SPluginsSPlugins

Эта страница переведена с английского с помощью ИИ. Улучшите перевод или прочитайте оригинал.

📚 Список плейсхолдеров SCore

Плейсхолдер SCore это %tag%, который заменяется актуальным значением (данные игрока, предмета, блока, сущности, математика, случайные числа) при выполнении команды, условия, строки лора или сообщения. Они работают в любой части ExecutableItems, ExecutableBlocks и ExecutableEvents: в командах, условиях, лоре, сообщениях и переменных SCore. SCore также распознаёт в этих же местах любой плейсхолдер PlaceholderAPI, поэтому теги PAPI в формате %player_name% и собственные теги SCore в формате %player% можно смешивать в одной строке.

Содержание

:::tip Числовые операции Все числовые плейсхолдеры поддерживают арифметические операции:

  • Увеличение: %amount%+6 (если %amount% = 15, результат = 21)
  • Уменьшение: %amount%-8 (если %amount% = 14, результат = 6) :::

Плейсхолдеры игрока

Плейсхолдеры игрока доступны в активаторах, где участвует игрок. Если игрок является вторичным в активаторе, замените player на target (например, %target_health%). В ExecutableItems и ExecutableBlocks у предмета/блока может быть владелец (Owner): замените player на owner, чтобы получить плейсхолдеры владельца (например, %owner_uuid%).

ПлейсхолдерВозвращаетПример
%player%Имя игрокаSEND_MESSAGE &aWelcome %player%!
%player_uuid%UUID игрокаSEND_MESSAGE &7Your UUID is %player_uuid%
%player_uuid_array%UUID игрока в формате [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Используется внутренне для хранения UUID в командах на основе NBT
%player_world%Название мира (%player_world_lower% для нижнего регистра)execute in <<%player_world%>> run summon zombie 100 50 100
%player_x%, %player_y%, %player_z%Координаты (добавьте _int для целых чисел)execute at %player% run setblock %player_x_int% %player_y_int% %player_z_int% air
%player_pitch%, %player_pitch_positive%Тангаж игрока (pitch) (_int для целого числа)SEND_MESSAGE &7Pitch: %player_pitch_int%
%player_yaw%, %player_yaw_positive%Рыскание игрока (yaw) (_int для целого числа)SEND_MESSAGE &7Yaw: %player_yaw_int%
%player_direction%Стороны света (N, SW, NE и т.д.)Условие: part1: '%player_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'SW'
%player_health%Текущее здоровьеSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%
%player_max_health%Максимальное здоровьеSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%/%player_max_health%
%player_slot%Слот, вызвавший активаторSEND_MESSAGE &7Used from slot %player_slot%
%player_slot_live%Текущий активный слотSEND_MESSAGE &7Holding slot %player_slot_live%
%player_team%Команда игрока (если есть)SEND_MESSAGE &7Team: %player_team%
%player_attack_charge%Кулдаун атаки (1.0 = полностью заряжен)Условие: part1: '%player_attack_charge%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '1.0'
%last_damage_taken%Последний полученный урон (_int для целого числа)SEND_MESSAGE &cYou took %last_damage_taken_int% damage
%last_damage_dealt%Последний нанесённый урон (_int для целого числа) VERSIONSEND_MESSAGE &aYou dealt %last_damage_dealt_int% damage
%player_x_velocity%, %player_y_velocity%, %player_z_velocity%Текущая скорость по X, Y, Z (_int для целого числа)SEND_MESSAGE &7Y velocity: %player_y_velocity%

Начальные плейсхолдеры игрока

Фиксируют значения игрока в момент срабатывания активатора (не изменяются во время выполнения):

  • %player_x_initial%, %player_y_initial%, %player_z_initial%
  • %player_world_initial%
  • %player_pitch_initial%, %player_yaw_initial%
  • %player_direction_initial%

Плейсхолдеры цели / сущности

Плейсхолдеры сущности доступны в активаторах, где участвует сущность. Если сущность является вторичной в активаторе, замените entity на target (например, %target_x%).

ПлейсхолдерВозвращаетПример
%entity%Тип сущности (В ВЕРХНЕМ РЕГИСТРЕ)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity%
%entity_lower_case%Тип сущности (в нижнем регистре)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity_lower_case%
%entity_name%Пользовательское имя сущностиSEND_MESSAGE &7Target: %entity_name%
%entity_uuid%UUID сущностиИспользуется для идентификации цели в командах на основе NBT
%entity_uuid_array%UUID сущности в формате [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Используется внутренне для хранения UUID в командах на основе NBT
%entity_x%, %entity_y%, %entity_z%Координаты (добавьте _int для целых чисел)execute at %entity% run setblock %entity_x_int% %entity_y_int% %entity_z_int% air
%entity_health%Текущее здоровьеSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%
%entity_max_health%Максимальное здоровьеSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%/%entity_max_health%
%entity_world%Название мираSEND_MESSAGE &7Entity world: %entity_world%
%entity_direction%Направление взглядаУсловие: part1: '%entity_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'N'
%entity_pitch%, %entity_yaw%Значения поворотаSEND_MESSAGE &7Yaw: %entity_yaw%
%entity_team%Команда сущности (если есть)SEND_MESSAGE &7Team: %entity_team%
%entity_serialized%Полное определение сущностиИспользуется для копирования/восстановления сущности в продвинутых командах
%entity_last_damage_taken%Последний полученный урон (добавьте _int для целых чисел). Варианты _final существуют только в событиях получения урона сущностью в ExecutableEvents, см. плейсхолдеры активатораSEND_MESSAGE &cTarget took %entity_last_damage_taken_int% damage
%entity_x_velocity%, %entity_y_velocity%, %entity_z_velocity%Текущая скорость по X, Y, Z (_int для целого числа)SEND_MESSAGE &7Target Y velocity: %entity_y_velocity%

Плейсхолдеры предмета

ПлейсхолдерВозвращаетПример
%name%Название ExecutableItemSEND_MESSAGE &aYou used %name%
%id%ID ExecutableItemSEND_MESSAGE &7Item ID: %id%
%amount%Количество в текущем стакеSEND_MESSAGE &7You have %amount% in this stack
%usage%Текущее количество использованийSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%usage_roman%Количество использований в римских цифрахADD_ITEM_LORE &7Usage: %usage_roman%
%usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%Визуальная шкала использования, подробнее нижеADD_ITEM_LORE %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%
%usage_limit%Максимальный лимит использованийSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%durability%Прочность предмета (1.14+)SEND_MESSAGE &7Durability left: %durability%
%max_use_per_day_item%Дневной лимит использований (предмет)Условие: part1: '%max_use_per_day_item%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'
%max_use_per_day_activator%Дневной лимит использований (активатор)Условие: part1: '%max_use_per_day_activator%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'

Особый: %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:|)%

  • Создаёт визуальную шкалу использования
  • Параметры: amount (количество делений), color1 (использовано), color2 (не использовано), symbol

Плейсхолдеры блока

Плейсхолдеры блока доступны в активаторах, где участвует блок. Если блок является вторичным в активаторе, замените block на target_block (например, %target_block_x%).

ПлейсхолдерВозвращаетПример
%block%Тип блока (В ВЕРХНЕМ РЕГИСТРЕ)SEND_MESSAGE &7You broke %block%
%block_lower%Тип блока (в нижнем регистре)SEND_MESSAGE &7You broke %block_lower%
%block_live%, %block_live_lower%Текущий тип блокаSEND_MESSAGE &7Current block: %block_live%
%block_item_material%Предмет, соответствующий блоку (культуры дают свои семена, WALL_TORCH даёт TORCH, OAK_WALL_SIGN даёт OAK_SIGN, POTTED_DANDELION даёт DANDELION…)Используется для выдачи соответствующего предмета для размещённого блока
%block_x%, %block_y%, %block_z%Координаты (добавьте _int для целых чисел)execute at %player% run setblock %block_x_int% %block_y_int%+1 %block_z_int% air
%blockface%Выбранная грань блокаSEND_MESSAGE &7Face: %blockface%
%block_world%Название мираexecute in <<%block_world%>> run setblock %block_x_int% %block_y_int% %block_z_int% air
%block_biome%Название биомаУсловие: part1: '%block_biome%', comparator: EQUALS, part2: 'DESERT'
%block_dimension%Тип мира (nether, normal, end)Условие: part1: '%block_dimension%', comparator: EQUALS, part2: 'nether'
%block_spawnertype%Тип моба спавнераSEND_MESSAGE &7Spawner: %block_spawnertype%
%block_is_ageable%Возвращает, является ли блок возрастным (ageable)Условие: part1: '%block_is_ageable%', comparator: EQUALS, part2: 'true'
%block_eb_id%ID ExecutableBlock (если применимо)SEND_MESSAGE &7EB ID: %block_eb_id%
%block_data%Значение данных блокаSEND_MESSAGE &7Block data: %block_data%

Плейсхолдеры снаряда

Плейсхолдеры снаряда доступны в активаторах, где участвует снаряд.

ПлейсхолдерВозвращаетПример
%projectile%Тип снаряда (В ВЕРХНЕМ РЕГИСТРЕ)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile%
%projectile_lower_case%Тип снаряда (в нижнем регистре)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile_lower_case%
%projectile_name%Пользовательское имя снарядаSEND_MESSAGE &7Projectile: %projectile_name%
%projectile_uuid%UUID снарядаИспользуется для идентификации снаряда в командах на основе NBT
%projectile_uuid_array%UUID снаряда в формате [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Используется внутренне для хранения UUID в командах на основе NBT
%projectile_x%, %projectile_y%, %projectile_z%Координатыexecute at %player% run summon minecraft:lightning_bolt %projectile_x% %projectile_y% %projectile_z%
%projectile_world%Название мираSEND_MESSAGE &7World: %projectile_world%
%bow_force%Сила выстрела из лука (0-1)Условие: part1: '%bow_force%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '0.9'

Плейсхолдеры переменных

Переменные предмета/блока

Строковые/числовые переменные:

  • %var_X% - значение переменной X
  • %var_X_int% - целочисленное значение переменной X (только для переменных типа NUMBER)
  • %var_X_roman% - значение в римских цифрах (только для переменных типа NUMBER)

Переменные типа «список»:

  • %var_MYVAR% - полный список со скобками
  • %var_MYVAR_size% - количество элементов
  • %var_MYVAR_contains_VALUE% - проверка, содержит ли список VALUE

Пример: ADD_ITEM_LORE &7Defense: %var_defense%

Переменные SCore (глобальные / для каждого игрока)

У SCore также есть собственная система глобальных переменных или переменных для каждого игрока, независимая от переменных предмета/блока. Команды /score variables описаны в разделе Переменные SCore. После установки PlaceholderAPI эти переменные становятся доступны в виде:

  • %score_variables_<variable-id>%
  • %score_variables_<variable-id>_int%
  • %score_variables_<variable-id>_<index>% (список, значение по индексу)
  • %score_variables-contains_<variable-name>_<value>% (список, логическое значение)
  • %score_variables-size_<variable-name>% (список, размер)

Плейсхолдеры кулдауна

Формат: %score_cooldown_{plugin}:{object_id}:{activator_id}%

ПлейсхолдерВозвращаетПример
%score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%Оставшийся кулдаун активатора ExecutableItemsSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%
%score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%Оставшийся кулдаун активатора ExecutableBlocksSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%

Математические плейсхолдеры

Все числовые плейсхолдеры SCore поддерживают встроенную арифметику сразу после тега:

  • %amount%+6 (если %amount% = 15, результат = 21)
  • %amount%-8 (если %amount% = 14, результат = 6)

Для чего-то большего, чем одна операция +/- (умножение, деление, вложенные выражения), используйте математический плейсхолдер PlaceholderAPI вокруг плейсхолдера SCore:

Информация

Плейсхолдеры SCore обрабатываются раньше, чем плейсхолдеры PlaceholderAPI, поэтому %math_...% всегда получает уже готовое значение SCore.

Служебные и текстовые плейсхолдеры

ПлейсхолдерВозвращаетПример
%rand:MIN|MAX%Случайное число между MIN и MAXSEND_MESSAGE &6You rolled %rand:1|100%
%timestamp%Текущая временная меткаSEND_MESSAGE &7Time: %timestamp%
%activator_id%ID текущего активатораSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_id%
%activator_name%Название текущего активатораSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_name%

Команды AROUND и NEAREST

Используйте плейсхолдеры игрока/сущности с префиксом around_target:

  • %around_target_direction%
  • %around_target_health%
  • %around_target_uuid%
  • Если %around_target% не срабатывает, используйте %around_target::step1%

Пример: AROUND 10 execute at %around_target% run summon lightning_bolt ~ ~ ~ <+> SEND_MESSAGE &cYou got smited!

Команды DAMAGE

ПлейсхолдерВозвращаетПример
%score_cmd-damage-boost%Текущий бонус уронаSEND_MESSAGE &cDamage boost: %score_cmd-damage-boost%
%score_cmd-damage-resistance%Текущее сопротивление уронуSEND_MESSAGE &cDamage resistance: %score_cmd-damage-resistance%
Предупреждение

Заряд атаки: %player_attack_charge% сбрасывается после выполнения команды DAMAGE, поэтому проверяйте его значение перед использованием.

Плейсхолдеры сообщений/команд

Для PLAYER_WRITE_COMMAND и PLAYER_SEND_MESSAGE:

ПлейсхолдерВозвращаетПример
%arg0%, %arg1%, %arg2% и т.д.Отдельные аргументы командыSEND_MESSAGE &7First argument: %arg0%
%all_args%Все аргументыSEND_MESSAGE &7Args: %all_args%
%all_args_without_first%Все аргументы, кроме первогоSEND_MESSAGE &7Args: %all_args_without_first%

Плейсхолдеры количества для конкретных плагинов

ExecutableItems

  • %executableitems_checkamount% - всего EI в инвентаре
  • Аргументы (используйте запятые между значениями, чтобы указать несколько значений):
    • slot: проверяемые слоты. Не используйте этот аргумент, если нужно проверить все слоты.
    • id: ID предмета ei, который нужно проверить.
    • owner: учитывать только при совпадении значения владельца
    • owneruuid: учитывать только при совпадении UUID владельца
  • Примеры:
    • %executableitems_checkamount_slot:0,2,3% - EI в конкретных слотах
    • %executableitems_checkamount_id:item1,item2_slot:0,2% - конкретные предметы в слотах
    • %executableitems_checkamount_owner:Special70%

  • %executableitems_checkvar% - значение / общее значение переменных Variable values
  • Аргументы (используйте запятые между значениями, чтобы указать несколько значений):
    • slot: проверяемые слоты. Не используйте этот аргумент, если нужно проверить все слоты.
    • id: ID предмета ei, который нужно проверить.
    • var: ID переменной, которую нужно проверить.
  • Примеры:
    • %executableitems_checkvar_id:star_man_var:defense%
    • %executableitems_checkvar_slot:-1,40_var:atk_bonus%
    • %executableitems_checkvar_var:defense,bonus_defense%

  • %executableitems_set_<id>% PREMIUM - количество частей набора (set) <id>, которые носит игрок
  • %executableitems_set_<id>_tier% - наивысший активный уровень набора (по количеству частей), 0 если ни одного
Информация
  • Если первое обнаруженное значение переменной является строкой, оно будет возвращено немедленно.
  • Если остальные обнаруженные значения переменных являются числами, они будут суммированы, и будет возвращена общая сумма.
  • На данный момент переменные типа «список» не поддерживаются.

ExecutableBlocks

  • %executableblocks_checkamount% - всего EB в инвентаре
  • Аргументы (используйте запятые между значениями, чтобы указать несколько значений):
    • slot: проверяемые слоты. Не используйте этот аргумент, если нужно проверить все слоты.
    • id: ID предмета ei, который нужно проверить.
    • owner: учитывать только при совпадении значения владельца
    • owneruuid: учитывать только при совпадении UUID владельца
  • Примеры:
    • %executableblocks_checkamount_slot:0,2,3% - EB в конкретных слотах
    • %executableblocks_checkamount_id:block1,block2_slot:0,2% - конкретные блоки в слотах
    • %executableblocks_checkamount_owner:Special70%

Плейсхолдеры для конкретных событий

Эти плейсхолдеры доступны только внутри соответствующего активатора события.

АктиваторПлейсхолдеры
RAID_TRIGGER%player%, %badomenlevel%
RAID_WAVE%raiders% (список UUID)
RAID_FINISH%badomen%, %heroes% (список UUID)
PLAYER_EXPERIENCE_CHANGE%experience%
PLAYER_RECEIVE_EFFECT%effect_received%, %effect_received_level%, %effect_received_duration%
PLAYER_HIT_ENTITY%critical% (true/false)
PLAYER_TELEPORT%teleport_cause%
BROADCAST_MESSAGE%message%, %is_async%
PLUGIN_ENABLE/DISABLE%plugin_name%
PLAYER_ADVANCEMENT%advancement% (только для 1.19+)
PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY%last_damage_taken_nonfinal%, %last_damage_taken_nonfinal_int% относятся к полученному сырому урону. %last_damage_taken_final%, %last_damage_taken_final_int% относятся к урону после защитных бонусов (атрибуты, эффект сопротивления, броня). Только прямые удары дают корректное значение; получение ударов от снарядов возвращает 0
ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER, ENTITY_DAMAGE_BY_ENTITY, ENTITY_DAMAGE_BY_BLOCK (EE)%entity_last_damage_taken_final%, %entity_last_damage_taken_final_int% относятся к урону после защитных бонусов (броня, сопротивление…). ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER также даёт %entity_last_damage_taken_final_with_booster% и %entity_last_damage_taken_final_with_booster_int%, итоговый урон с учётом бонусов урона
PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER, PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY%damage_blocked_base%, %damage_blocked_base_int% возвращает сырой урон, заблокированный щитом
PLAYER_PICKUP_ITEM (EE)1.13+: %item_type%, %item_name%, %item_amount%. 1.14-1.21.3: %item_cmdata% (-1 если null). 1.21.4+: %item_cmdata_s_0% ("null" если пусто), %item_cmdata_f_0% (-1 если пусто) (первое строковое/числовое значение custom model data, поскольку начиная с 1.21.4+ custom model data хранится в массиве)
PLAYER_INVENTORY_CLICK (EE)%is_shift_click%, %is_mouse_click%, %is_left_click%, %is_right_click%, %is_keyboard_click%, %is_creative_action%, %get_action% (справочные значения Enum), %before_slot%, %after_slot%, %inventory_type% (справочные значения Enum), %inventory_title% (1.21+)
PLAYER_KILL_ENTITY%last_hitter%: тип моба того, кто нанёс последний удар. Полезно, чтобы проверить, кто нанёс последний удар, вы или ваш питомец волк, например PLAYER, WOLF

Использование плейсхолдеров PlaceholderAPI в SCore

PlaceholderAPI, один из главных столпов при создании предметов и блоков: любой установленный плейсхолдер PlaceholderAPI (%vault_eco_balance%, %luckperms_prefix% и т.д.) можно использовать везде, где SCore обрабатывает текст, с использованием того же синтаксиса %...%:

  • Лор
  • Раздел команд
  • Сообщения (все типы сообщений: сообщение кулдауна, сообщение о невыполненном условии, сообщение о необходимых предметах и т.д.)
  • Переменные
  • и т.д.

Собственные плейсхолдеры SCore обрабатываются раньше, чем плейсхолдеры PlaceholderAPI, поэтому выражение PAPI можно безопасно оборачивать вокруг плейсхолдера SCore, как в приведённом выше примере с математикой (%math_{score_variables_userLevel}*10%).

Вопросы?

Совместим ли SCore с PlaceholderAPI? Да. Любой плейсхолдер PlaceholderAPI работает в лоре, командах, сообщениях и переменных во всех ExecutableItems, ExecutableBlocks и ExecutableEvents. Собственные плейсхолдеры SCore обрабатываются первыми, поэтому оба синтаксиса можно комбинировать в одной строке без конфликтов.

Можно ли выполнять математические операции с плейсхолдерами? Простое увеличение/уменьшение работает напрямую: %amount%+6 или %amount%-8. Для умножения, деления или вложенных выражений оберните плейсхолдер SCore в математический плейсхолдер PlaceholderAPI, например %math_0_(%usage%)*10%.

Как использовать плейсхолдер PlaceholderAPI в команде ExecutableItems? Напишите его точно так же, как любой плейсхолдер SCore, прямо внутри строки команды, например SEND_MESSAGE &7Balance: %vault_eco_balance%. Это работает в командах, условиях, лоре и во всех типах сообщений, никакой дополнительной настройки не требуется, помимо установленных PlaceholderAPI и плагина-источника.

В чём разница между %var_X% и %score_variables_X%? %var_X% считывает переменную, привязанную к конкретному предмету/блоку, хранящуюся непосредственно в этом ExecutableItem или ExecutableBlock. %score_variables_<id>% считывает глобальную переменную SCore или переменную для каждого игрока, управляемую через /score variables и доступную через PlaceholderAPI.

Почему %around_target% иногда не работает? В некоторых активаторах цель не определяется при первом обращении. Используйте вместо этого %around_target::step1%, это документированный резервный вариант для команд AROUND/NEAREST.

Попробуйте прямо сейчас

Скопируйте это в ExecutableItems и перезагрузите

Из справочника по кастомным командам SCore. Вставьте это в конфиг, выполните команду перезагрузки плагина, и у вас будет готовая рабочая основа для редактирования.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the player absorption
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the target absorption
E

Плагин, используемый на этой странице

ExecutableItems

Кастомные предметы со способностями, активаторами и командами: без кода.

Создано 3 окт. 2026 г.Обновлено 3 окт. 2026 г., автор: Ssomar
Редактировать страницу на GitHub