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🏹 Custom Projectiles
Esta página te ayudará a aprender a crear proyectiles personalizados y lanzarlos.
Hemos creado para ti un editor dentro del juego para que la edición sea simple. Úsalo.
Para lanzarlos, fácil, usa los comandos LAUNCH o LOCATED_LAUNCH. Estos proyectiles no se pueden dar a los jugadores.
Comandos:
| Comando | Función |
|---|---|
| /score projectiles | Te muestra todos los proyectiles y te permite editarlos |
| /score projectiles-create <id> | Abre el editor para crear un nuevo proyectil |
| /score projectiles-delete <id> | Acción para eliminar un proyectil (requiere confirmación) |
| /score reload | Recarga el plugin (útil si editas un proyectil en .yml) |
Información básica
Type
Esto es lo primero que tienes que configurar, el tipo de proyectil que quieres crear, Score soporta:
- ARROW
- SPECTRAL_ARROW
- EGG
- ENDER_PEARL
- FIREBALL
- SPLASH_POTION
- SHULKER_BULLET
- SNOWBALL
- TRIDENT
- WITHER_SKULL
- DRAGON_FIREBALL
- THROWNEXPBOTTLE
- WIND_CHARGE
- LLAMASPIT
- FISHHOOK
- FIREWORK
Ejemplo:
type: ARROW
Custom name visible
- Te permite mostrar el nombre personalizado encima del proyectil
- Opciones:
- true
- false
- Ejemplo:
customNameVisible: true
Custom Name
- Este es el NOMBRE del proyectil, útil para customNameVisible y para placeholders.
- Ejemplo:
customName: '&eBullet'
Visual fire
- Opción para permitir fuego visual en el proyectil
- Ejemplo:
visualFire: true
Invisible
- Si el proyectil será invisible o no. Requiere ProtocolLib
invisible: false
Pickup status
- Opción para configurar si el proyectil se puede recoger
- Opciones: Pickup status
- Ejemplo:
pickupStatus: CREATIVE_ONLY # DISALLOWED, ALLOWED
Glowing
- Si el proyectil tendrá el efecto de brillo (glowing) o no
- Opciones:
- true
- false
- Ejemplo:
glowing: true
Bounce
- Si el proyectil rebotará de la entidad durante su estado de invulnerabilidad.
- Opciones:
- true
- false
- Ejemplo:
bounce: true
Gravity
- Si el proyectil se verá afectado por la gravedad o no
- Opciones:
- true
- false
- Ejemplo:
gravity: true
Velocity
- Qué tan rápido será el proyectil
- Ejemplo:
velocity: 2.0
EL DAÑO DE LA ARROW SE VERÁ AFECTADO POR ESTA OPCIÓN
Ecuación: velocity x 1 = Arrow Damage
Particles
-
Esto permite editar qué partículas mostrará el proyectil a su alrededor.
-
particlesType: Tipo de partícula -
particlesAmount: Cuántas partículas emitirá cada vez -
particlesOffSet: Qué tan cerca del proyectil aparecerán las partículas -
particlesSpeed: Qué tan rápido se moverán las partículas -
redstoneColor: Cambia el color de la partícula de redstone. Colors -
blockType: Qué bloque usa la partícula. Solo para: BLOCK_CRACK, BLOCK_DUST, BLOCK_MARKER -
particleDensity: Densidad de las partículas, útil cuando quieres una estela limpia de tu proyectil -
Ejemplo:
particles:
1:
particlesType: FLAME
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1
particlesSpeed: 2
2:
particlesType: REDSTONE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.2
particlesSpeed: 0.5
redstoneColor: GRAY
3:
particlesType: BLOCK_DUST
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1.0
particlesSpeed: 1.0
particlesDelay: 1
blockType: SPONGE
Despawn delay
- Cuánto durará la vida del proyectil en segundos. (admite decimales)
- Ejemplo:
despawnDelay: 10
Knockback strength
- Qué tan fuerte será el knockback que el proyectil infligirá a sus objetivos
- Ecuación:
Knockback strength x 3 = Cantidad de bloques que el objetivo es empujado
knockbackStrengt: 1
Remove when hit block
- Si el proyectil desaparece al golpear un bloque
- Opciones:
- true
- false
- Ejemplo:
removeWhenHitBlock: true
Información personalizada
- Toda la información siguiente está restringida según el tipo de proyectil.
Visual item:
- Esto te brinda la posibilidad de disfrazar un proyectil con un ítem
- Proyectiles disponibles:
- EGG
- ENDER_PEARL
- SNOWBALL
Ejemplo:
visualItem: diamond_sword
visualItem es compatible con cabezas personalizadas (custom head) y con añadir texturas a esa cabeza
Custom model data
- Además, visual item soporta el custom model data del ítem.
customModelData: 37
Item Model
- Desde la versión 1.21.2 puedes editar el item_model del proyectil.
itemModel: mypack:mymodel
Arrow
Critical
- Si el proyectil ARROW dejará un rastro de partículas críticas
- Opciones:
- true
- false
- Ejemplo:
critical: true
Solo para el proyectil ARROW
Damage
- Cuánto daño hará la flecha
- Ecuación:
<Damage> x 3 = Daño de la flecha
- Por defecto: -1
- Ejemplo:
damage: 10.0
No uses un valor negativo, no cambiará nada.
Pierce level
- A cuántos mobs golpeará un solo proyectil antes de desaparecer
- Ecuación:
<PierceLevel> + 1 = Cantidad de mobs que serán golpeados
- Si el valor se establece en -1, desaparecerá después de golpear 1 mob.
- Ejemplo:
pierceLevel: 4
Active color | Color
- Active color en -> true permite la edición de Color. Colors
activeColor: true
- Es el color que emitirá la flecha
color: AQUA
Silent
- Si la flecha emitirá ruido
- Opciones:
- true
- false
- Ejemplo:
silent: true
Hit sound
PAPER
-
Configura el sonido que emitirá cuando la flecha golpee algo. Sounds
-
Funciona para ARROW, TRIDENT y SPECTRAL_ARROW
-
Ejemplo:
hitSound: BLOCK_BELL_USE
Wither skull
Charged
- Si el wither_skull está cargado o no
- Opciones:
- true
- false
- Ejemplo:
charged: true
Fireball
Radius
- Radio de la explosión
- Ejemplo
radius: 3
Incendiary
- Si el proyectil fireball causará fuego o no al golpear algo
- Opciones:
- true
- false
- Ejemplo:
incendiary: true
Firework
Lifetime
- Cuánto tiempo puede durar el firework antes de desaparecer (como cuántas pólvoras se usaron)
- Ejemplo:
lifeTime: 3
fireworkExplosions:
- La configuración de los colores de la explosión del firework
- Ejemplo:
fireworkExplosions:
explosion_0:
colors:
- RGB-94-84-214
fadeColors:
- RGB-1-2-33
type: BALL_LARGE
hasTrail: true
hasTwinkle: true
Para los colores, puedes usar los nombres de colores habituales o RGB-<0-255>-<0-255>-<0-255>
YML Config
- Hay algunas funciones que todavía no son editables dentro del juego
Enchantments (TRIDENT)
VERSION
- Permite encantar tridents.
enchantments:
enchantment1:
enchantment: unbreaking
level: 1
enchantment3:
enchantment: mending
level: 1
Potion effects (Splash potion)
- Permite editar los efectos de la splash potion. Potion effects
potionEffects:
1:
potionEffectType: SPEED
duration: 20
amplifier: 2
2:
potionEffectType: INCREASE_DAMAGE
duration: 10
amplifier: 4
Full YAML Config
type: TRIDENT
customNameVisible: false
customName: "Trident2"
visualFire: true
invisible: false
pickupStatus: DISALLOWED
glowing: true
critical: false
bounce: true
gravity: true
damage: -1
velocity: 1
knockbackStrength: -1
pierceLevel: -1
despawnDelay: 3
removeWhenHitBlock: false
enchantments:
enchantment1:
enchantment: unbreaking
level: 1
enchantment3:
enchantment: mending
level: 1
particles:
1:
particlesType: WATER_BUBBLE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.5
particlesSpeed: 0.3
particlesDelay: 1
#visualItem: DIAMOND_SWORD
#customModelData: 5
#critical: true
#charged: true
#radius: 3
#incendiary: true
#lifeTime: 3
#fireworkExplosions:
# explosion_0:
# colors:
# - RGB-94-84-214
# fadeColors:
# - RGB-1-2-33
# type: BALL_LARGE
# hasTrail: true
# hasTwinkle: true
Pruébalo ahora
Copia esto en ExecutableItems y recarga
Tomado de esta página. Pégalo en una configuración, ejecuta el comando de reload del plugin y tendrás un punto de partida funcional para editar.
particles:
1:
particlesType: FLAME
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1
particlesSpeed: 2
2:
particlesType: REDSTONE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.2
particlesSpeed: 0.5
redstoneColor: GRAY
3:
particlesType: BLOCK_DUST
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1.0
particlesSpeed: 1.0
particlesDelay: 1
blockType: SPONGEPlugin usado en esta página
ExecutableItemsÍtems personalizados con habilidades, activadores y comandos, sin código.