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Funzionalità degli attivatori
Tutte queste funzionalità si trovano all'interno dell'attivatore. Come promemoria, gli attivatori ti permettono di eseguire azioni personalizzate sul tuo ExecutableItem: può avere condizioni, eseguire comandi, avere un cooldown, ecc.
Le funzionalità premium sono contrassegnate dal tag: PREMIUM
Funzionalità generali di un attivatore
Display name dell'attivatore
- Info: Valore stringa del display name dell'attivatore. Ha poca utilità, serve allo sviluppatore per riconoscere un attivatore dall'altro. Compare anche nel messaggio predefinito "timeLeft" all'interno del file locale.yml.
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
name: '&eThor activator'
Modifica dell'usage dell'attivatore PREMIUM
- Info: Funzionalità molto importante: il valore dell'usage dell'item verrà modificato da questo valore intero. Questo significa che, se il valore è positivo, l'usage aumenterà, mentre se è negativo l'usage diminuirà.
- Esempio: (Aumenta di 1 il valore dell'usage ogni volta che questo attivatore viene attivato)
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
usageModification: 1
Modifica delle variabili
- Info: È una lista di modifiche alle variabili da applicare alle variabili all'interno del tuo item. È utile, ad esempio, per aumentare il valore di una variabile, per sovrascrivere un vecchio valore di una variabile con un altro, ecc.
variableName: Nome della variabile a cui è rivolta la variableModificationtype: Tipo di variableModification che stai usando- SET: Sovrascrive il vecchio valore della variabile e imposta il valore della modifica.
- ADD: Applica un'operazione matematica al valore attuale della variabile usando il valore della modifica. Richiede che la variabile sia di tipo NUMBER. Se il valore della modifica è positivo il valore aumenterà, se è negativo diminuirà.
- LIST_ADD: Applicato alle variabili di tipo LIST, aggiunge il valore della modifica alla lista della variabile.
- LIST_CLEAR: Applicato alle variabili di tipo LIST, svuota la lista della variabile.
- LIST_REMOVE: Applicato alle variabili di tipo LIST, rimuove il valore della modifica dalla lista della variabile.
modification: Valore della modifica. Viene applicato alla variabile usando i tipi di modifica.
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
variablesModification:
varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of targethp to 20
variableName: targethp
type: SET
modification: 20
varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of hit by increasing it on 1
variableName: hit
type: MODIFICATION
modification: 1
varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of hit by decreasing it on 1
variableName: durability
type: MODIFICATION
modification: -1
- Fai attenzione quando usi i placeholder qui! Non ci sono problemi, assicurati solo che l'output restituito sia un NUMBER, altrimenti dovrai usare le funzionalità STRING. Ad esempio, aggiorniamo una variableModification tramite un'altra variabile che sappiamo restituire un NUMBER.
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
variablesModification:
varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of the bullets to the value of the variable max bullets, as if I was reloading a gun
variableName: currentBullets
type: SET
modification: '%var_maxbullets_int%'
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
variablesModification:
varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want
# This variable modification updates the value of the current bullets by the variable bullets per shot, so its decreasing our bullets depending on the amount of bullets we are firing
variableName: currentBullets
type: MODIFICATION
modification: '-%var_bulletspershot%'
cancelEvent
- Info: Valore booleano che indica se l'evento collegato all'attivatore verrà annullato oppure no.
- Può essere difficile da capire, credo sia una delle cose che la maggior parte delle persone non comprende, ma per spiegarla devi sapere che ogni ATTIVATORE è collegato a un evento di Minecraft: l'evento si verifica e poi l'ATTIVATORE viene attivato. Se abilitiamo cancelEvent, che è una funzionalità dell'attivatore, l'evento si verifica, quasi nello stesso momento l'attivatore viene attivato e annulla l'evento, quindi l'attivatore continua a eseguire tutte le sue funzionalità abilitate ma l'evento non avviene, perché viene annullato. Ad esempio:
- Se l'attivatore è PLAYER_HIT_PLAYER e abilitiamo cancelEvent, il giocatore non potrà colpire un altro giocatore perché tutti i colpi vengono annullati/ignorati.
- Se l'attivatore è PLAYER_BLOCK_BREAK e abilitiamo cancelEvent, il giocatore non potrà rompere blocchi perché l'evento viene annullato/ignorato.
- Può essere difficile da capire, credo sia una delle cose che la maggior parte delle persone non comprende, ma per spiegarla devi sapere che ogni ATTIVATORE è collegato a un evento di Minecraft: l'evento si verifica e poi l'ATTIVATORE viene attivato. Se abilitiamo cancelEvent, che è una funzionalità dell'attivatore, l'evento si verifica, quasi nello stesso momento l'attivatore viene attivato e annulla l'evento, quindi l'attivatore continua a eseguire tutte le sue funzionalità abilitate ma l'evento non avviene, perché viene annullato. Ad esempio:
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
cancelEvent: true
noActivatorRunIfTheEventIsCancelled
- Info: Valore booleano che, se abilitato, impedisce all'attivatore di essere eseguito se un altro plugin ha già annullato l'evento che lo attiva.
- È utile quando hai plugin come WorldGuard che annullano gli eventi di danno (ad esempio nelle zone non PvP) o altri ExecutableItems che annullano gli eventi di danno (ad esempio degli stivali con PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL + cancelEvent). Senza questa funzionalità, attivatori come PLAYER_BEFORE_DEATH verrebbero comunque attivati anche se il danno è stato annullato, perché reagiscono al calcolo grezzo del danno e non al risultato finale.
- Un caso d'uso comune è un item personalizzato Totem of Undying che usa PLAYER_BEFORE_DEATH. Senza questa funzionalità abilitata, il totem si attiverebbe e verrebbe consumato anche quando il giocatore si trova in una zona protetta da WorldGuard in cui il danno è annullato, sprecando l'item. Abilitare questa funzionalità garantisce che il totem si attivi solo in caso di danno letale effettivo.
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PLAYER_BEFORE_DEATH
noActivatorRunIfTheEventIsCancelled: true
silenceOutput
- Info: Valore booleano che fa sì che tutti i comandi eseguiti dalle funzionalità di comandi come (playerCommands, blockCommands, entityCommands e targetCommands) non abbiano alcun output nella console.
- Ad esempio, usando il comando vanilla di Minecraft effect give [...] normalmente si ha un output nella console con questo formato: "Applied effect strength to <playerName>"; per disabilitare questo output puoi abilitare questa funzionalità
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
playerCommands:
- effect give %player% strength 5 5
silenceOutput: true
- È importante capire che questa funzionalità è pensata per disabilitare l'output dei comandi vanilla: se usi il comando di un altro plugin e questo ha un output nella console, non spetta a noi risolverlo, dovrebbe essere l'altro plugin a fornirti un modo per nascondere quei messaggi. In ogni caso, siccome siamo gentili, hai un modo per personalizzare quali messaggi nascondere, così puoi avere i messaggi predefiniti silenziati da silenceOutput + i messaggi personalizzati che vorresti aggiungere. Questo processo è gestito dal file di config di Score, trovi maggiori informazioni qui e come farlo qui Config generale.
Cooldown
Cooldown del giocatore
- Info: Le opzioni del cooldown definiscono il cooldown applicato al giocatore che ha attivato questo attivatore, per questo attivatore.
- Se l'attivatore è PLAYER_RIGHT_CLICK, ha dei comandi [] e il cooldown è di 30 secondi, quando il giocatore attiva questo attivatore dovrà attendere 30 secondi prima di poterlo attivare di nuovo. Questo non impedisce ad altri giocatori di eseguirlo in quei 30 secondi, purché anche loro non siano in cooldown. È una funzionalità per singolo giocatore
cooldown: Valore intero che rappresenta la durata del cooldown per questo attivatore.isCooldownInTicks: Valore booleano che imposta il tempo del cooldown in tick (20 tick = 1 secondo)cooldownMsg: Valore stringa da mostrare quando il giocatore prova ad attivare l'attivatore mentre è in cooldowndisplayCooldownMessage: Valore booleano per consentire o impedire la visualizzazione del messaggio cooldownMsg se il giocatore prova ad attivare l'attivatore mentre è in cooldown.- Placeholder utilizzabili:
- %time% -> l'intero cooldown in secondi
- %time_H% -> la parte delle ore del cooldown
- %time_M% -> la parte dei minuti del cooldown
- %time_S% -> la parte dei secondi del cooldown
- Placeholder utilizzabili:
cancelEventIfInCooldown: Valore booleano che annulla l'evento dell'attivatore se il giocatore è in cooldown. Questo significa che, se l'attivatore è PLAYER_HIT_ENTITY, mentre è in cooldown tutti gli eventi PLAYER_HIT_ENTITY del giocatore verranno annullati e quindi ignorati, disabilitando la capacità del giocatore di attaccare le entità (promemoria: questo attivatore ha come bersaglio tutte le entità tranne i giocatori)pauseWhenOffline: Valore booleano che mette in pausa il cooldown se il giocatore è offline. Per capirlo meglio: se è false, il tempo del cooldown non si ferma, quindi il giocatore può uscire dal server, aspettare il cooldown e rientrare e potrà attivare di nuovo l'attivatore. Ma se questa funzionalità è abilitata e il giocatore è uscito dal server mentre era in cooldown, quando rientra avrà lo stesso tempo di cooldown rimanente che aveva quando è uscito.pausePlaceholdersConditions: È simile a pauseWhenOffline ma mette in pausa solo in base a determinate placeholdersConditions. Un esempio d'uso sarebbe mettere in pausa il cooldown se il giocatore ha il rank VIP, così il rank VIP ha accesso a quella funzionalità.enableVisualCooldown: Abilita un cooldown visivo per l'item.
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
cooldownFeatures:
cooldown: 0
isCooldownInTicks: false
cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
displayCooldownMessage: true
cancelEventIfInCooldown: false
pauseWhenOffline: false
pausePlaceholdersConditions: {}
enableVisualCooldown: false
Cooldown globale
- Info: È la stessa idea del cooldown, ma invece di essere applicato al giocatore è un cooldown globale applicato a tutti i giocatori. Questo significa che, se qualcuno attiva l'attivatore e questo ha 30 secondi di cooldown globale, nessuno potrà usarlo finché quei 30 secondi non saranno trascorsi. Ha le stesse funzionalità del cooldown.
cooldown: Valore intero che rappresenta la durata del cooldown per questo attivatore.isCooldownInTicks: Valore booleano che imposta il tempo del cooldown in tick (20 tick = 1 secondo)cooldownMsg: Valore stringa da mostrare quando un giocatore prova ad attivare questo attivatore mentre è in cooldowndisplayCooldownMessage: Valore booleano per consentire o impedire la visualizzazione del messaggio cooldownMsg se il giocatore prova ad attivare l'attivatore mentre è in cooldown.- Placeholder utilizzabili:
- %time% -> l'intero cooldown in secondi
- %time_H% -> la parte delle ore del cooldown
- %time_M% -> la parte dei minuti del cooldown
- %time_S% -> la parte dei secondi del cooldown
- Placeholder utilizzabili:
cancelEventIfInCooldown: Valore booleano che annulla l'evento dell'attivatore se il giocatore è in cooldown. Questo significa che, se l'attivatore è PLAYER_HIT_ENTITY, mentre è in cooldown tutti gli eventi PLAYER_HIT_ENTITY del giocatore verranno annullati e quindi ignorati, disabilitando la capacità del giocatore di attaccare le entità (promemoria: questo attivatore ha come bersaglio tutte le entità tranne i giocatori)enableVisualCooldown: Abilita un cooldown visivo per l'item.
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
globalCooldownFeatures:
cooldown: 0
isCooldownInTicks: false
cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
displayCooldownMessage: true
cancelEventIfInCooldown: false
enableVisualCooldown: false
Funzionalità richieste PREMIUM
Questa sezione serve a configurare le funzionalità relative ai requisiti necessari per poter attivare l'attivatore. Questo significa che, se l'evento si verifica, l'attivatore verrà eseguito solo se il giocatore soddisfa questa configurazione richiesta. Gli item verranno consumati nel processo.
- Se non vuoi che gli item vengano consumati, non usare la funzionalità "required" ma usa le condizioni, che sono solo condizioni e non consumano.
requiredExecutableItems PREMIUM
- Info: Questa funzionalità consente all'attivatore di avere come requisito uno o più ExecutableItem. Se il giocatore soddisfa questo requisito, il requisito verrà consumato e l'attivatore verrà eseguito.
cancelEventIfError: Valore booleano che indica se l'evento verrà annullato quando il giocatore non soddisfa il requisito.- Questo significa, ad esempio, che se c'è un evento PLAYER_HIT_ENTITY e questo si verifica ma il giocatore non ha i requisiti per attivare l'attivatore, se questa funzionalità è abilitata l'evento PLAYER_HIT_ENTITY verrà annullato, quindi anche se il giocatore sta cliccando/colpendo l'entità, questa non subisce danni perché in realtà l'evento non si verifica, essendo annullato.
errorMessage: Messaggio stringa che verrà inviato al giocatore se non soddisfa il requisito.executableItem: ID dell'ExecutableItem necessario come requisitoamount: Numero intero che indica la quantità di item necessari come requisito.usageConditions: Condizione stringa facoltativa nel formato(==, !=, >, <, >=, <=){number}relativa alla condizione dell'usage dell'ExecutableItem.- Questo significa che, se la condizione è >=5, il requisito è che l'ExecutableItem scelto si trovi nell'inventario del giocatore, essendo un requisito, ma deve anche avere un usage maggiore o uguale a 5.
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredExecutableItems:
requiredEI0: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
executableItem: moon
amount: 1
usageConditions: '>=5'
requiredEI1: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
executableItem: sun
amount: 1
cancelEventIfError: true
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
requiredItems PREMIUM
- Info: Questa funzionalità consente all'attivatore di avere come requisito uno o più item vanilla. Se il giocatore soddisfa questo requisito, il requisito verrà consumato e l'attivatore verrà eseguito.
cancelEventIfError: Valore booleano che indica se l'evento verrà annullato quando il giocatore non soddisfa il requisito.- Questo significa, ad esempio, che se c'è un evento PLAYER_HIT_ENTITY e questo si verifica ma il giocatore non ha i requisiti per attivare l'attivatore, se questa funzionalità è abilitata l'evento PLAYER_HIT_ENTITY verrà annullato, quindi anche se il giocatore sta cliccando/colpendo l'entità, questa non subisce danni perché in realtà l'evento non si verifica, essendo annullato.
errorMessage: Messaggio stringa che verrà inviato al giocatore se non soddisfa il requisito.material: MATERIAL vanilla necessario come requisito.amount: Numero intero che indica la quantità di item necessari come requisito.notExecutableItem: Valore booleano per rendere il requisito soddisfabile o meno da un ExecutableItem.- Questo significa che, se il requisito è STONE e questa funzionalità non è abilitata, il requisito sarà soddisfatto sia da STONE vanilla sia da ExecutableItem con material STONE, che verranno quindi consumati. Se non vuoi che accada, abilita questa funzionalità.
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredItems:
requiredItem0: # requiredItem ID, you can create as many requiredItem on the requiredItems
material: STONE
amount: 1
notExecutableItem: true
cancelEventIfError: true
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
requiredMoney PREMIUM
- Info: Questa funzionalità richiede il plugin chiamato "Vault". Questa funzionalità consente all'attivatore di avere come requisito del denaro di Vault. Se il giocatore soddisfa questo requisito, il requisito verrà consumato e l'attivatore verrà eseguito.
cancelEventIfError: Valore booleano che indica se l'evento verrà annullato quando il giocatore non soddisfa il requisito.- Questo significa, ad esempio, che se c'è un evento PLAYER_HIT_ENTITY e questo si verifica ma il giocatore non ha i requisiti per attivare l'attivatore, se questa funzionalità è abilitata l'evento PLAYER_HIT_ENTITY verrà annullato, quindi anche se il giocatore sta cliccando/colpendo l'entità, questa non subisce danni perché in realtà l'evento non si verifica, essendo annullato.
errorMessage: Messaggio stringa che verrà inviato al giocatore se non soddisfa il requisito.requiredMoney: Valore float che rappresenta la quantità di denaro necessaria come requisito.
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredMoney:
requiredMoney: 1200.0
cancelEventIfError: true
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
requiredLevel PREMIUM
- Info: Questa funzionalità consente all'attivatore di avere come requisito i livelli di esperienza vanilla. Se il giocatore soddisfa questo requisito, il requisito verrà consumato e l'attivatore verrà eseguito. Non confondere i livelli di esperienza con l'esperienza, maggiori informazioni qui Esperienza
cancelEventIfError: Valore booleano che indica se l'evento verrà annullato quando il giocatore non soddisfa il requisito.- Questo significa, ad esempio, che se c'è un evento PLAYER_HIT_ENTITY e questo si verifica ma il giocatore non ha i requisiti per attivare l'attivatore, se questa funzionalità è abilitata l'evento PLAYER_HIT_ENTITY verrà annullato, quindi anche se il giocatore sta cliccando/colpendo l'entità, questa non subisce danni perché in realtà l'evento non si verifica, essendo annullato.
errorMessage: Messaggio stringa che verrà inviato al giocatore se non soddisfa il requisito.requiredLevel: Valore intero che rappresenta la quantità di livelli di esperienza vanilla di Minecraft necessari come requisito.
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredLevel:
requiredLevel: 50
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
cancelEventIfError: true
requiredExperience PREMIUM
- Info: Questa funzionalità consente all'attivatore di avere come requisito l'esperienza vanilla di Minecraft. Se il giocatore soddisfa questo requisito, il requisito verrà consumato e l'attivatore verrà eseguito. Non confondere l'esperienza con i livelli di esperienza, sono cose diverse, maggiori informazioni in Esperienza
cancelEventIfError: Valore booleano che indica se l'evento verrà annullato quando il giocatore non soddisfa il requisito.- Questo significa, ad esempio, che se c'è un evento PLAYER_HIT_ENTITY e questo si verifica ma il giocatore non ha i requisiti per attivare l'attivatore, se questa funzionalità è abilitata l'evento PLAYER_HIT_ENTITY verrà annullato, quindi anche se il giocatore sta cliccando/colpendo l'entità, questa non subisce danni perché in realtà l'evento non si verifica, essendo annullato.
errorMessage: Messaggio stringa che verrà inviato al giocatore se non soddisfa il requisito.requiredExperience: Valore intero che rappresenta la quantità di esperienza necessaria come requisito.
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredExperience:
requiredExperience: 20
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
cancelEventIfError: true
RequiredMana PREMIUM
- Info: Questa funzionalità consente all'attivatore di avere come requisito il mana di AureliumSkills, MMOCore e AuraSkills. Se il giocatore soddisfa questo requisito, il requisito verrà consumato e l'attivatore verrà eseguito.
cancelEventIfError: Valore booleano che indica se l'evento verrà annullato quando il giocatore non soddisfa il requisito.- Questo significa, ad esempio, che se c'è un evento PLAYER_HIT_ENTITY e questo si verifica ma il giocatore non ha i requisiti per attivare l'attivatore, se questa funzionalità è abilitata l'evento PLAYER_HIT_ENTITY verrà annullato, quindi anche se il giocatore sta cliccando/colpendo l'entità, questa non subisce danni perché in realtà l'evento non si verifica, essendo annullato.
errorMessage: Messaggio stringa che verrà inviato al giocatore se non soddisfa il requisito.requiredMana: Valore intero che rappresenta la quantità di mana necessaria come requisito.
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredMana:
requiredMana: 10
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
Compatibile con AureliumSkills, MMOCore e AuraSkills
RequiredMagic (EcoSkills) PREMIUM
- Info: Questa funzionalità consente all'attivatore di avere come requisito la magia di EcoSkills. Se il giocatore soddisfa questo requisito, il requisito verrà consumato e l'attivatore verrà eseguito.
cancelEventIfError: Valore booleano che indica se l'evento verrà annullato quando il giocatore non soddisfa il requisito.- Questo significa, ad esempio, che se c'è un evento PLAYER_HIT_ENTITY e questo si verifica ma il giocatore non ha i requisiti per attivare l'attivatore, se questa funzionalità è abilitata l'evento PLAYER_HIT_ENTITY verrà annullato, quindi anche se il giocatore sta cliccando/colpendo l'entità, questa non subisce danni perché in realtà l'evento non si verifica, essendo annullato.
errorMessage: Messaggio stringa che verrà inviato al giocatore se non soddisfa il requisito.magicID: L'ID della magia in EcoSkills.amount: Quantità di magia del magicID necessaria come requisito.
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
requiredMagics:
requiredMagic_0: # requiredMagic ID, you can create as many requiredMagic on the requiredMagics
magicID: mana
amount: 70
errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
Funzionalità per gli attivatori EI
Detailed slots
- Info: Elenco di valori interi che rappresentano gli slot dell'inventario in cui l'attivatore potrà funzionare. Questo significa che, se l'evento avviene in uno slot che non è tra questi, l'attivatore non verrà attivato.

- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
detailedSlots:
- -1 # Slot for mainhand, this is not a static slot but having it on mainhand
- 40 # This is a static slot, it represents the offhand slot.
Auto update item
- Info: Questa funzionalità dell'attivatore fa sì che l'item venga aggiornato in una delle funzionalità dell'elenco. Fai attenzione! Potrebbe non essere necessaria, a seconda di ciò che vuoi ottenere. Alcune cose vengono aggiornate automaticamente: ad esempio, i comandi dell'attivatore, le condizioni, il cooldown, ecc. si aggiornano automaticamente senza questa funzionalità.
- Questa funzionalità riguarda soprattutto gli aspetti visivi dell'item. Quindi, se hai creato un ExecutableItem con id:ex_sword con un nome visualizzato "&dExcalibur", l'hai distribuito a tutti i giocatori e ora vuoi che tutti gli ExecutableItems "ex_sword" abbiano il nuovo nome visualizzato "&eEpic Sword", dovrai abilitare questa funzionalità su uno degli attivatori dell'item. Abilitando la funzionalità (autoUpdateItem) + la funzionalità di aggiornamento del nome (updateName).
- Per essere sicuri che sia spiegato correttamente: questa funzionalità sovrascrive il valore attuale, in base alle opzioni che hai abilitato, con il valore corrente del file di config, e viene usata solo per le funzionalità visive. Non è necessaria per le modifiche comuni che non riguardano le opzioni di questa funzionalità.
autoUpdateItem: Valore booleano che indica se questa funzionalità è abilitata o meno per l'attivatore.updateName: Valore booleano per aggiornare il nome visualizzato dell'ExecutableItem. Se è true, sovrascrive il nome visualizzato attuale dell'item con il nome corrente/aggiornato impostato nel file di config dell'ExecutableItem.updateLore: Valore booleano per aggiornare la lore dell'ExecutableItem. Se è true, sovrascrive la lore attuale dell'item con la lore corrente/aggiornata impostata nel file di config dell'ExecutableItem.updateDurability: Valore booleano per aggiornare la durabilità attuale dell'ExecutableItem. Se è true, sovrascrive la durabilità attuale dell'item con la durabilità corrente/aggiornata impostata nel file di config dell'ExecutableItem.updateAttributes: Valore booleano per aggiornare tutti gli attributi dell'ExecutableItem. Se è true, sovrascrive gli attributi attuali dell'item con gli attributi correnti/aggiornati impostati nel file di config dell'ExecutableItem.updateEnchants: Valore booleano per aggiornare gli incantesimi dell'ExecutableItem. Se è true, sovrascrive gli incantesimi attuali dell'item con gli incantesimi correnti/aggiornati impostati nel file di config dell'ExecutableItem.updateCustomModelData: Valore booleano per aggiornare il valore di custom model data dell'ExecutableItem. Se è true, sovrascrive il custom model data attuale dell'item con il valore customModelData corrente/aggiornato impostato nel file di config dell'ExecutableItem.updateArmorSettings: Valore booleano per aggiornare le impostazioni dell'armatura dell'ExecutableItem. Se è true, sovrascrive le impostazioni dell'armatura attuali dell'item con le impostazioni dell'armatura correnti/aggiornate impostate nel file di config dell'ExecutableItem. Ad es. (colore dell'armatura)updateMaterial: Valore booleano per aggiornare il materiale dell'ExecutableItem. Se è true, sovrascrive il materiale attuale dell'item con il materiale corrente/aggiornato impostato nel file di config dell'ExecutableItem.updateHiders: Valore booleano per aggiornare la configurazione degli hider dell'ExecutableItem. Se è true, sovrascrive la configurazione degli hider attuale con la configurazione degli hider corrente/aggiornata impostata nel file di config dell'ExecutableItem.updateEquippable: Valore booleano per aggiornare la configurazione degli hider dell'ExecutableItem. Se è true, sovrascrive il componente equippable attuale dell'item con il componente equippable corrente/aggiornato impostato nel file di config dell'ExecutableItem.
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
autoUpdateItem: false
updateName: false
updateLore: false
updateDurability: false
updateAttributes: false
updateEnchants: false
updateCustomModelData: false
updateArmorSettings: false
updateMaterial: false
updateHiders: false
updateEquippable: false
playerCommands
I comandi sono una lista di comandi eseguiti dalla console quando l'attivatore soddisfa tutte le condizioni e i requisiti. Puoi usare qui i comandi vanilla, i comandi di SCore e i comandi di altri plugin.
-
Tutte le righe di comando di questa lista vengono elaborate prima con i placeholder dei plugin di Ssomar e poi tramite PAPI.
- Ti consigliamo di consultare la lista dei placeholder per vedere quali placeholder puoi usare in ogni attivatore.
-
Info: i player commands sono una lista di comandi che normalmente vengono eseguiti sul giocatore quando l'attivatore scatta.
- Questo significa che se contiene un comando di SCore, ad esempio DAMAGE 5, il danno verrà applicato all'utente dell'ExecutableItem.
- Comandi del giocatore personalizzati disponibili da SCore
- Puoi anche eseguire comandi di altri plugin o comandi vanilla. Questi comandi verranno eseguiti dalla console.
minecraft:say Heymoney give %player% 500
- Questo significa che se contiene un comando di SCore, ad esempio DAMAGE 5, il danno verrà applicato all'utente dell'ExecutableItem.
-
Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: PLAYER_RIGHT_CLICK
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &eHey ! I am a message and the player who triggered this activator
can see it ^^
- effect give %player% regeneration 5 5 true
- SEND_MESSAGE &dYou received regeneration :P
playerConditions
- Info: puoi usare queste condizioni in tutti i tipi di attivatore
- Condizioni del giocatore
Player placeholders
Quando l'attore principale dell'evento è un giocatore, puoi usare nella configurazione del tuo attivatore (comandi, condizioni, altro...) i placeholder del giocatore
worldConditions
- Info: Puoi usare queste condizioni in tutti i tipi di attivatori
- World conditions
placeholdersConditions
- Info: Puoi usare queste condizioni in tutti i tipi di attivatori
- PlaceholdersConditions
itemConditions
- Info: Puoi usare queste condizioni in tutti i tipi di attivatori
- Item conditions
otherEICooldowns
- Info: Questa funzionalità permette di applicare un cooldown al giocatore per specifici ExecutableItems e, opzionalmente, per specifici attivatori.
executableItem: ID dell'ExecutableItem a cui vuoi applicare il cooldown.activators: Elenco di stringhe che sono gli ID degli attivatori che vuoi influenzare per l'ExecutableItem specificato con il cooldown. Se non ne viene selezionato nessuno, il cooldown verrà applicato a tutti gli attivatori dell'ExecutableItem specificato.cooldown: Valore intero che sarà la durata del cooldown applicato.isCooldownInTicks: Valore booleano che indica se il valore del cooldown sarà in secondi o in tick. (20 tick = 1 secondo)
- Suggerimenti:
- Puoi specificare lo stesso ExecutableItem che esegue questa funzionalità. Ad esempio, se vuoi che un attivatore applichi un cooldown a un altro attivatore nello stesso item.
- Un'altra idea può essere applicare un cooldown a tutti gli item legati ai danni se ne usi uno.
- Un altro esempio sarebbe usare questa funzionalità per permettere al giocatore di scegliere uno tra diversi ExecutableItems: quando ne sceglie uno e lo attiva, non potrà più usare né quello scelto, perché è in cooldown, né gli altri, perché sono in cooldown anch'essi.
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
otherEICooldowns:
cd1: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns list
executableItem: test
activators:
- activator0
cooldown: 20
isCooldownInTicks: false
cd0: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns
executableItem: swordSharpness
activators: []
cooldown: 10
isCooldownInTicks: false
Funzionalità esclusive in base al tipo di attivatore
Per rendere più comprensibile in quali attivatori funzionano le funzionalità, creeremo 4 tipi di categorie per raggruppare gli attivatori. Così, se una funzionalità cita una di queste categorie, saprai che funziona per tutti gli attivatori di quella categoria.
- PLAYER → BLOCK: Descrive gli attivatori che coinvolgono il giocatore che ha attivato l'ExecutableItem e un blocco coinvolto nell'attivatore. Abbreviazione [P_B]
- PLAYER_ALL_CLICK (con la funzionalità typeTarget: ONLY_BLOCK)
- PLAYER_BLOCK_BREAK PREMIUM
- PLAYER_BLOCK_PLACE PREMIUM
- PLAYER_BRUSH_BLOCK PREMIUM
- PLAYER_FERTILIZE_BLOCK PREMIUM
- PLAYER_FISH_BLOCK PREMIUM
- PLAYER_HARVEST_BLOCK
- PLAYER_LEFT_CLICK (con la funzionalità typeTarget: ONLY_BLOCK)
- PLAYER_RIGHT_CLICK (con la funzionalità typeTarget: ONLY_BLOCK)
- PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
- Ecc., maggiori informazioni in Activators info
- PLAYER → ENTITY: Descrive gli attivatori che coinvolgono il giocatore che ha attivato l'ExecutableItem e un'entità coinvolta nell'attivatore. Abbreviazione [P_E]
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_BUCKET_ENTITY
- PLAYER_CLICK_ON_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_CUSTOM_LAUNCH (L'entità è il proiettile che viene lanciato) PREMIUM
- PLAYER_DISMOUNT PREMIUM
- PLAYER_FISH_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_HIT_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_KILL_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_SHEAR_ENTITY PREMIUM
- PLAYER_TARGETED_BY_AN_ENTITY PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
- Ecc., maggiori informazioni in Activators info
- PLAYER → TARGET: Descrive gli attivatori che coinvolgono il giocatore che ha attivato l'ExecutableItem e un altro giocatore, chiamato «target», che viene trattato come bersaglio o nemico. Abbreviazione [P_T]
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_BREAK_SHIELD_OF_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
- PLAYER_FISH_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_HIT_PLAYER
- PLAYER_KILL_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER PREMIUM
- PLAYER_SHIELD_BREAK_BY_PLAYER PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_PLAYER
- Ecc., maggiori informazioni in Activators info
- SPECIFIC → ACTIVATORS Se esiste una funzionalità che contiene attivatori diversi tra le varie categorie, per maggiore chiarezza è meglio creare un nuovo elenco temporaneo, che verrà menzionato nella funzionalità. Abbreviazione [S_A]
Per [P_B] PLAYER → BLOCK
blockCommands
I comandi sono una lista di comandi eseguiti dalla console quando l'attivatore soddisfa tutte le condizioni e i requisiti. Qui puoi usare i comandi vanilla, i comandi di SCore e i comandi di altri plugin.
- Tutte le righe di comando di questa lista vengono elaborate prima con i placeholder di Ssomar Plugins e poi tramite PAPI.
- Ti consigliamo di consultare Placeholders per vedere quali placeholder puoi usare in ogni attivatore.
- Nei comandi esistono tre tipi di bersagli:
- Player: è il giocatore/utente che ha fatto scattare l'attivatore sull'ExecutableItem
- Target: è il giocatore bersaglio/nemico coinvolto in un attivatore.
- Entity: è l'entità/mob/nemico coinvolto in un attivatore.
- Categoria di attivatore: PLAYER_BLOCK
- Info: lista di comandi che normalmente vengono eseguiti sul blocco quando l'attivatore scatta.
- Questo significa che l'attivatore deve coinvolgere un blocco: ad esempio PLAYER_HIT_PLAYER è un attivatore, ma non coinvolge un blocco, quindi qui blockCommands non è disponibile. Con l'attivatore PLAYER_BLOCK_BREAK è coinvolto un blocco, quindi blockCommands è disponibile.
- Un altro esempio: PLAYER_RIGHT_CLICK ha un activatorFeature chiamato typeTarget, che per impostazione predefinita è ONLY_AIR, quindi blockCommands non è disponibile perché l'attivatore non coinvolge un blocco. Tuttavia, typeTarget può essere cambiato in ONLY_BLOCK e a quel punto l'attivatore avrà blockCommands tra le funzionalità disponibili. Maggiori info qui -> <IF I FORGOT PLS PING VAYK>
- Puoi consultare la lista di blockCommands qui -> Block commands
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
blockCommands:
- EXPLODE
- È importante capire che, se il tuo attivatore coinvolge anche un giocatore, puoi usare i playerCommands, così ad esempio possiamo avere:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &6You have broken a block, it will explode in 5 seconds !
blockCommands:
- DELAY 5
- EXPLODE
detailedBlocks
- Info: qui puoi selezionare come condizione il tipo di blocco/i in cui questo attivatore scatterà, usando questa funzionalità.
- Puoi selezionare blocchi di Minecraft Vanilla, ad esempio:
- "STONE"
- PREMIUM VERSION Puoi selezionare blocchi di Minecraft Vanilla con NBT (info: Block_states), ad esempio:
FURNACE{lit:true}
- Puoi selezionare blocchi di ItemsAdder, ad esempio:
- "ITEMSADDER:<id>"
- Puoi selezionare blocchi di ExecutableBlocks, ad esempio:
- "EXECUTABLEBLOCKS:<id>"
- Puoi mettere in blacklist alcuni blocchi aggiungendo ! all'inizio, ad esempio:
- "!DIRT"
- Puoi aggiungere Block Tags, ad esempio:
- "#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE"
- Puoi aggiungere gruppi di blocchi, ad esempio
- "ALL_ORES"
- Puoi selezionare blocchi di Minecraft Vanilla, ad esempio:
Lista dei gruppi di blocchi
ALL_CHESTS,
ALL_FURNACES,
ALL_PLANKS,
ALL_LOGS,
ALL_STRIPPED_LOGS,
ALL_STRIPPED_WOODS,
ALL_WOODS,
ALL_ORES,
ALL_WOOLS,
ALL_SLABS,
ALL_STAIRS,
ALL_FENCES,
ALL_SAPLINGS,
ALL_CROPS,
ALL_DOORS,
ALL_TRAPDOORS,
ALL_BEDS,
ALL_TERRACOTTA,
ALL_NORMAL_TERRACOTTA,
ALL_GLAZED_TERRACOTTA,
ALL_CONCRETE,
ALL_CONCRETE_POWDERS,
ALL_GLASS,
ALL_STAINED_GLASS,
ALL_SHULKER_BOXES,
ALL_LEAVES,
ALL_CARPETS;
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
detailedBlocks:
blocks:
- STONE
- COBBLESTONE
- ANDESITE
- FURNACE{lit:true} #(🎇 **BLOCK STATE FEATURE IS PREMIUM EXCLUSIVE ONLY AND FOR 1.13+** 🎇)
- ITEMSADDER:turquoise_block
- EXECUTABLEBLOCKS:CUSTOMDIRT
- !DIRT
- ALL_ORES
- '#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE'
cancelEventIfNotValid: false
blockConditions
- Info: qui puoi impostare le condizioni per il blocco coinvolto.
- Block conditions
Block placeholders
Quando l'attore principale dell'evento è un blocco, puoi usare nella configurazione del tuo attivatore (comandi, condizioni, altro...) i placeholder dei blocchi
Per [P_E] PLAYER → ENTITY
entityCommands
I comandi sono un elenco di comandi eseguiti dalla console quando l'attivatore si attiva, se soddisfa tutte le condizioni e i requisiti. Puoi usare comandi vanilla, comandi di SCore e comandi di altri plugin.
- Tutte le righe di comando di questo elenco vengono elaborate prima con i placeholder di Ssomar Plugins e poi tramite PAPI.
- Ti consigliamo di consultare Placeholder per vedere quali placeholder puoi usare in ogni attivatore.
- Esistono tre tipi di bersaglio per i comandi
- Player: è il giocatore/utente che ha attivato l'attivatore sull'ExecutableItem.
- Target: è il giocatore bersaglio/nemico coinvolto in un attivatore.
- Entity: è l'entità/mob/nemico coinvolto in un attivatore.
- Tipo di categoria di attivatore: PLAYER_ENTITY
- Info: elenco di comandi che normalmente vengono eseguiti contro l'entità quando l'attivatore si attiva.
- Per entità si intende l'entità/mob/nemico coinvolto in un attivatore.
- Sappiamo che il giocatore è considerato un'entità, ma l'entità coinvolta negli attivatori è solo il mob/nemico coinvolto nell'evento.
- Puoi consultare l'elenco dei comandi per le entità qui: Comandi delle entità
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
entityCommands:
- DAMAGE 10
- BURN 5
- È importante capire che se il tuo attivatore coinvolge anche un giocatore, puoi usare i playerCommands, così da avere per esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &cThe power of the fire will rise in 5 seconds on the entity
entityCommands:
- DELAY 5
- DAMAGE 10
- BURN 2
detailedEntities
- Info: per gli attivatori che coinvolgono un'entità, puoi usare questa funzione per selezionare come condizione il tipo di entità su cui l'attivatore si attiverà.
- Puoi selezionare un'entità vanilla di Minecraft (info: Elenco EntityType) come:
- "ZOMBIE"
- PREMIUM Richiede il plugin NBTAPI. Puoi selezionare un mob vanilla di Minecraft con NBT (info: Tag NBT delle entità) come:
ZOMBIE{isBaby:1}ZOMBIE{CustomName:"*"}
- Puoi selezionare un mob di MythicMobs come:
- "MM-<ID>"
- Puoi mettere in blacklist un mob usando ! come:
- !SKELETON
- Puoi selezionare un'entità vanilla di Minecraft (info: Elenco EntityType) come:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
detailedEntities:
- MM-Giant
- MM-MyMob
- '!SKELETON'
- ZOMBIE{CustomName:"*"}
- ZOMBIE{IsBaby:1}
entityConditions
- Info: funzione per gli attivatori che coinvolgono un'entità, qui puoi impostare le condizioni per l'entità coinvolta.
- Condizioni delle entità
Placeholder delle entità
Quando l'attore principale dell'evento è un'entità, puoi usare nella configurazione del tuo attivatore (comandi, condizioni, altro...) i placeholder delle entità
Per [P_T] PLAYER → TARGET
targetCommands
I comandi sono un elenco di comandi eseguiti dalla console quando l'attivatore soddisfa tutte le condizioni e i requisiti. Qui puoi usare comandi vanilla, comandi di SCore e comandi di altri plugin.
- Tutte le righe di comando di questo elenco vengono prima elaborate con i placeholder di Ssomar Plugins e poi con PAPI.
- Ti consigliamo di consultare Placeholders per vedere quali placeholder puoi usare in ogni attivatore.
- Nei comandi esistono tre tipi di entità bersaglio
- Player: è il giocatore/utente che ha fatto scattare l'attivatore sull'ExecutableItem.
- Target: è il giocatore bersaglio/nemico coinvolto in un attivatore.
- Entity: è l'entità/mob/nemico coinvolto in un attivatore.
- Info: i comandi target sono un elenco di comandi che normalmente vengono eseguiti sul bersaglio quando l'attivatore scatta.
- Questo significa che se contiene un comando di SCore DAMAGE 5 e si trova in targetCommands, il danno verrà applicato al bersaglio/nemico coinvolto nell'attivatore.
- Si dice "normalmente eseguiti sul giocatore" perché questo vale per i comandi di SCore: ricorda che puoi usare anche comandi di altri plugin o comandi vanilla, quindi se aggiungi "effect give %player% strength 5 5", anche se si trova in targetCommands, l'elaborazione dei placeholder applicherà il cooldown a %player%. Se vuoi applicare questo comando al bersaglio, usa %target%. Maggiori informazioni su Placeholders
- Puoi consultare l'elenco dei targetCommands qui -> Player & Target commands
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: PLAYER_HIT_PLAYER
targetCommands:
- SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%
- effect give %target% slowness 5 5 true
- SEND_MESSAGE &7Your feets are heavier than before, eh ?
- È importante capire che se il tuo attivatore ha anche un giocatore, puoi usare i playerCommands, così possiamo avere per esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: PLAYER_HIT_PLAYER
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &eYou have hit %target%, he cant pick up items in 5 seconds
targetCommands:
- SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%, in 5 seconds you can't pick up items
- CANCEL_PICKUP time:100
targetConditions
- Tipo di categoria di attivatore: PLAYER_TARGET
- Info: funzionalità per gli attivatori che coinvolgono un giocatore bersaglio; qui puoi impostare le condizioni per il giocatore bersaglio coinvolto.
- Target conditions
Target player placeholders
Quando il secondo attore dell'evento è un giocatore, puoi usare nella configurazione del tuo attivatore (comandi, condizioni, altro...) i placeholder del giocatore bersaglio
Per [S_A] SPECIFIC → ACTIVATORS
targetItemCommands
- Info: Gli item commands sono una lista di comandi che vengono eseguiti sull'item quando l'attivatore scatta.
- Questo significa che se contiene un comando SCore, ad esempio MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50000, la durabilità dell'item verrà ridotta di 50000.
- Comandi Target item commands personalizzati disponibili da SCore
- Questo significa che se contiene un comando SCore, ad esempio MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50000, la durabilità dell'item verrà ridotta di 50000.
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
targetItemCommands:
- MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50
detailedTargetItems
- Info: Per gli attivatori che coinvolgono un item, puoi usare questa funzione come condizione per selezionare il tipo di item su cui questo attivatore scatterà.
- Puoi selezionare un item vanilla di Minecraft, ad esempio:
- "STONE"
- Puoi selezionare un item vanilla di Minecraft con NBT, ad esempio:
DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
- Puoi mettere item in blacklist usando !, ad esempio:
- "!TORCH"
- Puoi selezionare un item vanilla di Minecraft, ad esempio:
- Esempio:
activators:
activator3: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
detailedTargetItems:
items:
- DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
- !TORCH
cancelEventIfNotValid: false
messageIfNotValid: '&4&l[Error] &cthe item is not correct !'
- Per:
- PLAYER_DROP_ITEM
- PLAYER_CONSUME
- EI_CLICK_ON_ANOTHER_INVENTORY_ITEM
- EI_CLICKED_BY_ANOTHER_INVENTORY_ITEM
mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI
- Tipo di categoria di attivatore: Specific Activator List
- PROJECTILE_ENTER_IN_LIQUID PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
- PROJECTILE_HIT_PLAYER
- Info: Funzionalità per gli attivatori legati ai proiettili: influisce sul fatto che l'attivatore debba essere eseguito con proiettili non lanciati dallo stesso EI.
- Esempio: c'è un attivatore PROJECTILE_HIT_ENTITY, detailedSlots: [all slots] e in playerCommands: ["say hi"]
- Se la funzionalità è abilitata, funzionerà solo se questo ExecutableItem ha un altro attivatore con il comando LAUNCH: il proiettile verrà quindi lanciato dall'EI e la condizione sarà soddisfatta
- Se la funzionalità è disabilitata, tutti i proiettili, come l'arco vanilla, la palla di neve vanilla, i proiettili di altri ExecutableItems e i proiettili dello stesso ExecutableItem faranno eseguire l'attivatore.
- Esempio: c'è un attivatore PROJECTILE_HIT_ENTITY, detailedSlots: [all slots] e in playerCommands: ["say hi"]
- Importante: Quando
mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEIètrue, il plugin non può garantire con certezza al 100% quale slot specifico dell'inventario contenesse l'item al momento del lancio. Attiva la prima copia corrispondente dell'EI trovata nell'inventario del giocatore. Per questo motivo, configura sempre idetailedSlotsdell'attivatore in modo da includere tutti gli slot: non limitarli alla sola mano principale. Se l'attivatore è limitato alla mano principale, potrebbe non attivarsi se l'item corrispondente viene valutato prima in un altro slot.- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PROJECTILE_HIT_ENTITY
mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI: true
detailedSlots: [] # Empty list = all slots (-1 through 40)
detailedDamageCauses
- Info: funzione per gli attivatori che riguardano il danno: qui puoi selezionare come condizione il tipo di danno che viene subito o inflitto, a seconda dell'attivatore che stai usando.
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DAMAGES # replace that with the correct activator name
detailedDamageCauses:
- ENTITY_EXPLOSION
- Per:
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY
- PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER
- PLAYER_DEATH
- PLAYER_HIT_ENTITY
- PLAYER_HIT_PLAYER
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY
- PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER
- PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL
detailedEffects
- Info: Funzione per gli attivatori che riguardano gli effetti: qui puoi selezionare come condizione il tipo di effetto coinvolto per far scattare l'attivatore.
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_EFFECT # replace that with the correct activator name
detailedEffects:
effects:
- SPEED
cancelEventIfNotValid: true
messageIfNotValid: '&cYou cant use the activator since you dont meet the effect
condition'
- Per:
- PLAYER_RECEIVE_EFFECT
detailedCommands
- Info: funzionalità per gli attivatori che coinvolgono i comandi: qui puoi selezionare come condizione il comando con cui l'attivatore deve essere eseguito.
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_COMMAND # replace that with the correct activator name
detailedCommands:
- customHealCommand
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &dYou have been healed !
- REGAIN HEALTH 10
registerCommand
- Info: valore booleano,
falseper impostazione predefinita. Solo perPLAYER_WRITE_COMMAND. Senza questa opzione, l'attivatore viene eseguito ma il comando non esiste per il server: la barra della chat lo mostra in rosso e il server risponde "Unknown command". ConregisterCommand: true, i comandi didetailedCommandsvengono registrati sul server:- Niente più "Unknown command", e dalla 1.13+ la barra della chat non mostra più il comando in rosso.
- Completamento con Tab del nome del comando e delle parole scritte dopo di esso in
detailedCommands(/promo summere/promo wintersuggerisconosummerewinter). - Il comando registrato non fa nulla da solo: l'attivatore viene comunque eseguito una sola volta, come prima.
- Non sostituisce mai un comando esistente (un comando di Minecraft o di un altro plugin): viene mostrato un avviso nella console, nessuna registrazione avviene per questo comando e l'attivatore viene comunque eseguito quando il comando viene scritto.
- Più attivatori (o ExecutableItems ed ExecutableEvents) possono usare lo stesso comando: viene registrato una sola volta.
- I comandi registrati seguono le config: vengono aggiornati dopo un reload, un salvataggio dell'editor o un'eliminazione, e rimossi quando il plugin viene disattivato.
- Un attivatore con
registerCommand: truema senzadetailedCommandsnon registra nulla.
- Esempio:
activators:
activator1:
option: PLAYER_WRITE_COMMAND
detailedCommands:
- promo summer
- promo winter
registerCommand: true
playerCommands:
- SEND_MESSAGE &aPromo: %arg1%
- Per:
- PLAYER_WRITE_COMMAND
desactiveDrops
- Info: Valore booleano che consente o impedisce il drop del loot vanilla quando si rompono blocchi o si uccidono mob. Trattandosi di drop vanilla, i drop personalizzati dei mob personalizzati, ad esempio (MythicMobs), non ne vengono influenzati.
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DROP # replace that with the correct activator name
desactiveDrops: true
- Per:
- PLAYER_BLOCK_BREAK
- PLAYER_FISH_FISH
- PLAYER_KILL_ENTITY
- PLAYER_KILL_PLAYER
typeTarget
- Info: funzione che limita l'attivatore in modo che venga attivato/triggerato solo quando l'evento si verifica con un certo tipo di click
- typeTarget
- ONLY_AIR: limita l'attivatore in modo che venga attivato/triggerato solo quando l'evento si verifica cliccando solo nell'aria, cioè se hai cliccato su un blocco l'attivatore non verrà triggerato. Non confonderti! Potresti pensare: cosa succede se clicco su un giocatore? Non è un blocco, quindi è "aria"... beh, quell'evento è fuori dall'istanza degli attivatori di tipo PLAYER_(CLICK): è un'istanza di PLAYER_CLICK_ON_PLAYER, quindi nemmeno in quel caso l'attivatore verrà triggerato, perché deve essere un'istanza di PLAYER_(CLICK).
- ONLY_BLOCK: limita l'attivatore in modo che venga attivato/triggerato solo quando l'evento si verifica cliccando solo su un blocco. Questo significa che se hai cliccato nell'aria l'attivatore non verrà triggerato.
- Questa funzione rende l'attivatore un attivatore di tipo istanza di blocco, quindi avrà blockCommands.
- NO_TYPE_TARGET: non limita l'attivatore sul tipo di click, entrambi i tipi vengono accettati, sia i click nell'aria sia i click su un blocco.
- typeTarget
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
typeTarget: NO_TYPE_TARGET
playerCommands: []
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
typeTarget: ONLY_BLOCK
playerCommands: []
blockCommands: [] # Added because of typeTarget: ONLY_BLOCK which enables the instance of the activator to block instance
- Per
- PLAYER_ALL_CLICK
- PLAYER_RIGHT_CLICK
- PLAYER_LEFT_CLICK
detailedClick
- Info: funzione che limita l'attivazione dell'attivatore solo se nell'evento è coinvolto il clic corretto.
- detailedClick
- RIGHT: limita l'attivatore in modo che funzioni solo quando l'evento è avvenuto con il clic destro
- LEFT: limita l'attivatore in modo che funzioni solo quando l'evento è avvenuto con il clic sinistro
- RIGHT_OR_LEFT: non limita il tipo di clic per questo attivatore, accetterà sia il clic destro che quello sinistro.
- detailedClick
- Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
detailedClick: LEFT
- Per:
- PLAYER_CLICK_ON_ENTITY
- PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
- INVENTORY_CLICK
delay e delayTick
- Info: Funzionalità dell'attivatore che modifica l'intervallo di tempo in cui questo attivatore scatta, influenzando il comportamento delle ripetizioni del loop dell'attivatore.
- delay: Valore intero che rappresenta quanti secondi dura il loop. Significa che ogni <delay> [time] il loop scatterà di nuovo. es. (Se il delay è di 30 secondi, l'attivatore scatterà ogni 30 secondi)
- delayTick: Valore booleano per impostare il tempo di delay in tick, altrimenti è espresso in secondi. (20 tick = 1 secondo)
- Esempio:
activators:
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: YOUR_LOOP_ACTIVATOR # replace that with the correct activator name
delay: 30 # Value in seconds due delayInTick its false
delayInTick: false
- Per:
- LOOP
detailedInput
-
Info: Funzione che limita l'attivazione dei trigger dell'attivatore solo se l'input corretto è coinvolto nell'evento.
- detailedClick
- LEFT_PRESS
- LEFT_RELEASE
- RIGHT_PRESS
- RIGHT_RELEASE
- FORWARD_PRESS
- FORWARD_RELEASE
- BACKWARD_PRESS
- BACKWARD_RELEASE
- JUMP_PRESS
- JUMP_RELEASE
- SNEAK_PRESS
- SNEAK_RELEASE
- SPRINT_PRESS
- SPRINT_RELEASE
- detailedClick
-
Esempio:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: PLAYER_INPUT
detailedInputk: FORWARD_PRESS
- Per:
- PLAYER_INPUT
Provalo ora
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activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
name: '&eThor activator'Plugin usato in questa pagina
ExecutableItemsItem personalizzati con abilità, attivatori e comandi, senza codice.
- 5.0/5 da 10 recensioni
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