SPluginsSPlugins

Esta página se tradujo del inglés con ayuda de IA. Mejora esta traducción o lee el original.

Texturas Personalizadas de Ítems (Minecraft 1.13 - 1.21.3)

Esta guía completa te enseñará a crear texturas personalizadas para ítems en las versiones de Minecraft 1.13 a 1.21.3 usando Custom Model Data y resource packs.

:::warning Texturas de Armadura Este tutorial no cubre el retexturizado de armaduras. Para armaduras, necesitarás usar OptiFine CIT (Custom Item Textures). Busca "OptiFine armor retexturing" para tutoriales sobre ese método. :::

:::danger Reglas Importantes de Nomenclatura TODOS los nombres de archivos y carpetas DEBEN estar en minúsculas únicamente.

Usar caracteres en mayúsculas provocará que las texturas no carguen. Usa siempre custom_sword en lugar de CustomSword. :::

Tutorial en Video

Si prefieres el formato de video, este tutorial está basado en el siguiente video:

Requisitos Previos

  • Editor de Texto: Usa Notepad++, VS Code o similar (NO el Notepad normal)
  • Editor de Imágenes: Photoshop, Paint.NET, GIMP o Paint 3D
  • Herramienta de Compresión: WinRAR, 7-Zip o la compresión integrada del sistema operativo
  • Conocimientos básicos de JSON (útil pero no obligatorio)

:::tip Extensiones de Archivo Ninguno de los archivos que crearás son archivos .txt. Asegúrate de que tu editor pueda guardar tipos de archivo específicos como .json, .mcmeta y .png. :::

Parte 1: Configurando tu ExecutableItem

Paso 1: Crea tu Ítem

Primero, crea el ExecutableItem que usará la textura personalizada:

/ei create my_custom_pickaxe

Paso 2: Configura las Propiedades Básicas

Configura el nombre de visualización del ítem, el lore y cualquier otra función que quieras añadir:

/ei edit my_custom_pickaxe

Ejemplo de configuración:

  • Nombre: &b&lCustom Pickaxe
  • Material: DIAMOND_PICKAXE
  • Lore: Añade cualquier texto descriptivo

Parte 2: Creando tu Textura

Paso 3: Diseña tu Imagen de Textura

Crea tu textura personalizada usando un editor de imágenes:

Requisitos:

  • Formato: PNG con soporte de transparencia
  • Resolución: 16x16 píxeles (o potencia de 2: 32x32, 64x64, 128x128, etc.)
  • Nombre del archivo: Usa minúsculas con guiones bajos (por ejemplo, custom_pickaxe.png)

:::tip Resolución de Imagen Aunque 16x16 es el estándar, puedes usar resoluciones más altas como 32x32 o 64x64 para texturas más detalladas. Solo mantenla como potencia de 2. :::

Guarda tu archivo de textura, lo necesitarás en la siguiente sección.

Parte 3: Construyendo el Resource Pack

Paso 4: Crea la Estructura de Carpetas

Crea la siguiente estructura de carpetas:

ExecutableItemsTexturePack/
├── pack.mcmeta
├── pack.png (optional)
└── assets/
    └── minecraft/
        ├── textures/
        │   └── item/
        │       └── custom_textures/
        │           └── custom_pickaxe.png
        └── models/
            └── item/
                ├── diamond_pickaxe/
                │   └── 1.json
                └── diamond_pickaxe.json

Paso 5: Crea pack.mcmeta

En la carpeta raíz, crea pack.mcmeta:

{
  "pack": {
    "pack_format": 15,
    "description": "§eExecutableItems Custom Textures"
  }
}

:::info Pack Format según la Versión Elige el pack_format correcto para tu versión de Minecraft:

  • 15 = 1.20.5 - 1.21.1
  • 34 = 1.20.2 - 1.20.4
  • 18 = 1.20 - 1.20.1
  • 15 = 1.19.4
  • 13 = 1.19.3
  • 12 = 1.19 - 1.19.2
  • 9 = 1.18 - 1.18.2
  • 8 = 1.17 - 1.17.1
  • 6 = 1.16.2 - 1.16.5

Consulta la lista completa de pack format para todas las versiones. :::

Paso 6: Añade tu Archivo de Textura

  1. Navega hasta assets/minecraft/textures/item/custom_textures/
  2. Coloca tu archivo PNG de textura aquí (por ejemplo, custom_pickaxe.png)

Paso 7: Identifica el Material Base del Ítem

Necesitas conocer el ID de Minecraft del ítem base:

  1. Presiona F3 + H en Minecraft para activar los Tooltips Avanzados
  2. Pasa el cursor sobre el ítem para ver su ID (por ejemplo, minecraft:diamond_pickaxe)
  3. Usa la parte después de los dos puntos para los nombres de archivo (por ejemplo, diamond_pickaxe)

ID del ítem mostrado con Tooltips Avanzados

:::warning Crítico: Usa el ID de Minecraft El nombre del archivo DEBE coincidir con el ID del ítem de Minecraft, no con:

  • ❌ El nombre de visualización de tu ítem
  • ❌ El nombre de tu archivo de textura
  • ❌ El ID de tu ExecutableItem
  • ✅ El ID del material de Minecraft (por ejemplo, diamond_pickaxe) :::

Paso 8: Crea el Archivo de Modelo Base

En assets/minecraft/models/item/, crea diamond_pickaxe.json:

{
    "parent": "minecraft:item/generated",
    "textures": {
        "layer0": "minecraft:item/diamond_pickaxe"
    },
    "overrides": [
        {
            "predicate": {
                "custom_model_data": 1
            },
            "model": "item/diamond_pickaxe/1"
        }
    ]
}

Entendiendo los campos:

  • "parent": Tipo de modelo base
    • Usa "generated" para la mayoría de los ítems
    • Usa "handheld" si el ítem se ve mal al sostenerlo
  • "layer0": Textura vanilla predeterminada
  • "overrides": Array de mapeos de custom model data
  • "custom_model_data": El número que configurarás en ExecutableItems
  • "model": Ruta hacia tu archivo de modelo personalizado

:::tip Múltiples Texturas Personalizadas Para añadir más texturas personalizadas para el mismo ítem, añade más entradas override:

"overrides": [
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 1
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/1"
    },
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 2
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/2"
    },
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 3
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/3"
    }
]

:::

Paso 9: Crea el Archivo de Modelo Personalizado

  1. Crea la carpeta: assets/minecraft/models/item/diamond_pickaxe/
  2. Crea el archivo: 1.json dentro de esa carpeta

Contenido de 1.json:

{
    "parent": "item/handheld",
    "textures": {
        "layer0": "item/custom_textures/custom_pickaxe"
    }
}

Entendiendo la ruta de la textura:

El valor "layer0" es una ruta relativa a assets/minecraft/textures/:

  • Ruta: item/custom_textures/custom_pickaxe
  • Ruta completa: assets/minecraft/textures/item/custom_textures/custom_pickaxe.png

:::danger Error Común: Ruta de Textura Incorrecta El error más común es configurar la ruta equivocada en layer0. Verifica que:

  1. La ruta coincide con tu estructura de carpetas
  2. No incluyes la extensión .png
  3. La ruta empieza desde dentro de la carpeta textures/ :::

Paso 10: Empaqueta el Resource Pack

Para Windows (WinRAR/7-Zip):

  1. Selecciona pack.mcmeta y la carpeta assets
  2. Clic derecho → Añadir al archivo / Comprimir
  3. Elige el formato .zip
  4. Nómbralo ExecutableItemsTexturePack.zip

Para Mac/Linux:

  1. Selecciona pack.mcmeta y la carpeta assets
  2. Comprime a ZIP usando la compresión integrada
  3. O colócalo en una carpeta y úsalo así para pruebas locales

Creando el archivo ZIP

Cambiar al formato .ZIP

Paso 11: Instala el Resource Pack

  1. Coloca el archivo .zip en .minecraft/resourcepacks/
  2. Inicia Minecraft
  3. Ve a Opciones → Paquetes de Recursos
  4. Activa tu pack haciendo clic en la flecha

Parte 4: Conectando ExecutableItems con la Textura

Paso 12: Configura el Custom Model Data

Edita tu ExecutableItem:

/ei edit my_custom_pickaxe

Navega hasta la configuración de customModelData y ajústala para que coincida con tu override:

Configuración de Custom Model Data

Establece el valor en 1 (o el número que hayas usado en el override):

Estableciendo el valor en 1

En el archivo de configuración, se ve así:

customModelData: 1

Paso 13: Prueba tu Textura Personalizada

Date el ítem a ti mismo:

/ei give my_custom_pickaxe

¡Ahora deberías ver tu textura personalizada!

Textura personalizada en el inventario

Textura personalizada al sostenerla

Solución de Problemas

ProblemaSolución
La textura no apareceVerifica que todos los nombres de archivo estén en minúsculas
Textura morada/negraVerifica que la ruta de layer0 coincida con la ubicación de tu textura
El pack no cargaVerifica que pack_format coincida con tu versión de Minecraft
Apariencia incorrecta del ítemCambia "generated" a "handheld" en el parent del modelo
El ítem se ve vanillaVerifica que customModelData en EI coincida con tu número de override

Consejos Avanzados

Organizando Múltiples Texturas

Crea subcarpetas para diferentes tipos de ítems:

custom_textures/
├── weapons/
│   ├── sword_fire.png
│   └── sword_ice.png
├── tools/
│   └── pickaxe_emerald.png
└── misc/
    └── wand_magic.png

Actualiza tus rutas en consecuencia:

"layer0": "item/custom_textures/weapons/sword_fire"

Usando Modelos 3D

Para modelos 3D creados en Blockbench:

  1. Crea tu modelo en Blockbench
  2. Exporta como "Java Block/Item"
  3. Reemplaza el contenido de tu 1.json con el modelo exportado
  4. Asegúrate de que las rutas de textura coincidan con la estructura de tu pack

Despliegue en Servidor

Para usar texturas personalizadas en un servidor, necesitarás alojar el resource pack en línea. Consulta nuestra Guía de Subida de Texture Pack para instrucciones.

Descargar Pack de Ejemplo

Si tienes problemas siguiendo los pasos, descarga este pack de ejemplo para ver la estructura correcta:

Descargar ExecutableItemsTexturePackExample.zip

Recursos Adicionales


¿Necesitas ayuda? ¡Únete a nuestra comunidad de Discord y pregunta en los canales de soporte!

Pruébalo ahora

Copia esto en ExecutableItems y recarga

Tomado de esta página. Pégalo en una configuración, ejecuta el comando de reload del plugin y tendrás un punto de partida funcional para editar.

ExecutableItemsTexturePack/
├── pack.mcmeta
├── pack.png (optional)
└── assets/
    └── minecraft/
        ├── textures/
        │   └── item/
        │       └── custom_textures/
        │           └── custom_pickaxe.png
        └── models/
            └── item/
                ├── diamond_pickaxe/
                │   └── 1.json
                └── diamond_pickaxe.json
E

Plugin usado en esta página

ExecutableItems

Ítems personalizados con habilidades, activadores y comandos, sin código.

Creado 3 oct 2026Última actualización 3 oct 2026 por Ssomar
Editar esta página en GitHub