SPluginsSPlugins

Эта страница переведена с английского с помощью ИИ. Улучшите перевод или прочитайте оригинал.

Функции активаторов

Все эти функции находятся внутри активатора, напомним, что активаторы позволяют выполнять кастомные действия для вашего ExecutableItem, они могут иметь условия, запускать команды, иметь кулдаун и т.д.

Премиум функции отмечены тегом: PREMIUM

Общие функции активатора

Отображаемое имя активатора

  • Информация: строковое значение отображаемого имени активатора, особой практической пользы не несет, используется разработчиком для того, чтобы отличать один активатор от другого. Также оно отображается в стандартном сообщении "timeLeft" внутри файла locale.yml.
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    name: '&eThor activator'

Изменение usage активатора PREMIUM

  • Информация: очень важная функция, значение usage предмета будет изменено на это целочисленное значение. То есть, если это значение положительное, usage увеличится, а если отрицательное, usage уменьшится.
  • Пример: (увеличение значения usage на 1 каждый раз при срабатывании этого активатора)
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    usageModification: 1

Изменение переменных

  • Информация: это список изменений переменных, применяемых к переменным внутри вашего предмета. Полезно, например, для увеличения значения переменной, перезаписи старого значения переменной новым значением и т.д.
    • variableName: имя переменной, на которую нацелено variableModification
    • type: тип используемого variableModification
      • SET: перезаписывает старое значение переменной и устанавливает значение изменения.
      • ADD: применяет математическую операцию к текущему значению переменной, используя значение изменения. Переменная должна быть типа NUMBER. Если значение изменения положительное, значение увеличится, если отрицательное, уменьшится.
      • LIST_ADD: применяется к переменной типа LIST, добавляет значение изменения в список переменной.
      • LIST_CLEAR: применяется к переменной типа LIST, очищает список переменной.
      • LIST_REMOVE: применяется к переменной типа LIST, удаляет значение изменения из списка переменной.
    • modification: значение изменения. Применяется к переменной согласно типу изменения.
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of targethp to 20
        variableName: targethp 
        type: SET
        modification: 20
      varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want 
        # This variable modification updates the value of hit by increasing it on 1
        variableName: hit
        type: MODIFICATION
        modification: 1
      varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want 
        # This variable modification updates the value of hit by decreasing it on 1
        variableName: durability
        type: MODIFICATION
        modification: -1
  • Будьте осторожны при использовании здесь плейсхолдеров! Проблемы в этом нет, просто убедитесь, что возвращаемое значение является NUMBER, иначе вам потребуется использовать функции STRING. Например, давайте обновим variableModification с помощью другой переменной, про которую мы знаем, что она возвращает NUMBER.
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of the bullets to the value of the variable max bullets, as if I was reloading a gun
        variableName: currentBullets
        type: SET
        modification: '%var_maxbullets_int%'
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of the current bullets by the variable bullets per shot, so its decreasing our bullets depending on the amount of bullets we are firing
        variableName: currentBullets
        type: MODIFICATION
        modification: '-%var_bulletspershot%'

cancelEvent

  • Информация: булево значение, определяющее, будет ли отменено событие, связанное с активатором.
    • Это может быть сложно понять, думаю, это одна из вещей, которую большинство людей не понимает, но чтобы объяснить это, нужно знать, что каждый ACTIVATOR связан с событием Minecraft, то есть сначала происходит это событие, а затем срабатывает ACTIVATOR. Если мы включаем cancelEvent, функцию активатора, это значит, что событие происходит, затем почти одновременно активатор срабатывает и отменяет событие, то есть активатор продолжает выполнять все включенные в нем функции, но само событие не происходит, оно отменяется. Например:
      • Если активатор PLAYER_HIT_PLAYER и мы включаем cancelEvent, игрок не сможет ударить другого игрока, так как все удары отменяются/игнорируются.
      • Если активатор PLAYER_BLOCK_BREAK и мы включаем cancelEvent, игрок не сможет ломать блоки, так как событие отменяется/игнорируется.
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    cancelEvent: true

noActivatorRunIfTheEventIsCancelled

  • Информация: булево значение, которое при включении предотвращает срабатывание активатора, если другой плагин уже отменил событие, вызывающее его.
    • Это полезно, когда у вас установлены плагины вроде WorldGuard, которые отменяют события урона (например, в зонах без PvP), или другие ExecutableItems, которые отменяют события урона (например, ботинки с PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL + cancelEvent). Без этой функции активаторы вроде PLAYER_BEFORE_DEATH все равно срабатывали бы, даже если урон был отменен, потому что они реагируют на изначальный расчет урона, а не на конечный результат.
    • Распространенный пример использования: кастомный предмет Totem of Undying, использующий PLAYER_BEFORE_DEATH. Без включения этой функции тотем активировался бы и расходовался даже тогда, когда игрок находится в защищенной WorldGuard зоне, где урон отменен, впустую расходуя предмет. Включение этой функции гарантирует, что тотем активируется только при реальном смертельном уроне.
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_BEFORE_DEATH
    noActivatorRunIfTheEventIsCancelled: true

silenceOutput

  • Информация: булево значение, благодаря которому все команды, выполняемые через функции команд (playerCommands, blockCommands, entityCommands и targetCommands), не будут выводиться в консоль.
    • Например, использование стандартной ванильной команды Minecraft effect give [...] обычно выводит в консоль сообщение формата: "Applied effect strength to <playerName>", так вот, чтобы отключить этот вывод, можно включить эту функцию
  • Пример:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    playerCommands:
    - effect give %player% strength 5 5
    silenceOutput: true
  • Важно понимать, что эта функция создана для отключения вывода ванильных команд, если вы используете команду другого плагина и она выводит сообщение в консоль, это не наша задача это исправлять, другой плагин должен предоставить вам способ скрыть эти сообщения. В любом случае, поскольку мы заботимся о вас, у вас есть возможность настраивать скрываемые сообщения, чтобы иметь стандартные сообщения, скрытые через silenceOutput, плюс пользовательские сообщения, которые вы хотите добавить. Этот процесс обрабатывается через конфигурационный файл Score, подробнее здесь и как это сделать здесь General config.

Кулдаун

Кулдаун игрока

  • Информация: настройки кулдауна это кулдаун, применяемый к игроку, который вызвал срабатывание этого активатора, для этого активатора.
  • Если активатор PLAYER_RIGHT_CLICK, в нем есть команды [] и кулдаун составляет 30 секунд, то если игрок активирует этот активатор, ему нужно будет подождать 30 секунд, чтобы снова его активировать. Это не мешает другому игроку активировать его в течение этих 30 секунд, пока этот игрок сам не находится на кулдауне. Это функция для каждого отдельного игрока
    • cooldown: целочисленное значение, представляющее продолжительность кулдауна для этого активатора.
    • isCooldownInTicks: булево значение, устанавливающее время кулдауна в тиках (20 тиков = 1 секунда)
    • cooldownMsg: строковое значение, отображаемое, когда игрок пытается активировать активатор, находящийся на кулдауне
    • displayCooldownMessage: булево значение, разрешающее или запрещающее отображение сообщения cooldownMsg, если игрок пытается активировать активатор, находясь на кулдауне.
      • Доступные плейсхолдеры:
        • %time% -> весь кулдаун в секундах
        • %time_H% -> часть кулдауна в часах
        • %time_M% -> часть кулдауна в минутах
        • %time_S% -> часть кулдауна в секундах
    • cancelEventIfInCooldown: булево значение, отменяющее событие активатора, если игрок находится на кулдауне. Это означает, что если активатор PLAYER_HIT_ENTITY, то пока игрок находится на кулдауне, все события PLAYER_HIT_ENTITY этого игрока будут отменены и, следовательно, проигнорированы, тем самым лишая игрока возможности атаковать сущностей (напоминание: этот активатор нацелен на всех сущностей, кроме игроков)
    • pauseWhenOffline: булево значение, приостанавливающее кулдаун, если игрок не в сети. Для лучшего понимания: если это значение false, время кулдауна не останавливается, поэтому игрок может выйти с сервера, дождаться окончания кулдауна и зайти снова, после чего сможет снова активировать активатор. Но если эта функция включена и игрок вышел с сервера во время кулдауна, при повторном входе у него будет то же оставшееся время кулдауна, что было на момент выхода.
    • pausePlaceholdersConditions: похоже на pauseWhenOffline, но приостановка зависит от определенных placeholdersConditions. Пример использования: приостановка кулдауна, если у игрока VIP-ранг. То есть VIP-ранг получает доступ к этой возможности.
    • enableVisualCooldown: включает визуальный кулдаун для предмета.
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    cooldownFeatures:
      cooldown: 0
      isCooldownInTicks: false
      cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
      displayCooldownMessage: true
      cancelEventIfInCooldown: false
      pauseWhenOffline: false
      pausePlaceholdersConditions: {}
      enableVisualCooldown: false

Глобальный кулдаун

  • Информация: та же идея, что и у кулдауна, но вместо кулдауна, применяемого к игроку, это глобальный кулдаун, применяемый ко всем игрокам. Это означает, что если кто-то активирует активатор и у него глобальный кулдаун в 30 секунд, то никто не сможет использовать его, пока эти 30 секунд не истекут. Обладает теми же функциями, что и обычный кулдаун.
    • cooldown: целочисленное значение, представляющее продолжительность кулдауна для этого активатора.
    • isCooldownInTicks: булево значение, устанавливающее время кулдауна в тиках (20 тиков = 1 секунда)
    • cooldownMsg: строковое значение, отображаемое, когда игрок пытается активировать этот активатор, находящийся на кулдауне
    • displayCooldownMessage: булево значение, разрешающее или запрещающее отображение сообщения cooldownMsg, если игрок пытается активировать активатор, находясь на кулдауне.
      • Доступные плейсхолдеры:
        • %time% -> весь кулдаун в секундах
        • %time_H% -> часть кулдауна в часах
        • %time_M% -> часть кулдауна в минутах
        • %time_S% -> часть кулдауна в секундах
    • cancelEventIfInCooldown: булево значение, отменяющее событие активатора, если игрок находится на кулдауне. Это означает, что если активатор PLAYER_HIT_ENTITY, то пока игрок находится на кулдауне, все события PLAYER_HIT_ENTITY этого игрока будут отменены и, следовательно, проигнорированы, тем самым лишая игрока возможности атаковать сущностей (напоминание: этот активатор нацелен на всех сущностей, кроме игроков)
    • enableVisualCooldown: включает визуальный кулдаун для предмета.
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    globalCooldownFeatures:
      cooldown: 0
      isCooldownInTicks: false
      cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
      displayCooldownMessage: true
      cancelEventIfInCooldown: false
      enableVisualCooldown: false

Required features (требуемые функции) PREMIUM

Этот раздел предназначен для настройки функций, связанных с требуемыми условиями для того, чтобы иметь возможность активировать активатор. Это означает, что если событие происходит, активатор сработает только если игрок соответствует этой требуемой настройке. Предметы будут израсходованы в процессе.

  • Если вы хотите, чтобы предметы не расходовались, не используйте функцию "required", а используйте условия (conditions), которые являются просто условиями и ничего не расходуют.

requiredExecutableItems PREMIUM

  • Информация: эта функция позволяет задать активатору в качестве требования ExecutableItem(s). Если игрок соответствует этому требованию, требование будет израсходовано, и активатор сработает.
    • cancelEventIfError: булево значение, представляющее, будет ли отменено событие, если у игрока нет требования.
      • Это означает, например, допустим, происходит событие PLAYER_HIT_ENTITY, но у игрока нет требований для активации активатора, если эта функция включена, событие PLAYER_HIT_ENTITY будет отменено, поэтому, хотя игрок и кликает/бьет сущность, сущность не получает урона, потому что на самом деле событие не происходит, так как оно отменено.
    • errorMessage: строковое сообщение, которое будет отправлено игроку, если игрок не соответствует требованию.
    • executableItem: ID ExecutableItem, необходимый в качестве требования
    • amount: целочисленное количество предметов, необходимых в качестве требования.
    • usageConditions: необязательное строковое условие в формате (==, !=, >, <, >=, <=){number} для условия usage ExecutableItem.
      • Это означает, что если условие >=5, то требование состоит в том, что выбранный ExecutableItem должен находиться в инвентаре игрока как требование, но также должен иметь usage больше или равный значению 5.
  • Пример:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredExecutableItems:
      requiredEI0: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
        executableItem: moon
        amount: 1
        usageConditions: '>=5'
      requiredEI1: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
        executableItem: sun
        amount: 1
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredItems PREMIUM

  • Информация: эта функция позволяет задать активатору в качестве требования ванильный предмет(ы). Если игрок соответствует этому требованию, требование будет израсходовано, и активатор сработает.
    • cancelEventIfError: булево значение, представляющее, будет ли отменено событие, если у игрока нет требования.
      • Это означает, например, допустим, происходит событие PLAYER_HIT_ENTITY, но у игрока нет требований для активации активатора, если эта функция включена, событие PLAYER_HIT_ENTITY будет отменено, поэтому, хотя игрок и кликает/бьет сущность, сущность не получает урона, потому что на самом деле событие не происходит, так как оно отменено.
    • errorMessage: строковое сообщение, которое будет отправлено игроку, если игрок не соответствует требованию.
    • material: ванильный MATERIAL, необходимый в качестве требования.
    • amount: целочисленное количество предметов, необходимых в качестве требования.
    • notExecutableItem: булево значение, определяющее, может ли требование быть выполнено ExecutableItem или нет.
      • Это означает, что если требование STONE и эта функция не включена, то требование будет удовлетворено ванильным(и) STONE(ами) и ExecutableItem(ами) с материалом STONE, и они будут израсходованы. Если вы не хотите, чтобы это происходило, включите эту функцию.
  • Пример:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredItems:
      requiredItem0: # requiredItem ID, you can create as many requiredItem on the requiredItems
        material: STONE
        amount: 1
        notExecutableItem: true
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredMoney PREMIUM

  • Информация: для этой функции требуется плагин под названием "Vault". Эта функция позволяет задать активатору в качестве требования деньги из Vault. Если игрок соответствует этому требованию, требование будет израсходовано, и активатор сработает.
    • cancelEventIfError: булево значение, представляющее, будет ли отменено событие, если у игрока нет требования.
      • Это означает, например, допустим, происходит событие PLAYER_HIT_ENTITY, но у игрока нет требований для активации активатора, если эта функция включена, событие PLAYER_HIT_ENTITY будет отменено, поэтому, хотя игрок и кликает/бьет сущность, сущность не получает урона, потому что на самом деле событие не происходит, так как оно отменено.
    • errorMessage: строковое сообщение, которое будет отправлено игроку, если игрок не соответствует требованию.
    • requiredMoney: значение типа float, представляющее количество денег, необходимых в качестве требования.
  • Пример:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMoney:
      requiredMoney: 1200.0
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredLevel PREMIUM

  • Информация: эта функция позволяет задать активатору в качестве требования ванильные уровни опыта. Если игрок соответствует этому требованию, требование будет израсходовано, и активатор сработает. Не путайте уровни опыта с опытом, подробнее здесь Experience
    • cancelEventIfError: булево значение, представляющее, будет ли отменено событие, если у игрока нет требования.
      • Это означает, например, допустим, происходит событие PLAYER_HIT_ENTITY, но у игрока нет требований для активации активатора, если эта функция включена, событие PLAYER_HIT_ENTITY будет отменено, поэтому, хотя игрок и кликает/бьет сущность, сущность не получает урона, потому что на самом деле событие не происходит, так как оно отменено.
    • errorMessage: строковое сообщение, которое будет отправлено игроку, если игрок не соответствует требованию.
    • requiredLevel: целочисленное значение, представляющее количество ванильных уровней опыта Minecraft, необходимых в качестве требования.
  • Пример:
 activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
     requiredLevel:
      requiredLevel: 50
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
      cancelEventIfError: true

requiredExperience PREMIUM

  • Информация: эта функция позволяет задать активатору в качестве требования ванильный опыт Minecraft. Если игрок соответствует этому требованию, требование будет израсходовано, и активатор сработает. Не путайте опыт с уровнями опыта, это разные вещи, подробнее здесь Experience
    • cancelEventIfError: булево значение, представляющее, будет ли отменено событие, если у игрока нет требования.
      • Это означает, например, допустим, происходит событие PLAYER_HIT_ENTITY, но у игрока нет требований для активации активатора, если эта функция включена, событие PLAYER_HIT_ENTITY будет отменено, поэтому, хотя игрок и кликает/бьет сущность, сущность не получает урона, потому что на самом деле событие не происходит, так как оно отменено.
    • errorMessage: строковое сообщение, которое будет отправлено игроку, если игрок не соответствует требованию.
    • requiredExperience: целочисленное значение, представляющее количество опыта, необходимого в качестве требования.
  • Пример:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredExperience:
      requiredExperience: 20
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
      cancelEventIfError: true

RequiredMana PREMIUM

  • Информация: эта функция позволяет задать активатору в качестве требования ману из AureliumSkills, MMOCore и AuraSkills. Если игрок соответствует этому требованию, требование будет израсходовано, и активатор сработает.
    • cancelEventIfError: булево значение, представляющее, будет ли отменено событие, если у игрока нет требования.
      • Это означает, например, допустим, происходит событие PLAYER_HIT_ENTITY, но у игрока нет требований для активации активатора, если эта функция включена, событие PLAYER_HIT_ENTITY будет отменено, поэтому, хотя игрок и кликает/бьет сущность, сущность не получает урона, потому что на самом деле событие не происходит, так как оно отменено.
    • errorMessage: строковое сообщение, которое будет отправлено игроку, если игрок не соответствует требованию.
    • requiredMana: целочисленное значение, представляющее количество маны, необходимой в качестве требования.
  • Пример:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMana:
      requiredMana: 10
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
Информация

Совместимо с AureliumSkills, MMOCore и AuraSkills

RequiredMagic (EcoSkills) PREMIUM

  • Информация: эта функция позволяет задать активатору в качестве требования магию из EcoSkills. Если игрок соответствует этому требованию, требование будет израсходовано, и активатор сработает.
    • cancelEventIfError: булево значение, представляющее, будет ли отменено событие, если у игрока нет требования.
      • Это означает, например, допустим, происходит событие PLAYER_HIT_ENTITY, но у игрока нет требований для активации активатора, если эта функция включена, событие PLAYER_HIT_ENTITY будет отменено, поэтому, хотя игрок и кликает/бьет сущность, сущность не получает урона, потому что на самом деле событие не происходит, так как оно отменено.
    • errorMessage: строковое сообщение, которое будет отправлено игроку, если игрок не соответствует требованию.
    • magicID: ID магии в EcoSkills.
    • amount: количество магии данного magicID, необходимое в качестве требования.
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMagics:
      requiredMagic_0: # requiredMagic ID, you can create as many requiredMagic on the requiredMagics
        magicID: mana
        amount: 70
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

Функции для активаторов EI

Detailed slots

  • Информация: Список целочисленных значений, которые представляют слоты инвентаря, где активатор сможет работать. Это означает, что если событие происходит в слоте, который не указан здесь, то активатор не сработает.

  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    detailedSlots:
  - -1 # Slot for mainhand, this is not a static slot but having it on mainhand
  - 40 # This is a static slot, it represents the offhand slot.

Auto update item

  • Информация: Эта функция активатора делает так, что предмет обновляется по одной из функций из списка. Будьте осторожны! Это может быть не нужно в зависимости от того, что вы хотите. Есть вещи, которые обновляются автоматически, например, команды активатора, условия, кулдаун и т.д. обновляются автоматически без этой функции.
  • Эта функция затрагивает в основном визуальные аспекты предмета, поэтому если вы однажды создали ExecutableItem с id:ex_sword с именем "&dExcalibur" и раздали этот предмет всем игрокам, а теперь хотите, чтобы у всех ExecutableItems "ex_sword" было новое имя "&eEpic Sword", то вам нужно включить эту функцию на одном из активаторов предмета. Включите функцию (autoUpdateItem) + функцию обновления имени (updateName).
  • Чтобы было понятнее, эта функция переопределит текущее значение в зависимости от опций, которые вы включили, текущим значением из конфига, и используется она только для визуальных функций. Она не нужна для обычных изменений, не связанных с опциями этой функции.
    • autoUpdateItem: Булево значение, которое показывает, включена ли эта функция для активатора или нет.
    • updateName: Булево значение для обновления отображаемого имени ExecutableItem. Если true, оно переопределит текущее отображаемое имя предмета текущим/обновлённым именем предмета, заданным в конфиге ExecutableItem.
    • updateLore: Булево значение для обновления лора ExecutableItem. Если true, оно переопределит текущий лор предмета текущим/обновлённым лором, заданным в конфиге ExecutableItem.
    • updateDurability: Булево значение для обновления текущей прочности ExecutableItem. Если true, оно переопределит текущую прочность предмета текущей/обновлённой прочностью, заданной в конфиге ExecutableItem.
    • updateAttributes: Булево значение для обновления всех атрибутов ExecutableItem. Если true, оно переопределит текущие атрибуты предмета текущими/обновлёнными атрибутами, заданными в конфиге ExecutableItem.
    • updateEnchants: Булево значение для обновления чар ExecutableItem. Если true, оно переопределит текущие чары предмета текущими/обновлёнными чарами, заданными в конфиге ExecutableItem.
    • updateCustomModelData: Булево значение для обновления значения CustomModelData ExecutableItem. Если true, оно переопределит текущее значение CustomModelData предмета текущим/обновлённым значением customModelData, заданным в конфиге ExecutableItem.
    • updateArmorSettings: Булево значение для обновления настроек брони ExecutableItem. Если true, оно переопределит текущие настройки брони предмета текущими/обновлёнными настройками брони, заданными в конфиге ExecutableItem. Например (цвет брони)
    • updateMaterial: Булево значение для обновления материала ExecutableItem. Если true, оно переопределит текущий материал предмета текущим/обновлённым материалом, заданным в конфиге ExecutableItem.
    • updateHiders: Булево значение для обновления конфигурации Hiders ExecutableItem. Если true, оно переопределит текущую конфигурацию Hiders текущей/обновлённой настройкой Hiders из конфига ExecutableItem.
    • updateEquippable: Булево значение для обновления конфигурации Hiders ExecutableItem. Если true, оно переопределит текущий компонент equippable предмета текущей/обновлённой настройкой equippable, заданной в конфиге ExecutableItem.
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    autoUpdateItem: false
    updateName: false
    updateLore: false
    updateDurability: false
    updateAttributes: false
    updateEnchants: false
    updateCustomModelData: false
    updateArmorSettings: false
    updateMaterial: false
    updateHiders: false
    updateEquippable: false

playerCommands

Команды это список команд, которые выполняются из консоли, когда активатор соответствует всем условиям и требованиям. Здесь можно использовать ванильные команды, команды SCore и команды других плагинов.

  • Все строки команд этого списка команд сначала парсятся как плейсхолдеры с плейсхолдерами из Ssomar Plugins, а затем парсятся через PAPI.

    • Рекомендуется проверить список плейсхолдеров, чтобы увидеть, какие плейсхолдеры можно использовать для каждого активатора.
  • Информация: Player commands это список команд, которые обычно выполняются от имени игрока, когда срабатывает активатор.

    • Это означает, что если используется команда SCore, например: DAMAGE 5, урон будет применён к пользователю ExecutableItem.
    • Также можно выполнять команды других плагинов или ванильные команды. Эти команды будут выполнены консолью.
      • minecraft:say Hey
      • money give %player% 500
  • Пример:

activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_RIGHT_CLICK
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey ! I am a message and the player who triggered this activator
      can see it ^^
    - effect give %player% regeneration 5 5 true
    - SEND_MESSAGE &dYou received regeneration :P

playerConditions

  • Информация: Эти условия можно использовать во всех типах активаторов
  • Условия игрока

Плейсхолдеры игрока

Когда главным действующим лицом события является игрок, в конфигурации активатора (команды, условия и другое) можно использовать плейсхолдеры игрока

worldConditions

  • Информация: Вы можете использовать эти условия во всех типах активаторов
  • World conditions

placeholdersConditions

  • Информация: Вы можете использовать эти условия во всех типах активаторов
  • PlaceholdersConditions

itemConditions

  • Информация: Вы можете использовать эти условия во всех типах активаторов
  • Item conditions

otherEICooldowns

  • Информация: Эта функция позволяет применять кулдаун игрока к конкретным ExecutableItems и, опционально, к конкретным активаторам.
    • executableItem: ID ExecutableItem, к которому вы хотите применить кулдаун.
    • activators: Список строк, которые являются ID активаторов, на которые вы хотите воздействовать для указанного ExecutableItem с кулдауном. Если ничего не выбрано, то кулдаун будет применён ко всем активаторам указанного ExecutableItem.
    • cooldown: Целочисленное значение, которое будет применяемым временем кулдауна.
    • isCooldownInTicks: Булево значение, которое показывает, будет ли значение кулдауна в секундах или тиках. (20 тиков = 1 секунда)
  • Советы:
    • Вы можете указать сам ExecutableItem, который запускает эту функцию. Например, если вы хотите, чтобы один активатор применял кулдаун к другому активатору того же предмета.
    • Другая идея, применение кулдауна ко всем предметам, связанным с уроном, если вы используете один из них.
    • Другой пример, использование этой функции, чтобы позволить игроку выбрать один из нескольких ExecutableItems, когда он выбирает один и активирует его, тогда он не может использовать ни выбранный (так как он на кулдауне), ни другие (так как они тоже на кулдауне).
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    otherEICooldowns:
      cd1: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns list
        executableItem: test 
        activators: 
        - activator0 
        cooldown: 20 
        isCooldownInTicks: false
      cd0: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns
        executableItem: swordSharpness
        activators: [] 
        cooldown: 10
        isCooldownInTicks: false

Функции, эксклюзивные в зависимости от типа активатора

Чтобы было понятнее, для каких активаторов работают функции, мы создадим 4 типа категорий для группировки активаторов, так что если одна из функций указывает одну из этих категорий, то вы будете знать, что функция работает для всех активаторов этой категории.

  • PLAYER → BLOCK: Описывает активаторы, в которых участвует игрок, вызвавший ExecutableItem, и блок, участвующий в активаторе. Сокращение [P_B]
    • PLAYER_ALL_CLICK (с функцией typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PLAYER_BLOCK_BREAK PREMIUM
    • PLAYER_BLOCK_PLACE PREMIUM
    • PLAYER_BRUSH_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_FERTILIZE_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_FISH_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_HARVEST_BLOCK
    • PLAYER_LEFT_CLICK (с функцией typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PLAYER_RIGHT_CLICK (с функцией typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
    • И т.д., подробнее на Activators info
  • PLAYER → ENTITY: Описывает активаторы, в которых участвует игрок, вызвавший ExecutableItem, и сущность, участвующая в активаторе. Сокращение [P_E]
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_BUCKET_ENTITY
    • PLAYER_CLICK_ON_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_CUSTOM_LAUNCH (Сущность является снарядом, который запускается) PREMIUM
    • PLAYER_DISMOUNT PREMIUM
    • PLAYER_FISH_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_HIT_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_KILL_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_SHEAR_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_TARGETED_BY_AN_ENTITY PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
    • И т.д., подробнее на Activators info
  • PLAYER → TARGET: Описывает активаторы, в которых участвует игрок, вызвавший ExecutableItem, и другой игрок, называемый "целью", который рассматривается как цель или противник. Сокращение [P_T]
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_BREAK_SHIELD_OF_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
    • PLAYER_FISH_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_HIT_PLAYER
    • PLAYER_KILL_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_SHIELD_BREAK_BY_PLAYER PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_PLAYER
    • И т.д., подробнее на Activators info
  • SPECIFIC → ACTIVATORS Если есть функция, содержащая разные активаторы из разных категорий, то для понимания лучше создать новый временный список, который будет указан в функции. Сокращение [S_A]

Для [P_B] PLAYER → BLOCK

blockCommands

Commands это список команд, которые выполняются из консоли, когда активатор соответствует всем условиям и требованиям. Здесь можно использовать ванильные команды, команды SCore и команды других плагинов.

  • Все строки команд в этом списке команд сначала обрабатываются плейсхолдерами из Ssomar Plugins, а затем обрабатываются через PAPI.
    • Рекомендуется проверить Placeholders, чтобы увидеть, какие плейсхолдеры можно использовать на каждом активаторе.
  • Есть три типа целей сущностей в командах
    • Player: Это игрок/пользователь, который запустил активатор на ExecutableItem
    • Target: Это игрок, на которого нацелен/враг, вовлечённый в активатор.
    • Entity: Это сущность/моб/враг, вовлечённый в активатор.
  • Тип категории активатора: PLAYER_BLOCK
  • Info: Список команд, которые обычно выполняются против блока, когда активируется активатор.
    • Это означает, что активатор должен быть связан с блоком, например PLAYER_HIT_PLAYER, это активатор, но он не вовлекает блок, поэтому blockCommands здесь недоступны. С активатором PLAYER_BLOCK_BREAK есть вовлечённый блок, поэтому blockCommands здесь доступны.
    • Другой пример, PLAYER_RIGHT_CLICK имеет activatorFeature под названием typeTarget, по умолчанию он ONLY_AIR, поэтому blockCommands недоступны, поскольку активатор не связан с блоком, но typeTarget можно изменить на ONLY_BLOCK, и тогда у активатора появится доступная функция blockCommands, больше информации здесь -> <IF I FORGOT PLS PING VAYK>
    • Список blockCommands можно посмотреть здесь -> Block commands
  • Example:
activators: 
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    blockCommands:
    - EXPLODE
  • Важно понимать, что если ваш активатор также включает игрока, вы можете использовать playerCommands, так что мы можем получить, например:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &6You have broken a block, it will explode in 5 seconds !
    blockCommands:
    - DELAY 5
    - EXPLODE

detailedBlocks

  • Info: Здесь можно выбрать в качестве условия тип блока(ов), на которых будет срабатывать этот активатор, используя эту функцию.
    • Можно выбрать блоки из Minecraft Vanilla, такие как:
      • "STONE"
    • PREMIUM VERSION Можно выбрать блоки из Minecraft Vanilla с NBT (info: Block_states), такие как:
      • FURNACE{lit:true}
    • Можно выбрать блоки из ItemsAdder, такие как:
      • "ITEMSADDER:<id>"
    • Можно выбрать блоки из ExecutableBlocks, такие как:
      • "EXECUTABLEBLOCKS:<id>"
    • Можно добавить определённые блоки в чёрный список, добавив ! в начале, например:
      • "!DIRT"
    • Можно добавлять теги блоков (Block Tags), например:
      • "#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE"
    • Можно добавлять группы блоков, например
      • "ALL_ORES"
Список групп блоков
    ALL_CHESTS,
    ALL_FURNACES,
    ALL_PLANKS,
    ALL_LOGS,
    ALL_STRIPPED_LOGS,
    ALL_STRIPPED_WOODS,
    ALL_WOODS,
    ALL_ORES,
    ALL_WOOLS,
    ALL_SLABS,
    ALL_STAIRS,
    ALL_FENCES,
    ALL_SAPLINGS,
    ALL_CROPS,
    ALL_DOORS,
    ALL_TRAPDOORS,
    ALL_BEDS,
    ALL_TERRACOTTA,
    ALL_NORMAL_TERRACOTTA,
    ALL_GLAZED_TERRACOTTA,
    ALL_CONCRETE,
    ALL_CONCRETE_POWDERS,
    ALL_GLASS,
    ALL_STAINED_GLASS,
    ALL_SHULKER_BOXES,
    ALL_LEAVES,
    ALL_CARPETS;
  • Example:
activators:  
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    detailedBlocks:
      blocks:
      - STONE
      - COBBLESTONE
      - ANDESITE
      - FURNACE{lit:true} #(🎇 **BLOCK STATE FEATURE IS PREMIUM EXCLUSIVE ONLY AND FOR 1.13+** 🎇)
      - ITEMSADDER:turquoise_block
      - EXECUTABLEBLOCKS:CUSTOMDIRT
      - !DIRT
      - ALL_ORES
      - '#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE'
      cancelEventIfNotValid: false

blockConditions

  • Info: Здесь можно настроить условия для вовлечённого блока.
  • Block conditions

Block placeholders

Когда главным действующим лицом события является блок, вы можете использовать в конфигурации своего активатора (commands, conditions, другое..) the block placeholders

Для [P_E] PLAYER → ENTITY

entityCommands

Commands это список команд, которые выполняются из консоли активатором, если он соответствует всем условиям и требованиям. Здесь можно использовать ванильные команды, команды SCore и команды других плагинов.

  • Все строки команд в этом списке сначала обрабатываются плейсхолдерами Ssomar Plugins, а затем через PAPI.
    • Рекомендуется проверить Placeholders, чтобы увидеть, какие плейсхолдеры можно использовать в каждом активаторе.
  • Существует три типа целевых сущностей в командах
    • Player: это игрок/пользователь, который запустил активатор на ExecutableItem
    • Target: это игрок, на которого нацелен/который является противником, участвующим в активаторе.
    • Entity: это сущность/моб/противник, участвующий в активаторе.
  • Тип категории активатора: PLAYER_ENTITY
  • Информация: список команд, которые обычно выполняются против сущности при срабатывании активатора.
    • Под сущностью подразумевается сущность/моб/противник, участвующий в активаторе.
    • Мы знаем, что игрок также считается сущностью, но сущность, участвующая в активаторах, это только моб/противник, участвующий в событии.
    • Список команд для сущностей можно посмотреть здесь Entity commands
  • Пример:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
    entityCommands:
    - DAMAGE 10
    - BURN 5
  • Важно понимать, что если у вашего активатора также есть игрок, вы можете использовать playerCommands, чтобы получить, например:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY  # replace that with the correct activator name
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &cThe power of the fire will rise in 5 seconds on the entity
    entityCommands:
    - DELAY 5
    - DAMAGE 10
    - BURN 2

detailedEntities

  • Информация: для активаторов, которые involves сущность, вы можете выбрать как условие тип сущности(ей), для которых будет срабатывать этот активатор, используя эту функцию.
    • Вы можете выбрать ванильную сущность Minecraft (информация: EntityType list), например:
      • "ZOMBIE"
    • PREMIUM Требуется NBTAPI Plugin Вы можете выбрать ванильного моба Minecraft с NBT (информация: NBT Tags of entities), например:
      • ZOMBIE{isBaby:1}
      • ZOMBIE{CustomName:"*"}
    • Вы можете выбрать моба MythicMob, например:
      • "MM-<ID>"
    • Вы можете добавить моба в черный список, используя !, например
      • !SKELETON
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY  # replace that with the correct activator name
    detailedEntities:
    - MM-Giant
    - MM-MyMob
    - '!SKELETON'
    - ZOMBIE{CustomName:"*"}
    - ZOMBIE{IsBaby:1}

entityConditions

  • Информация: функция для активаторов, которые involves сущность, здесь вы можете настроить условия для задействованной сущности.
  • Entity conditions

Entity placeholders

Когда главным действующим лицом события является сущность, вы можете использовать в конфигурации своего активатора (команды, условия и прочее) the entity placeholders

Для [P_T] PLAYER → TARGET

targetCommands

Commands - это список команд, которые выполняются из консоли, когда активатор соответствует всем условиям и требованиям. Здесь можно использовать ванильные команды, команды SCore и команды других плагинов.

  • Все строки команд в этом списке команд сначала обрабатываются через плейсхолдеры Ssomar Plugins, а затем через PAPI.
    • Рекомендуется проверить Placeholders, чтобы увидеть, какие плейсхолдеры можно использовать в каждом активаторе.
  • Существует три типа целей сущностей в командах
    • Player: это игрок/пользователь, который запустил активатор на ExecutableItem
    • Target: это игрок, на которого направлен активатор/противник, участвующий в активаторе.
    • Entity: это сущность/моб/противник, участвующий в активаторе.
  • Информация: Target commands - это список команд, которые обычно выполняются относительно цели при срабатывании активатора.
    • Это означает, что если используется команда SCore DAMAGE 5, и она находится в targetCommands, то урон будет применён к цели/противнику, участвующему в активаторе.
    • Выражение "обычно выполняются относительно игрока" используется потому, что это работает для команд SCore. Помните, что вы можете использовать команды других плагинов или ванильные команды, поэтому если вы добавите "effect give %player% strength 5 5", даже находясь в targetCommands, обработка плейсхолдеров применит кулдаун к %player%. Если вы хотите применить эту команду к цели, используйте %target%. Больше информации в Placeholders
    • Список targetCommands можно посмотреть здесь -> Player & Target commands
  • Пример:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_HIT_PLAYER
    targetCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%
    - effect give %target% slowness 5 5 true
    - SEND_MESSAGE &7Your feets are heavier than before, eh ?
  • Важно понимать, что если у вашего активатора также есть игрок, вы можете использовать playerCommands, чтобы, например, получить следующее:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_HIT_PLAYER
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &eYou have hit %target%, he cant pick up items in 5 seconds
    targetCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%, in 5 seconds you can't pick up items
    - CANCEL_PICKUP time:100

targetConditions

  • Тип категории активатора: PLAYER_TARGET
  • Информация: функция для активаторов, которые включают цель игрока, здесь вы можете настроить условия для целевого игрока, участвующего в активаторе.
  • Target conditions

Плейсхолдеры целевого игрока

Когда вторым участником события является игрок, вы можете использовать в конфигурации активатора (команды, условия и прочее) плейсхолдеры целевого игрока

Для [S_A] SPECIFIC → ACTIVATORS

targetItemCommands

  • Информация: Item commands - это список команд, которые выполняются для предмета, когда срабатывает активатор.
    • Это значит, что если указана SCore команда, например: MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50000, прочность предмета уменьшится на 50000.
  • Пример:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
    targetItemCommands:
    - MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50

detailedTargetItems

  • Информация: Для активаторов, связанных с предметом, вы можете с помощью этой функции выбрать в качестве условия тип(ы) предмета(ов), на которых будет срабатывать этот активатор.
    • Вы можете выбрать ванильный предмет Minecraft, например:
      • "STONE"
    • Вы можете выбрать ванильный предмет Minecraft с NBT, например:
      • DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
    • Вы можете занести предметы в черный список с помощью !, например:
      • "!TORCH"
  • Пример:
activators:
  activator3: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list  
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
    detailedTargetItems:
      items:
      - DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
      - !TORCH
      cancelEventIfNotValid: false
      messageIfNotValid: '&4&l[Error] &cthe item is not correct !'
  • Для:
    • PLAYER_DROP_ITEM
    • PLAYER_CONSUME
    • EI_CLICK_ON_ANOTHER_INVENTORY_ITEM
    • EI_CLICKED_BY_ANOTHER_INVENTORY_ITEM

mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI

  • Тип категории активатора: Specific Activator List
    • PROJECTILE_ENTER_IN_LIQUID PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_PLAYER
  • Информация: Функция для активаторов, связанных со снарядами, она влияет на то, должен ли активатор работать со снарядами, не запущенными тем же EI.
    • Пример, есть активатор PROJECTILE_HIT_ENTITY, detailedSlots: [все слоты] и в playerCommands: ["say hi"]
      • Если функция включена, то она будет работать только если у этого ExecutableItem есть другой активатор с командой LAUNCH, таким образом, снаряд будет запущен из EI, и тогда условие будет выполнено
      • Если функция отключена, все снаряды, такие как: обычный лук, обычный снежок, снаряды из других ExecutableItems, и снаряд самого ExecutableItem запустят активатор.
  • Важно: Когда mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI равно true, плагин не может гарантировать со 100% уверенностью, в каком конкретном слоте инвентаря находился предмет в момент запуска. Он активирует первую найденную подходящую копию EI в инвентаре игрока. По этой причине всегда настраивайте detailedSlots активатора так, чтобы включить все слоты, не ограничивайте только основной рукой. Если активатор ограничен только основной рукой, он может не сработать, если подходящий предмет будет сначала проверен в другом слоте.
    • Пример:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PROJECTILE_HIT_ENTITY
    mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI: true
    detailedSlots: [] # Empty list = all slots (-1 through 40)

detailedDamageCauses

  • Информация: функция для активаторов, связанных с уроном, здесь вы можете выбрать в качестве условия тип урона, который получен или нанесен, в зависимости от используемого активатора.
  • Пример:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DAMAGES # replace that with the correct activator name
    detailedDamageCauses:
    - ENTITY_EXPLOSION
  • Для:
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER
    • PLAYER_DEATH
    • PLAYER_HIT_ENTITY
    • PLAYER_HIT_PLAYER
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL

detailedEffects

  • Информация: функция для активаторов, связанных с эффектами, здесь вы можете выбрать в качестве условия тип эффекта, участвующего в запуске активатора.
  • Пример:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_EFFECT # replace that with the correct activator name
    detailedEffects:
      effects:
      - SPEED
      cancelEventIfNotValid: true
      messageIfNotValid: '&cYou cant use the activator since you dont meet the effect
        condition'
  • Для:
    • PLAYER_RECEIVE_EFFECT

detailedCommands

  • Информация: функция для активаторов, связанная с командами, здесь вы можете выбрать в качестве условия команду, при вводе которой активатор должен срабатывать.
  • Пример:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_COMMAND # replace that with the correct activator name
    detailedCommands:
    - customHealCommand
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &dYou have been healed !
    - REGAIN HEALTH 10
  • Для:
    • PLAYER_WRITE_COMMAND

desactiveDrops

  • Информация: логическое (Boolean) значение, которое разрешает или запрещает выпадение ванильного лута при разрушении блоков или убийстве мобов. Поскольку речь идёт о ванильном луте, кастомные дропы с кастомных мобов, например (MythicMobs), этим параметром не затрагиваются.
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DROP # replace that with the correct activator name
    desactiveDrops: true
  • Для:
    • PLAYER_BLOCK_BREAK
    • PLAYER_FISH_FISH
    • PLAYER_KILL_ENTITY
    • PLAYER_KILL_PLAYER

typeTarget

  • Информация: Функция, которая ограничивает активатор так, что он будет активироваться/срабатывать только при возникновении события с определённым типом клика
    • typeTarget
      • ONLY_AIR: Ограничивает активатор так, что он будет активироваться/срабатывать только при возникновении события при клике только по воздуху, то есть если вы кликнули по блоку, активатор не сработает. Не путайтесь! Вы можете подумать: а что будет, если я кликну по игроку? Это не будет блоком, значит это "воздух"... но даже это находится вне экземпляра активаторов типа PLAYER_(CLICK), так как это событие является экземпляром PLAYER_CLICK_ON_PLAYER, поэтому активатор тоже не сработает, он должен быть экземпляром PLAYER_(CLICK).
      • ONLY_BLOCK: Ограничивает активатор так, что он будет активироваться/срабатывать только при возникновении события с кликом только по блоку. Это значит, что если вы кликнули по воздуху, активатор не сработает.
        • Эта функция делает активатор активатором блочного экземпляра, поэтому у него появятся blockCommands.
      • NO_TYPE_TARGET: Не ограничивает активатор по типу клика, принимаются оба типа: клики по воздуху и клики по блоку.
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    typeTarget: NO_TYPE_TARGET
    playerCommands: []
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    typeTarget: ONLY_BLOCK
    playerCommands: []
    blockCommands: [] # Added because of typeTarget: ONLY_BLOCK which enables the instance of the activator to block instance
  • Для
    • PLAYER_ALL_CLICK
    • PLAYER_RIGHT_CLICK
    • PLAYER_LEFT_CLICK

detailedClick

  • Информация: Функция, которая ограничивает срабатывание триггеров активатора только при правильном клике в событии.
    • detailedClick
      • RIGHT: Ограничивает активатор так, что он срабатывает только при событии с правым кликом
      • LEFT: Ограничивает активатор так, что он срабатывает только при событии с левым кликом
      • RIGHT_OR_LEFT: Не ограничивает тип клика для этого активатора, он будет разрешать и правый, и левый клик.
  • Пример:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    detailedClick: LEFT
  • Для:
    • PLAYER_CLICK_ON_ENTITY
    • PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
    • INVENTORY_CLICK

delay и delayTick

  • Информация: Функции активатора, изменяющие интервал времени, через который этот активатор срабатывает, это влияет на поведение повторений цикла активатора.
    • delay: Целочисленное значение, представляющее количество секунд цикла. Это означает, что каждые <delay> [время] цикл снова сработает. Например (если delay равен 30 секундам, то каждые 30 секунд активатор будет срабатывать)
    • delayTick: Булево значение для установки времени задержки в тиках, иначе оно указывается в секундах. (20 тиков = 1 секунда)
  • Пример:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_LOOP_ACTIVATOR # replace that with the correct activator name
    delay: 30 # Value in seconds due delayInTick its false
    delayInTick: false
  • Для:
    • LOOP

detailedInput

  • Info: Функция, которая ограничивает срабатывание триггеров активатора только в случае, если в событии задействован правильный ввод.

    • detailedClick
      • LEFT_PRESS
      • LEFT_RELEASE
      • RIGHT_PRESS
      • RIGHT_RELEASE
      • FORWARD_PRESS
      • FORWARD_RELEASE
      • BACKWARD_PRESS
      • BACKWARD_RELEASE
      • JUMP_PRESS
      • JUMP_RELEASE
      • SNEAK_PRESS
      • SNEAK_RELEASE
      • SPRINT_PRESS
      • SPRINT_RELEASE
  • Пример:

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_INPUT
    detailedInputk: FORWARD_PRESS
  • Для:
    • PLAYER_INPUT

Попробуйте прямо сейчас

Скопируйте это в ExecutableItems и перезагрузите

Взято с этой страницы. Вставьте это в конфиг, выполните команду перезагрузки плагина, и у вас будет готовая рабочая основа для редактирования.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    name: '&eThor activator'
E

Плагин, используемый на этой странице

ExecutableItems

Кастомные предметы со способностями, активаторами и командами: без кода.

Создано 3 окт. 2026 г.Обновлено 3 окт. 2026 г., автор: Ssomar
Редактировать страницу на GitHub