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📚 Lista de Placeholders de SCore

Un placeholder de SCore es un %tag% que se sustituye por un valor en vivo (datos del jugador, datos del ítem, datos del bloque, math, números aleatorios) cuando se ejecuta un comando, una condición, una línea de lore o un mensaje. Funcionan en cualquier parte de ExecutableItems, ExecutableBlocks y ExecutableEvents: comandos, condiciones, lore, mensajes y SCore variables. SCore también interpreta cualquier placeholder de PlaceholderAPI en esos mismos lugares, así que las etiquetas de tipo PAPI %player_name% y las propias etiquetas de SCore de tipo %player% se pueden combinar en la misma línea.

Tabla de Contenidos

:::tip Operaciones Numéricas Todos los placeholders numéricos admiten operaciones aritméticas:

  • Incremento: %amount%+6 (si %amount% = 15, el resultado = 21)
  • Decremento: %amount%-8 (si %amount% = 14, el resultado = 6) :::

Placeholders de Jugador

Los placeholders de jugador están disponibles en los activadores donde interviene un jugador. Cuando el jugador es secundario en el activador, sustituye player por target (por ejemplo, %target_health%). En ExecutableItems y ExecutableBlocks el ítem/bloque puede tener un Owner: sustituye player por owner para obtener los placeholders del propietario (por ejemplo, %owner_uuid%).

PlaceholderDevuelveEjemplo
%player%Nombre del jugadorSEND_MESSAGE &aWelcome %player%!
%player_uuid%UUID del jugadorSEND_MESSAGE &7Your UUID is %player_uuid%
%player_uuid_array%UUID del jugador como [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Se usa internamente para guardar UUIDs en comandos basados en NBT
%player_world%Nombre del mundo (%player_world_lower% para minúsculas)execute in <<%player_world%>> run summon zombie 100 50 100
%player_x%, %player_y%, %player_z%Coordenadas (añade _int para enteros)execute at %player% run setblock %player_x_int% %player_y_int% %player_z_int% air
%player_pitch%, %player_pitch_positive%Pitch del jugador (_int para entero)SEND_MESSAGE &7Pitch: %player_pitch_int%
%player_yaw%, %player_yaw_positive%Yaw del jugador (_int para entero)SEND_MESSAGE &7Yaw: %player_yaw_int%
%player_direction%Dirección cardinal (N, SW, NE, etc.)Condición: part1: '%player_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'SW'
%player_health%Salud actualSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%
%player_max_health%Salud máximaSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%/%player_max_health%
%player_slot%Slot que activó el activadorSEND_MESSAGE &7Used from slot %player_slot%
%player_slot_live%Slot que tiene seleccionado actualmenteSEND_MESSAGE &7Holding slot %player_slot_live%
%player_team%Equipo del jugador (si tiene)SEND_MESSAGE &7Team: %player_team%
%player_attack_charge%Cooldown de ataque (1.0 = totalmente cargado)Condición: part1: '%player_attack_charge%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '1.0'
%last_damage_taken%Último daño recibido (_int para entero)SEND_MESSAGE &cYou took %last_damage_taken_int% damage
%last_damage_dealt%Último daño infligido (_int para entero) VERSIONSEND_MESSAGE &aYou dealt %last_damage_dealt_int% damage
%player_x_velocity%, %player_y_velocity%, %player_z_velocity%Velocidad actual en X, Y, Z (_int para entero)SEND_MESSAGE &7Y velocity: %player_y_velocity%

Placeholders Iniciales de Jugador

Capturan los valores del jugador en el momento en que se dispara el activador (no cambiarán durante la ejecución):

  • %player_x_initial%, %player_y_initial%, %player_z_initial%
  • %player_world_initial%
  • %player_pitch_initial%, %player_yaw_initial%
  • %player_direction_initial%

Placeholders de Objetivo / Entidad

Los placeholders de entidad están disponibles en los activadores donde interviene una entidad. Cuando la entidad es secundaria en el activador, sustituye entity por target (por ejemplo, %target_x%).

PlaceholderDevuelveEjemplo
%entity%Tipo de entidad (MAYÚSCULAS)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity%
%entity_lower_case%Tipo de entidad (minúsculas)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity_lower_case%
%entity_name%Nombre personalizado de la entidadSEND_MESSAGE &7Target: %entity_name%
%entity_uuid%UUID de la entidadSe usa para identificar al objetivo en comandos basados en NBT
%entity_uuid_array%UUID de la entidad como [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Se usa internamente para guardar UUIDs en comandos basados en NBT
%entity_x%, %entity_y%, %entity_z%Coordenadas (añade _int para enteros)execute at %entity% run setblock %entity_x_int% %entity_y_int% %entity_z_int% air
%entity_health%Salud actualSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%
%entity_max_health%Salud máximaSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%/%entity_max_health%
%entity_world%Nombre del mundoSEND_MESSAGE &7Entity world: %entity_world%
%entity_direction%Dirección hacia la que miraCondición: part1: '%entity_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'N'
%entity_pitch%, %entity_yaw%Valores de rotaciónSEND_MESSAGE &7Yaw: %entity_yaw%
%entity_team%Equipo de la entidad (si tiene)SEND_MESSAGE &7Team: %entity_team%
%entity_serialized%Definición completa de la entidadSe usa para copiar/restaurar una entidad en comandos avanzados
%entity_last_damage_taken%Último daño recibido (añade _int para enteros). Las variantes _final solo existen en los eventos de daño a entidad de ExecutableEvents, consulta los placeholders del activadorSEND_MESSAGE &cTarget took %entity_last_damage_taken_int% damage
%entity_x_velocity%, %entity_y_velocity%, %entity_z_velocity%Velocidad actual en X, Y, Z (_int para entero)SEND_MESSAGE &7Target Y velocity: %entity_y_velocity%

Placeholders de Ítem

PlaceholderDevuelveEjemplo
%name%Nombre del ExecutableItemSEND_MESSAGE &aYou used %name%
%id%ID del ExecutableItemSEND_MESSAGE &7Item ID: %id%
%amount%Cantidad en la pila actualSEND_MESSAGE &7You have %amount% in this stack
%usage%Contador de uso actualSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%usage_roman%Uso en números romanosADD_ITEM_LORE &7Usage: %usage_roman%
%usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%Barra visual de uso, más información abajoADD_ITEM_LORE %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%
%usage_limit%Límite máximo de usoSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%durability%Durabilidad del ítem (1.14+)SEND_MESSAGE &7Durability left: %durability%
%max_use_per_day_item%Límite de uso diario (ítem)Condición: part1: '%max_use_per_day_item%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'
%max_use_per_day_activator%Límite de uso diario (activador)Condición: part1: '%max_use_per_day_activator%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'

Especial: %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:|)%

  • Crea una barra visual de uso
  • Parámetros: amount (número de barras), color1 (usado), color2 (sin usar), symbol

Placeholders de Bloque

Los placeholders de bloque están disponibles en los activadores donde interviene un bloque. Cuando el bloque es secundario en el activador, sustituye block por target_block (por ejemplo, %target_block_x%).

PlaceholderDevuelveEjemplo
%block%Tipo de bloque (MAYÚSCULAS)SEND_MESSAGE &7You broke %block%
%block_lower%Tipo de bloque (minúsculas)SEND_MESSAGE &7You broke %block_lower%
%block_live%, %block_live_lower%Tipo de bloque actualSEND_MESSAGE &7Current block: %block_live%
%block_item_material%Forma en ítem del bloque (los cultivos dan sus semillas, WALL_TORCH da TORCH, OAK_WALL_SIGN da OAK_SIGN, POTTED_DANDELION da DANDELION…)Se usa para dar el ítem correspondiente a un bloque colocado
%block_x%, %block_y%, %block_z%Coordenadas (añade _int para enteros)execute at %player% run setblock %block_x_int% %block_y_int%+1 %block_z_int% air
%blockface%Cara del bloque seleccionadaSEND_MESSAGE &7Face: %blockface%
%block_world%Nombre del mundoexecute in <<%block_world%>> run setblock %block_x_int% %block_y_int% %block_z_int% air
%block_biome%Nombre del biomaCondición: part1: '%block_biome%', comparator: EQUALS, part2: 'DESERT'
%block_dimension%Tipo de mundo (nether, normal, end)Condición: part1: '%block_dimension%', comparator: EQUALS, part2: 'nether'
%block_spawnertype%Tipo de mob del spawnerSEND_MESSAGE &7Spawner: %block_spawnertype%
%block_is_ageable%Indica si el bloque es ageable o noCondición: part1: '%block_is_ageable%', comparator: EQUALS, part2: 'true'
%block_eb_id%ID del ExecutableBlock (si corresponde)SEND_MESSAGE &7EB ID: %block_eb_id%
%block_data%Valor de datos del bloqueSEND_MESSAGE &7Block data: %block_data%

Placeholders de Proyectil

Los placeholders de proyectil están disponibles en los activadores donde interviene un proyectil.

PlaceholderDevuelveEjemplo
%projectile%Tipo de proyectil (MAYÚSCULAS)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile%
%projectile_lower_case%Tipo de proyectil (minúsculas)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile_lower_case%
%projectile_name%Nombre personalizado del proyectilSEND_MESSAGE &7Projectile: %projectile_name%
%projectile_uuid%UUID del proyectilSe usa para identificar el proyectil en comandos basados en NBT
%projectile_uuid_array%UUID del proyectil como [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Se usa internamente para guardar UUIDs en comandos basados en NBT
%projectile_x%, %projectile_y%, %projectile_z%Coordenadasexecute at %player% run summon minecraft:lightning_bolt %projectile_x% %projectile_y% %projectile_z%
%projectile_world%Nombre del mundoSEND_MESSAGE &7World: %projectile_world%
%bow_force%Fuerza del disparo de arco (0-1)Condición: part1: '%bow_force%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '0.9'

Placeholders de Variables

Variables de Ítem/Bloque

Variables de Texto/Número:

  • %var_X% : Valor de la variable X
  • %var_X_int% : Valor entero de la variable X (solo para variables de tipo NUMBER)
  • %var_X_roman% : Valor en números romanos (solo para variables de tipo NUMBER)

Variables de Lista:

  • %var_MYVAR% : Lista completa con corchetes
  • %var_MYVAR_size% : Número de elementos
  • %var_MYVAR_contains_VALUE% : Comprueba si la lista contiene VALUE

Ejemplo: ADD_ITEM_LORE &7Defense: %var_defense%

SCore Variables (Globales / Por Jugador)

SCore también tiene su propio sistema de variables globales o por jugador, independiente de las variables de ítem/bloque. Consulta SCore Variables para los comandos /score variables. Una vez instalado PlaceholderAPI, estas variables se exponen como:

  • %score_variables_<variable-id>%
  • %score_variables_<variable-id>_int%
  • %score_variables_<variable-id>_<index>% (lista, valor en el índice)
  • %score_variables-contains_<variable-name>_<value>% (lista, booleano)
  • %score_variables-size_<variable-name>% (lista, tamaño)

Placeholders de Cooldown

Formato: %score_cooldown_{plugin}:{object_id}:{activator_id}%

PlaceholderDevuelveEjemplo
%score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%Cooldown restante de un activador de ExecutableItemsSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%
%score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%Cooldown restante de un activador de ExecutableBlocksSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%

Placeholders de Math

Todos los placeholders numéricos de SCore admiten operaciones aritméticas directamente después de la etiqueta:

  • %amount%+6 (si %amount% = 15, el resultado = 21)
  • %amount%-8 (si %amount% = 14, el resultado = 6)

Para cualquier cosa que vaya más allá de una sola operación +/- (multiplicación, división, expresiones anidadas), usa el placeholder de math de PlaceholderAPI alrededor de un placeholder de SCore:

Información

Los placeholders de SCore se interpretan antes que los de PlaceholderAPI, así que %math_...% siempre recibe el valor de SCore ya resuelto.

Placeholders de Utilidad y Texto

PlaceholderDevuelveEjemplo
%rand:MIN|MAX%Número aleatorio entre MIN y MAXSEND_MESSAGE &6You rolled %rand:1|100%
%timestamp%Marca de tiempo actualSEND_MESSAGE &7Time: %timestamp%
%activator_id%ID del activador actualSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_id%
%activator_name%Nombre del activador actualSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_name%

Comandos AROUND y NEAREST

Usa los placeholders de jugador/entidad con el prefijo around_target:

  • %around_target_direction%
  • %around_target_health%
  • %around_target_uuid%
  • Si %around_target% falla, usa %around_target::step1%

Ejemplo: AROUND 10 execute at %around_target% run summon lightning_bolt ~ ~ ~ <+> SEND_MESSAGE &cYou got smited!

Comandos DAMAGE

PlaceholderDevuelveEjemplo
%score_cmd-damage-boost%Bonus de daño actualSEND_MESSAGE &cDamage boost: %score_cmd-damage-boost%
%score_cmd-damage-resistance%Resistencia a daño actualSEND_MESSAGE &cDamage resistance: %score_cmd-damage-resistance%
Advertencia

Attack Charge: %player_attack_charge% se reinicia después de que se ejecuta el comando DAMAGE, así que comprueba su valor antes de usarlo.

Placeholders de Mensaje/Comando

Para PLAYER_WRITE_COMMAND y PLAYER_SEND_MESSAGE:

PlaceholderDevuelveEjemplo
%arg0%, %arg1%, %arg2%, etc.Argumentos individuales del comandoSEND_MESSAGE &7First argument: %arg0%
%all_args%Todos los argumentosSEND_MESSAGE &7Args: %all_args%
%all_args_without_first%Todos excepto el primer argumentoSEND_MESSAGE &7Args: %all_args_without_first%

Placeholders de Conteo Específicos de Plugin

ExecutableItems

  • %executableitems_checkamount% : Total de EI en el inventario
  • Argumentos (usa comas entre valores para proporcionar varios valores):
    • slot: Slots a comprobar. No uses este argumento si quieres que se evalúen todos los slots.
    • id: ID del ítem ei que quieres comprobar.
    • owner: Solo cuenta si el valor del owner es correcto
    • owneruuid: Solo cuenta si el uuid del owner es correcto
  • Ejemplos:
    • %executableitems_checkamount_slot:0,2,3% : EI en slots específicos
    • %executableitems_checkamount_id:item1,item2_slot:0,2% : Ítems específicos en slots
    • %executableitems_checkamount_owner:Special70%

  • %executableitems_checkvar% : Valor / Valor Total de los valores de la Variable
  • Argumentos (usa comas entre valores para proporcionar varios valores):
    • slot: Slots a comprobar. No uses este argumento si quieres que se evalúen todos los slots.
    • id: ID del ítem ei que quieres comprobar.
    • var: El id de la variable que quieres comprobar.
  • Ejemplos:
    • %executableitems_checkvar_id:star_man_var:defense%
    • %executableitems_checkvar_slot:-1,40_var:atk_bonus%
    • %executableitems_checkvar_var:defense,bonus_defense%

  • %executableitems_set_<id>% PREMIUM : Número de piezas del set <id> que el jugador lleva puesto
  • %executableitems_set_<id>_tier% : Tier activo más alto del set (número de piezas), 0 si ninguno
Información
  • Si el primer valor de variable detectado es una cadena de texto, ese valor se devuelve inmediatamente.
  • Si el resto de valores de variable detectados son numéricos, se sumarán todos y se devolverá el valor total.
  • Actualmente no admite variables de tipo lista.

ExecutableBlocks

  • %executableblocks_checkamount% : Total de EB en el inventario
  • Argumentos (usa comas entre valores para proporcionar varios valores):
    • slot: Slots a comprobar. No uses este argumento si quieres que se evalúen todos los slots.
    • id: ID del ítem ei que quieres comprobar.
    • owner: Solo cuenta si el valor del owner es correcto
    • owneruuid: Solo cuenta si el uuid del owner es correcto
  • Ejemplos:
    • %executableblocks_checkamount_slot:0,2,3% : EB en slots específicos
    • %executableblocks_checkamount_id:block1,block2_slot:0,2% : Bloques específicos en slots
    • %executableblocks_checkamount_owner:Special70%

Placeholders Específicos de Evento

Estos placeholders solo están disponibles dentro del activador de evento correspondiente.

ActivadorPlaceholders
RAID_TRIGGER%player%, %badomenlevel%
RAID_WAVE%raiders% (lista de UUID)
RAID_FINISH%badomen%, %heroes% (lista de UUID)
PLAYER_EXPERIENCE_CHANGE%experience%
PLAYER_RECEIVE_EFFECT%effect_received%, %effect_received_level%, %effect_received_duration%
PLAYER_HIT_ENTITY%critical% (true/false)
PLAYER_TELEPORT%teleport_cause%
BROADCAST_MESSAGE%message%, %is_async%
PLUGIN_ENABLE/DISABLE%plugin_name%
PLAYER_ADVANCEMENT%advancement% (Solo para 1.19+)
PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY%last_damage_taken_nonfinal%, %last_damage_taken_nonfinal_int% se refieren al daño bruto recibido. %last_damage_taken_final%, %last_damage_taken_final_int% se refieren al daño recibido después de los buffs de defensa (atributos, efecto de resistencia, armadura). Solo los golpes directos dan el valor correcto; recibir golpes de proyectiles devuelve 0
ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER, ENTITY_DAMAGE_BY_ENTITY, ENTITY_DAMAGE_BY_BLOCK (EE)%entity_last_damage_taken_final%, %entity_last_damage_taken_final_int% se refieren al daño recibido después de los buffs de defensa (armadura, resistencia…). ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER también da %entity_last_damage_taken_final_with_booster% y %entity_last_damage_taken_final_with_booster_int%, el daño final incluyendo los bonus de daño
PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER, PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY%damage_blocked_base%, %damage_blocked_base_int% devuelve el daño bruto bloqueado por el escudo
PLAYER_PICKUP_ITEM (EE)1.13+: %item_type%, %item_name%, %item_amount%. 1.14-1.21.3: %item_cmdata% (-1 si es null). 1.21.4+: %item_cmdata_s_0% ("null" si está vacío), %item_cmdata_f_0% (-1 si está vacío) (primer valor de custom model data en texto/float, ya que desde 1.21.4+ el custom model data se guarda en un array)
PLAYER_INVENTORY_CLICK (EE)%is_shift_click%, %is_mouse_click%, %is_left_click%, %is_right_click%, %is_keyboard_click%, %is_creative_action%, %get_action% (Valores de Enum de Referencia), %before_slot%, %after_slot%, %inventory_type% (Valores de Enum de Referencia), %inventory_title% (1.21+)
PLAYER_KILL_ENTITY%last_hitter%: tipo de mob de quien dio el golpe final. Útil para comprobar si fuiste tú o tu lobo mascota quien dio el golpe final, por ejemplo PLAYER, WOLF

Usar Placeholders de PlaceholderAPI en SCore

PlaceholderAPI es uno de los pilares principales para construir ítems y bloques: cualquier placeholder de PlaceholderAPI instalado (%vault_eco_balance%, %luckperms_prefix%, etc.) se puede usar en cualquier lugar donde SCore lea texto, usando la misma sintaxis %...%:

  • Lore
  • Sección de comandos
  • Mensajes (todos los tipos de mensaje: mensaje de cooldown, mensaje de condición no cumplida, mensaje de cosas requeridas, etc.)
  • Variables
  • etc.

Los propios placeholders de SCore se interpretan antes que los de PlaceholderAPI, así que una expresión PAPI puede envolver con seguridad una de SCore, como en el ejemplo de math de arriba (%math_{score_variables_userLevel}*10%).

¿Preguntas?

¿Es SCore compatible con PlaceholderAPI? Sí. Cualquier placeholder de PlaceholderAPI funciona en lore, comandos, mensajes y variables en ExecutableItems, ExecutableBlocks y ExecutableEvents. Los propios placeholders de SCore se interpretan primero, así que las dos sintaxis se pueden combinar en la misma línea sin conflicto.

¿Puedo hacer operaciones de math con placeholders? El incremento/decremento simple funciona directamente: %amount%+6 o %amount%-8. Para multiplicación, división o expresiones anidadas, envuelve el placeholder de SCore en el placeholder de math de PlaceholderAPI, por ejemplo %math_0_(%usage%)*10%.

¿Cómo uso un placeholder de PlaceholderAPI en un comando de ExecutableItems? Escríbelo exactamente igual que cualquier placeholder de SCore, en línea dentro de la cadena del comando, por ejemplo SEND_MESSAGE &7Balance: %vault_eco_balance%. Funciona en comandos, condiciones, lore y en todos los tipos de mensaje, sin necesidad de configuración adicional más allá de tener instalados PlaceholderAPI y el plugin de origen.

¿Cuál es la diferencia entre %var_X% y %score_variables_X%? %var_X% lee una variable de ámbito ítem/bloque guardada directamente en ese ExecutableItem o ExecutableBlock. %score_variables_<id>% lee una variable de SCore global o por jugador, gestionada con /score variables y expuesta a través de PlaceholderAPI.

¿Por qué %around_target% a veces no funciona? En algunos activadores el objetivo no se resuelve en la primera referencia. Usa %around_target::step1% en su lugar, que es el fallback documentado para los comandos AROUND/NEAREST.

Pruébalo ahora

Copia esto en ExecutableItems y recarga

De la referencia de comandos personalizados de SCore. Pégalo en una configuración, ejecuta el comando de reload del plugin y tendrás un punto de partida funcional para editar.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the player absorption
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the target absorption
E

Plugin usado en esta página

ExecutableItems

Ítems personalizados con habilidades, activadores y comandos, sin código.

Creado 3 oct 2026Última actualización 3 oct 2026 por Ssomar
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