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Textures d'items personnalisées (Minecraft 1.13 - 1.21.3)

Ce guide complet vous apprend à créer des textures personnalisées pour les items dans les versions de Minecraft 1.13 à 1.21.3, à l'aide de Custom Model Data et de resource packs.

:::warning Textures d'armure Ce tutoriel ne couvre pas le retexturage des armures. Pour les armures, vous devrez utiliser OptiFine CIT (Custom Item Textures). Recherchez « OptiFine armor retexturing » pour trouver des tutoriels sur cette méthode. :::

:::danger Règles de nommage importantes TOUS les noms de fichiers et de dossiers DOIVENT être en minuscules uniquement.

Utiliser des majuscules empêchera le chargement des textures. Utilisez toujours custom_sword au lieu de CustomSword. :::

Tutoriel vidéo

Si vous préférez le format vidéo, ce tutoriel est basé sur la vidéo suivante :

Prérequis

  • Éditeur de texte : utilisez Notepad++, VS Code ou équivalent (PAS le Bloc-notes classique)
  • Éditeur d'images : Photoshop, Paint.NET, GIMP ou Paint 3D
  • Outil de compression : WinRAR, 7-Zip ou la compression intégrée à votre système
  • Notions de base en JSON (utiles mais pas indispensables)

:::tip Extensions de fichiers Aucun des fichiers que vous créez n'est un fichier .txt. Assurez-vous que votre éditeur peut enregistrer des types de fichiers spécifiques comme .json, .mcmeta et .png. :::

Partie 1 : Configurer votre ExecutableItem

Étape 1 : Créer votre item

Commencez par créer l'ExecutableItem qui utilisera la texture personnalisée :

/ei create my_custom_pickaxe

Étape 2 : Configurer les propriétés de base

Définissez le nom d'affichage de l'item, son lore et toutes les autres fonctionnalités souhaitées :

/ei edit my_custom_pickaxe

Exemple de configuration :

  • Nom : &b&lCustom Pickaxe
  • Matériau : DIAMOND_PICKAXE
  • Lore : ajoutez le texte descriptif de votre choix

Partie 2 : Créer votre texture

Étape 3 : Concevoir votre image de texture

Créez votre texture personnalisée avec un éditeur d'images :

Exigences :

  • Format : PNG avec prise en charge de la transparence
  • Résolution : 16x16 pixels (ou une puissance de 2 : 32x32, 64x64, 128x128, etc.)
  • Nom de fichier : utilisez des minuscules avec des underscores (par ex. custom_pickaxe.png)

:::tip Résolution de l'image Bien que le 16x16 soit le standard, vous pouvez utiliser des résolutions plus élevées comme 32x32 ou 64x64 pour des textures plus détaillées. Restez simplement sur une puissance de 2. :::

Enregistrez votre fichier de texture : vous en aurez besoin dans la section suivante.

Partie 3 : Construire le resource pack

Étape 4 : Créer l'arborescence de dossiers

Créez l'arborescence de dossiers suivante :

ExecutableItemsTexturePack/
├── pack.mcmeta
├── pack.png (optional)
└── assets/
    └── minecraft/
        ├── textures/
        │   └── item/
        │       └── custom_textures/
        │           └── custom_pickaxe.png
        └── models/
            └── item/
                ├── diamond_pickaxe/
                │   └── 1.json
                └── diamond_pickaxe.json

Étape 5 : Créer pack.mcmeta

Dans le dossier racine, créez pack.mcmeta :

{
  "pack": {
    "pack_format": 15,
    "description": "§eExecutableItems Custom Textures"
  }
}

:::info Pack Format selon la version Choisissez le pack_format correspondant à votre version de Minecraft :

  • 15 = 1.20.5 - 1.21.1
  • 34 = 1.20.2 - 1.20.4
  • 18 = 1.20 - 1.20.1
  • 15 = 1.19.4
  • 13 = 1.19.3
  • 12 = 1.19 - 1.19.2
  • 9 = 1.18 - 1.18.2
  • 8 = 1.17 - 1.17.1
  • 6 = 1.16.2 - 1.16.5

Consultez la liste complète des pack formats pour toutes les versions. :::

Étape 6 : Ajouter votre fichier de texture

  1. Rendez-vous dans assets/minecraft/textures/item/custom_textures/
  2. Placez-y votre fichier PNG de texture (par ex. custom_pickaxe.png)

Étape 7 : Identifier le matériau de base de l'item

Vous devez connaître l'ID Minecraft de l'item de base :

  1. Appuyez sur F3 + H dans Minecraft pour activer les infobulles avancées
  2. Survolez l'item pour voir son ID (par ex. minecraft:diamond_pickaxe)
  3. Utilisez la partie située après les deux-points pour les noms de fichiers (par ex. diamond_pickaxe)

ID de l'item affiché avec les infobulles avancées

:::warning Important : utilisez l'ID Minecraft Le nom du fichier DOIT correspondre à l'ID de l'item Minecraft, et non à :

  • ❌ Le nom d'affichage de votre item
  • ❌ Le nom de votre fichier de texture
  • ❌ L'ID de votre ExecutableItem
  • ✅ L'ID du matériau Minecraft (par ex. diamond_pickaxe) :::

Étape 8 : Créer le fichier de modèle de base

Dans assets/minecraft/models/item/, créez diamond_pickaxe.json :

{
    "parent": "minecraft:item/generated",
    "textures": {
        "layer0": "minecraft:item/diamond_pickaxe"
    },
    "overrides": [
        {
            "predicate": {
                "custom_model_data": 1
            },
            "model": "item/diamond_pickaxe/1"
        }
    ]
}

Comprendre les champs :

  • "parent" : type de modèle de base
    • Utilisez "generated" pour la plupart des items
    • Utilisez "handheld" si l'item paraît incorrect lorsqu'il est tenu en main
  • "layer0" : texture vanilla par défaut
  • "overrides" : tableau des correspondances de custom model data
  • "custom_model_data" : le numéro que vous définirez dans ExecutableItems
  • "model" : chemin vers votre fichier de modèle personnalisé

:::tip Plusieurs textures personnalisées Pour ajouter d'autres textures personnalisées au même item, ajoutez davantage d'entrées override :

"overrides": [
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 1
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/1"
    },
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 2
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/2"
    },
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 3
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/3"
    }
]

:::

Étape 9 : Créer le fichier de modèle personnalisé

  1. Créez le dossier : assets/minecraft/models/item/diamond_pickaxe/
  2. Créez le fichier : 1.json dans ce dossier

Contenu de 1.json :

{
    "parent": "item/handheld",
    "textures": {
        "layer0": "item/custom_textures/custom_pickaxe"
    }
}

Comprendre le chemin de la texture :

La valeur "layer0" est un chemin relatif à assets/minecraft/textures/ :

  • Chemin : item/custom_textures/custom_pickaxe
  • Chemin complet : assets/minecraft/textures/item/custom_textures/custom_pickaxe.png

:::danger Erreur courante : chemin de texture incorrect L'erreur la plus fréquente consiste à définir un mauvais chemin dans layer0. Vérifiez bien que :

  1. Le chemin correspond à votre arborescence de dossiers
  2. Vous n'incluez pas l'extension .png
  3. Le chemin part de l'intérieur du dossier textures/ :::

Étape 10 : Empaqueter le resource pack

Pour Windows (WinRAR/7-Zip) :

  1. Sélectionnez pack.mcmeta et le dossier assets
  2. Clic droit → Ajouter à l'archive / Compresser
  3. Choisissez le format .zip
  4. Nommez-le ExecutableItemsTexturePack.zip

Pour Mac/Linux :

  1. Sélectionnez pack.mcmeta et le dossier assets
  2. Compressez en ZIP avec la compression intégrée
  3. Ou placez-les dans un dossier et utilisez-le tel quel pour des tests en local

Création du fichier ZIP

Passage au format .ZIP

Étape 11 : Installer le resource pack

  1. Placez le fichier .zip dans .minecraft/resourcepacks/
  2. Lancez Minecraft
  3. Allez dans Options → Resource Packs
  4. Activez votre pack en cliquant sur la flèche

Partie 4 : Relier ExecutableItems à la texture

Étape 12 : Définir Custom Model Data

Modifiez votre ExecutableItem :

/ei edit my_custom_pickaxe

Rendez-vous dans la configuration customModelData et définissez-la pour qu'elle corresponde à votre override :

Paramètre Custom Model Data

Définissez la valeur sur 1 (ou sur le numéro que vous avez utilisé dans l'override) :

Valeur définie sur 1

Dans le fichier de config, cela donne :

customModelData: 1

Étape 13 : Tester votre texture personnalisée

Donnez-vous l'item :

/ei give my_custom_pickaxe

Vous devriez maintenant voir votre texture personnalisée !

Texture personnalisée dans l'inventaire

Texture personnalisée lorsque l'item est tenu en main

Dépannage

ProblèmeSolution
La texture ne s'affiche pasVérifiez que tous les noms de fichiers sont en minuscules
Texture violette/noireVérifiez que le chemin layer0 correspond à l'emplacement de votre texture
Le pack ne se charge pasVérifiez que pack_format correspond à votre version de Minecraft
Apparence incorrecte de l'itemRemplacez "generated" par "handheld" dans le parent du modèle
L'item garde son apparence vanillaVérifiez que customModelData dans EI correspond au numéro de votre override

Astuces avancées

Organiser plusieurs textures

Créez des sous-dossiers pour les différents types d'items :

custom_textures/
├── weapons/
│   ├── sword_fire.png
│   └── sword_ice.png
├── tools/
│   └── pickaxe_emerald.png
└── misc/
    └── wand_magic.png

Mettez à jour vos chemins en conséquence :

"layer0": "item/custom_textures/weapons/sword_fire"

Utiliser des modèles 3D

Pour les modèles 3D créés avec Blockbench :

  1. Créez votre modèle dans Blockbench
  2. Exportez-le en « Java Block/Item »
  3. Remplacez le contenu de votre 1.json par le modèle exporté
  4. Assurez-vous que les chemins des textures correspondent à la structure de votre pack

Déploiement sur un serveur

Pour utiliser des textures personnalisées sur un serveur, vous devrez héberger le resource pack en ligne. Consultez notre guide d'envoi d'un pack de textures pour les instructions.

Télécharger le pack d'exemple

Si vous avez du mal à suivre les étapes, téléchargez ce pack d'exemple pour voir la structure correcte :

Télécharger ExecutableItemsTexturePackExample.zip

Ressources supplémentaires


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Essayez maintenant

Copiez ceci dans ExecutableItems et rechargez

Tiré de cette page. Collez-le dans une config, lancez la commande de rechargement du plugin, et vous avez un point de départ fonctionnel à modifier.

ExecutableItemsTexturePack/
├── pack.mcmeta
├── pack.png (optional)
└── assets/
    └── minecraft/
        ├── textures/
        │   └── item/
        │       └── custom_textures/
        │           └── custom_pickaxe.png
        └── models/
            └── item/
                ├── diamond_pickaxe/
                │   └── 1.json
                └── diamond_pickaxe.json
ExecutableItems

Plugin utilisé sur cette page

ExecutableItems

Des items personnalisés avec capacités, activateurs et commandes, sans code.

  • 5.0/5 sur 10 avis
  • 3.1K serveurs l'utilisent en ce moment (bStats)
  • 103 téléchargements sur SPlugins

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Créée le 13 nov. 2026Dernière mise à jour le 13 nov. 2026 par Ssomar
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