGE &dYou received regeneration :P
playerConditions
- Info: Puedes usar estas condiciones en todos los tipos de activadores
- Player conditions
Player placeholders
Cuando el actor principal del evento es un jugador, puedes usar en la configuración de tu activador (comandos, condiciones, otros...) los placeholders de jugador
worldConditions
- Info: Puedes usar estas condiciones en todos los tipos de activadores
- World conditions
placeholdersConditions
- Info: Puedes usar estas condiciones en todos los tipos de activadores
- PlaceholdersConditions
itemConditions
- Info: Puedes usar estas condiciones en todos los tipos de activadores
- Item conditions
otherEICooldowns
- Info: Esta función permite aplicar cooldown de jugador a ExecutableItems específicos y, opcionalmente, a activadores específicos.
executableItem: ID del ExecutableItem al que quieres aplicar el cooldown.activators: Lista de cadenas que son los ID de los activadores que quieres afectar para el ExecutableItem especificado con el cooldown. Si no se selecciona ninguno, entonces el cooldown se aplicará a todos los activadores del ExecutableItem especificado.cooldown: Valor entero que será la cantidad de tiempo de cooldown que se aplicará.isCooldownInTicks: Valor booleano que representa si el valor de cooldown estará en segundos o en ticks. (20 ticks = 1 segundo)
- Consejos:
- Puedes especificar el propio ExecutableItem que ejecuta esta función. Por ejemplo, si quieres que desde un activador se aplique cooldown a otro activador del mismo ítem.
- Otra idea puede ser aplicar cooldown a todos los ítems relacionados con daño si usas uno de ellos.
- Otro ejemplo sería usar esta función para permitir que el jugador elija uno de varios ExecutableItems distintos: cuando elige uno y lo activa, no podrá usar ni el elegido (porque está en cooldown) ni los demás (porque también están en cooldown).
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
otherEICooldowns:
cd1: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns list
executableItem: test
activators:
- activator0
cooldown: 20
isCooldownInTicks: false
cd0: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns
executableItem: swordSharpness
activators: []
cooldown: 10
isCooldownInTicks: false
Funciones exclusivas según el tipo de activator
Para que las funciones sean más fáciles de entender en cuanto a dónde funcionan los activadores, crearemos 4 tipos de categorías para agrupar activadores, así, si una de las funciones menciona una de estas categorías, sabrás que la función funciona para todos los activadores de esa categoría.
- PLAYER → BLOCK: Describe activadores que involucran al jugador que activó el ExecutableItem y un bloque involucrado en el activador. Abreviatura [P_B]
- PLAYER_ALL_CLICK (con la función typeTarget: ONLY_BLOCK)
- PLAYER_BLOCK_BREAK PREMIUM
- PLAYER_BLOCK_PLACE PREMIUM
- PLAYER_BRUSH_BLOCK PREMIUM
- PLAYER_FERTILIZE_BLOCK PREMIUM
- PLAYER_FISH_BLOCK PREMIUM
- PLAYER_HARVEST_BLOCK
- PLAYER_LEFT_CLICK (con la función typeTarget: ONLY_BLOCK)
- PLAYER_RIGHT_CLICK (con la función typeTarget: ONLY_BLOCK)
- PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
- Etc, más información en Información de activadores
- PLAYER → ENTITY: Describe activadores que involucran al jugador que activó el ExecutableItem y una entidad involucrada en el activador. Abreviatura [P_E]
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_BUCKET_ENTITY
- PLAYER_CLICK_ON_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_CUSTOM_LAUNCH (La entidad es el proyectil que está siendo lanzado) PREMIUM
- PLAYER_DISMOUNT PREMIUM
- PLAYER_FISH_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_HIT_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_KILL_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_SHEAR_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_TARGETED_BY_AN_ENTITY PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
- Etc, más información en Información de activadores
- PLAYER → TARGET: Describe activadores que involucran al jugador que activó el ExecutableItem y a otro jugador, denominado "target" (objetivo), que es tratado como el objetivo o enemigo. Abreviatura [P_T]
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_BREAK_SHIELD_OF_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
- PLAYER_FISH_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_HIT_PLAYER
- PLAYER_KILL_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_SHIELD_BREAK_BY_PLAYER PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_PLAYER
- Etc, más información en Información de activadores
- SPECIFIC → ACTIVATORS Si hay una función que contiene diferentes activadores de varias categorías, entonces es mejor para su comprensión crear una nueva lista temporal, que se mencionará en la función. Abreviatura [S_A]
Para [P_B] PLAYER → BLOCK
blockCommands
Los comandos son una lista de comandos que se ejecutan desde la consola cuando el activador cumple todas las condiciones y requisitos. Aquí puedes usar comandos vanilla, comandos de SCore y comandos de otros plugins.
- Todas las líneas de comando de esta lista de comandos se procesan primero con los placeholders de Ssomar Plugins y después se procesan mediante PAPI.
- Se recomienda consultar Placeholders para ver qué placeholders puedes usar en cada activador.
- Hay tres tipos de objetivos de entidad en los comandos
- Player: es el jugador/usuario que activó el activador en el ExecutableItem
- Target: es el jugador objetivo/enemigo involucrado en un activador.
- Entity: es la entidad/mob/enemigo involucrado en un activador.
- Tipo de categoría de activador: PLAYER_BLOCK
- Info: lista de comandos que normalmente se ejecutan contra el bloque cuando se dispara el activador.
- Esto significa que el activador debe estar relacionado con un bloque, por ejemplo PLAYER_HIT_PLAYER es un activador, pero no involucra un bloque, así que blockCommands no está disponible aquí. Con el activador PLAYER_BLOCK_BREAK sí hay un bloque involucrado, así que blockCommands está disponible aquí.
- Otro ejemplo, PLAYER_RIGHT_CLICK tiene un activatorFeature llamado typeTarget, que por defecto es ONLY_AIR, así que blockCommands no está disponible porque el activador no involucra un bloque, pero typeTarget puede cambiarse a ONLY_BLOCK y entonces el activador tendrá disponible la función blockCommands, más info aquí -> <IF I FORGOT PLS PING VAYK>
- Puedes consultar la lista de blockCommands aquí -> Block commands
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
blockCommands:
- EXPLODE
- Es importante entender que si tu activador también tiene un jugador, puedes usar playerCommands, de modo que podemos tener por ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &6You have broken a block, it will explode in 5 seconds !
blockCommands:
- DELAY 5
- EXPLODE
detailedBlocks
- Info: aquí puedes seleccionar como condición el tipo de bloque(s) en el que se disparará este activador usando esta función.
- Puedes seleccionar bloques de Minecraft Vanilla como:
- "STONE"
- PREMIUM VERSION Puedes seleccionar bloques de Minecraft Vanilla con NBT (info: Block_states) como:
FURNACE{lit:true}
- Puedes seleccionar bloques de ItemsAdder como:
- "ITEMSADDER:<id>"
- Puedes seleccionar bloques de ExecutableBlocks como:
- "EXECUTABLEBLOCKS:<id>"
- Puedes poner en lista negra ciertos bloques añadiendo ! al principio como:
- "!DIRT"
- Puedes añadir Block Tags como:
- "#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE"
- Puedes añadir grupos de bloques como
- "ALL_ORES"
- Puedes seleccionar bloques de Minecraft Vanilla como:
Lista de grupos de bloques
ALL_CHESTS,
ALL_FURNACES,
ALL_PLANKS,
ALL_LOGS,
ALL_STRIPPED_LOGS,
ALL_STRIPPED_WOODS,
ALL_WOODS,
ALL_ORES,
ALL_WOOLS,
ALL_SLABS,
ALL_STAIRS,
ALL_FENCES,
ALL_SAPLINGS,
ALL_CROPS,
ALL_DOORS,
ALL_TRAPDOORS,
ALL_BEDS,
ALL_TERRACOTTA,
ALL_NORMAL_TERRACOTTA,
ALL_GLAZED_TERRACOTTA,
ALL_CONCRETE,
ALL_CONCRETE_POWDERS,
ALL_GLASS,
ALL_STAINED_GLASS,
ALL_SHULKER_BOXES,
ALL_LEAVES,
ALL_CARPETS;
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
detailedBlocks:
blocks:
- STONE
- COBBLESTONE
- ANDESITE
- FURNACE{lit:true} #(🎇 **BLOCK STATE FEATURE IS PREMIUM EXCLUSIVE ONLY AND FOR 1.13+** 🎇)
- ITEMSADDER:turquoise_block
- EXECUTABLEBLOCKS:CUSTOMDIRT
- !DIRT
- ALL_ORES
- '#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE'
cancelEventIfNotValid: false
blockConditions
- Info: aquí puedes configurar condiciones para el bloque involucrado.
- Block conditions
Block placeholders
Cuando el actor principal del evento es un bloque, puedes usar en la configuración de tu activador (comandos, condiciones, otros...) los block placeholders
Para [P_E] PLAYER → ENTITY
entityCommands
Los comandos son una lista de comandos que se ejecutan desde la consola cuando el activador cumple todas las condiciones y requisitos. Aquí puedes usar comandos vanilla, comandos de SCore y comandos de otros plugins.
- Todas las líneas de comando de esta lista de comandos se parsean primero con placeholders de Ssomar Plugins y después se parsean con PAPI.
- Se recomienda revisar Placeholders para ver qué placeholders puedes usar en cada activador.
- Hay tres tipos de objetivos de entidad en los comandos
- Player: Es el jugador/usuario que activó el activador en el ExecutableItem
- Target: Es el jugador objetivo/enemigo involucrado en un activador.
- Entity: Es la entidad/mob/enemigo involucrado en un activador.
- Tipo de categoría de activador: PLAYER_ENTITY
- Info: Lista de comandos que normalmente se ejecutan contra la entidad cuando se activa el activador.
- Por entidad se refiere a la entidad/mob/enemigo involucrado en un activador.
- Sabemos que el jugador se considera como una entidad, pero la entidad involucrada en los activadores es únicamente el mob/enemigo involucrado en el evento.
- Puedes consultar la lista de comandos de entidad aquí Entity commands
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
entityCommands:
- DAMAGE 10
- BURN 5
- Es importante entender que si tu activador también tiene un jugador, puedes usar los playerCommands, de modo que podemos tener por ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &cThe power of the fire will rise in 5 seconds on the entity
entityCommands:
- DELAY 5
- DAMAGE 10
- BURN 2
detailedEntities
- Info: Para activadores que involucran una entidad, puedes seleccionar como condición el tipo de entidad(es) donde se activará este activador usando esta funcionalidad.
- Puedes seleccionar una entidad vanilla de Minecraft (info: EntityType list) como:
- "ZOMBIE"
- PREMIUM Requiere el NBTAPI Plugin Puedes seleccionar un mob vanilla de Minecraft con NBT (info: NBT Tags of entities) como:
ZOMBIE{isBaby:1}ZOMBIE{CustomName:"*"}
- Puedes seleccionar un mob de MythicMob como:
- "MM-<ID>"
- Puedes poner en lista negra a un mob usando ! como
- !SKELETON
- Puedes seleccionar una entidad vanilla de Minecraft (info: EntityType list) como:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
detailedEntities:
- MM-Giant
- MM-MyMob
- '!SKELETON'
- ZOMBIE{CustomName:"*"}
- ZOMBIE{IsBaby:1}
entityConditions
- Info: Funcionalidad para activadores que involucran una entidad, aquí puedes configurar condiciones para la entidad involucrada.
- Entity conditions
Entity placeholders
Cuando el actor principal del evento es una entidad, entonces puedes usar en la configuración de tu activador (comandos, condiciones, entre otros) los placeholders de entidad
Para [P_T] PLAYER → TARGET
targetCommands
Los comandos son una lista de comandos que se ejecutan desde la consola cuando el activador cumple todas las condiciones y requisitos. Aquí puedes usar comandos vanilla, comandos de SCore y comandos de otros plugins.
- Todas las líneas de comando de esta lista de comandos se procesan primero con los placeholders de Ssomar Plugins y luego se procesan mediante PAPI.
- Se recomienda revisar Placeholders para ver qué placeholders puedes usar en cada activador.
- Hay tres tipos de entity targets en los comandos
- Player: es el jugador/usuario que activó el activador en el ExecutableItem
- Target: es el jugador objetivo/enemigo involucrado en un activador.
- Entity: es la entidad/mob/enemigo involucrado en un activador.
- Info: Target commands es una lista de comandos que normalmente se ejecutan contra el target cuando se activa el activador.
- Esto significa que si tiene un comando de SCore como DAMAGE 5, si está en targetCommands entonces el daño se aplicará al target/enemigo involucrado en el activador.
- Se dice "normalmente ejecutado contra el player" porque esto funciona para los comandos de SCore, recuerda que puedes usar comandos de otros plugins o comandos vanilla, así que si añades "effect give %player% strength 5 5" aunque esté en targetCommands, el parseo de placeholders aplicará el cooldown a %player%. Si quieres aplicar este comando al target entonces usa %target%. Más información en Placeholders
- Puedes consultar la lista de targetCommands aquí -> Player & Target commands
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: PLAYER_HIT_PLAYER
targetCommands:
- SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%
- effect give %target% slowness 5 5 true
- SEND_MESSAGE &7Your feets are heavier than before, eh ?
- Es importante entender que si tu activador también tiene un player, puedes usar los playerCommands para tener por ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: PLAYER_HIT_PLAYER
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &eYou have hit %target%, he cant pick up items in 5 seconds
targetCommands:
- SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%, in 5 seconds you can't pick up items
- CANCEL_PICKUP time:100
targetConditions
- Tipo de categoría de activador: PLAYER_TARGET
- Info: Función para activadores que involucran un player target, aquí puedes configurar condiciones para el player target involucrado.
- Target conditions
Target player placeholders
Cuando el segundo actor del evento es un player, entonces puedes usar en la configuración de tu activador (comandos, condiciones, otros...) los placeholders de target player
Para [S_A] SPECIFIC → ACTIVATORS
targetItemCommands
- Info: Item commands es una lista de comandos que se ejecutan para el ítem cuando el activador se dispara.
- Esto significa que si tiene un comando de SCore, por ejemplo: MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50000, el ítem tendrá su durabilidad reducida en 50000.
- Comandos Target item commands personalizados disponibles desde SCore
- Esto significa que si tiene un comando de SCore, por ejemplo: MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50000, el ítem tendrá su durabilidad reducida en 50000.
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
targetItemCommands:
- MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50
detailedTargetItems
- Info: Para los activadores que involucran un ítem, puedes seleccionar como condición el tipo de ítem(s) donde este activador se disparará usando esta función.
- Puedes seleccionar un ítem vanilla de Minecraft como:
- "STONE"
- Puedes seleccionar un ítem vanilla de Minecraft con NBT como:
DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
- Puedes poner ítems en lista negra usando ! como:
- "!TORCH"
- Puedes seleccionar un ítem vanilla de Minecraft como:
- Ejemplo:
activators:
activator3: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
detailedTargetItems:
items:
- DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
- !TORCH
cancelEventIfNotValid: false
messageIfNotValid: '&4&l[Error] &cthe item is not correct !'
- Para:
- PLAYER_DROP_ITEM
- PLAYER_CONSUME
- EI_CLICK_ON_ANOTHER_INVENTORY_ITEM
- EI_CLICKED_BY_ANOTHER_INVENTORY_ITEM
mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI
- Tipo de categoría de activador: Specific Activator List
- PROJECTILE_ENTER_IN_LIQUID PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_PLAYER
- Info: Función para el activador relacionada con proyectiles, afecta si el activador debe ejecutarse con proyectiles no lanzados por el mismo EI.
- Ejemplo, hay un activador PROJECTILE_HIT_ENTITY, detailedSlots: [all slots] y en playerCommands: ["say hi"]
- Si la función está activada, entonces solo funcionará si este ExecutableItem tiene otro activador que tenga el comando LAUNCH, así, el proyectil se lanzará desde el EI y entonces se cumplirá la condición
- Si la función está desactivada, todos los proyectiles, como: el arco vanilla, la bola de nieve vanilla, proyectiles de otros ExecutableItems, y el proyectil del propio ExecutableItem activarán el activador.
- Ejemplo, hay un activador PROJECTILE_HIT_ENTITY, detailedSlots: [all slots] y en playerCommands: ["say hi"]
- Importante: Cuando
mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEIestá entrue, el plugin no puede garantizar con un 100% de certeza qué slot específico del inventario contenía el ítem en el momento del lanzamiento. Activa la primera copia coincidente del EI encontrada en el inventario del jugador. Por esta razón, configura siempre eldetailedSlotsdel activador para que incluya todos los slots, no lo restrinjas solo a la mano principal. Si el activador está limitado a la mano principal, puede que no se active si el ítem coincidente se evalúa primero desde otro slot.- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PROJECTILE_HIT_ENTITY
mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI: true
detailedSlots: [] # Empty list = all slots (-1 through 40)
detailedDamageCauses
- Info: Función para activadores que implican daño, aquí puedes seleccionar como condición el tipo de daño recibido o infligido, según el activador que estés usando.
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DAMAGES # replace that with the correct activator name
detailedDamageCauses:
- ENTITY_EXPLOSION
- Para:
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER
- PLAYER_DEATH
- PLAYER_HIT_ENTITY
- PLAYER_HIT_PLAYER
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER
- PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL
detailedEffects
- Información: Función para activadores que involucra efectos, aquí puedes seleccionar como condición el tipo de efecto involucrado para activar el activador.
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_EFFECT # replace that with the correct activator name
detailedEffects:
effects:
- SPEED
cancelEventIfNotValid: true
messageIfNotValid: '&cYou cant use the activator since you dont meet the effect
condition'
- Para:
- PLAYER_RECEIVE_EFFECT
detailedCommands
- Info: Función para activadores que involucra comandos, aquí puedes seleccionar como condición el comando que el activador debe ejecutar.
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_COMMAND # replace that with the correct activator name
detailedCommands:
- customHealCommand
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &dYou have been healed !
- REGAIN HEALTH 10
- Para:
- PLAYER_WRITE_COMMAND
desactiveDrops
- Info: Valor booleano que permite o impide que se suelte el loot vanilla al romper bloques o matar mobs. Dado que son drops vanilla, los drops personalizados de mobs personalizados, por ejemplo (MythicMobs), no se verán afectados por esto.
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DROP # replace that with the correct activator name
desactiveDrops: true
- Para:
- PLAYER_BLOCK_BREAK
- PLAYER_FISH_FISH
- PLAYER_KILL_ENTITY
- PLAYER_KILL_PLAYER
typeTarget
- Info: Feature que restringe el activador para que solo se active/dispare cuando el evento ocurra con cierto tipo de clic
- typeTarget
- ONLY_AIR: Restringe el activador para que solo se active/dispare cuando el evento ocurra al hacer clic únicamente en el aire, es decir, si hiciste clic en un bloque el activador no se disparará. ¡No te confundas! Puedes pensar: ¿qué pasa si hago clic en un jugador? que no será un bloque, así que estaría en el "aire", pues bien.. eso incluso está fuera de la instancia de los activadores de tipo PLAYER_(CLICK), ese evento es instancia de PLAYER_CLICK_ON_PLAYER así que el activador tampoco se disparará, debe ser instancia de PLAYER_(CLICK).
- ONLY_BLOCK: Restringe el activador para que solo se active/dispare cuando el evento ocurra al hacer clic únicamente en un bloque. Esto significa que si hiciste clic en el aire el activador no se disparará.
- Este feature convierte al activador en una instancia de activador de bloque, por lo que tendrá blockCommands.
- NO_TYPE_TARGET: No restringe el activador según el tipo de clic, se aceptan ambos tipos, clics en el aire y clics en bloques.
- typeTarget
- Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
typeTarget: NO_TYPE_TARGET
playerCommands: []
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
typeTarget: ONLY_BLOCK
playerCommands: []
blockCommands: [] # Added because of typeTarget: ONLY_BLOCK which enables the instance of the activator to block instance
- Para
- PLAYER_ALL_CLICK
- PLAYER_RIGHT_CLICK
- PLAYER_LEFT_CLICK
detailedClick
- Info: Función que restringe los triggers del activador solo si el clic correcto está implicado en el evento.
- detailedClick
- RIGHT: Restringe el activador para que solo funcione cuando el evento se haya producido con clic derecho
- LEFT: Restringe el activador para que solo funcione cuando el evento se haya producido con clic izquierdo
- RIGHT_OR_LEFT: No restringe el tipo de clic para este activador, permitirá tanto el clic derecho como el izquierdo.
- detailedClick
- Example:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
detailedClick: LEFT
- Para:
- PLAYER_CLICK_ON_ENTITY
- PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
- INVENTORY_CLICK
delay y delayTick
- Info: Características del activador que cambian el intervalo de tiempo en el que este activador se dispara, afecta al comportamiento de las repeticiones del bucle del activador.
- delay: Valor entero que representa cuántos segundos durará el bucle. Esto significa que cada <delay> [time] el bucle se activará de nuevo. Por ejemplo (Si el delay es de 30 segundos, entonces cada 30 segundos el activador se activará)
- delayTick: Valor booleano para establecer el tiempo del delay en ticks, de lo contrario está en segundos. (20 ticks = 1 segundo)
- Ejemplo:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_LOOP_ACTIVATOR # replace that with the correct activator name
delay: 30 # Value in seconds due delayInTick its false
delayInTick: false
- Para:
- LOOP
detailedInput
-
Info: Función que restringe los triggers del activador solo si el input correcto está involucrado en el evento.
- detailedClick
- LEFT_PRESS
- LEFT_RELEASE
- RIGHT_PRESS
- RIGHT_RELEASE
- FORWARD_PRESS
- FORWARD_RELEASE
- BACKWARD_PRESS
- BACKWARD_RELEASE
- JUMP_PRESS
- JUMP_RELEASE
- SNEAK_PRESS
- SNEAK_RELEASE
- SPRINT_PRESS
- SPRINT_RELEASE
- detailedClick
-
Ejemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PLAYER_INPUT
detailedInputk: FORWARD_PRESS
- Para:
- PLAYER_INPUT
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activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
name: '&eThor activator'Plugin usado en esta página
ExecutableItemsÍtems personalizados con habilidades, activadores y comandos, sin código.