SPluginsSPlugins

Эта страница переведена с английского с помощью ИИ. Улучшите перевод или прочитайте оригинал.

Кастомные текстуры предметов (Minecraft 1.13 - 1.21.3)

Это подробное руководство научит вас создавать кастомные текстуры для предметов в версиях Minecraft с 1.13 по 1.21.3 с помощью Custom Model Data и ресурспаков.

:::warning Текстуры брони Это руководство не охватывает перетекстуровку брони. Для брони вам понадобится использовать OptiFine CIT (Custom Item Textures). Найдите "OptiFine armor retexturing" для соответствующих обучающих материалов. :::

:::danger Важные правила именования ВСЕ имена файлов и папок ДОЛЖНЫ быть только в нижнем регистре.

Использование символов в верхнем регистре приведёт к сбою загрузки текстур. Всегда используйте custom_sword вместо CustomSword. :::

Видеоурок

Если вы предпочитаете видеоформат, этот урок основан на следующем видео:

Требования

  • Текстовый редактор: используйте Notepad++, VS Code или аналогичный (НЕ обычный Notepad)
  • Редактор изображений: Photoshop, Paint.NET, GIMP или Paint 3D
  • Инструмент сжатия: WinRAR, 7-Zip или встроенное сжатие ОС
  • Базовые знания JSON (полезны, но не обязательны)

:::tip Расширения файлов Ни один из создаваемых вами файлов не является файлом .txt. Убедитесь, что ваш редактор умеет сохранять конкретные типы файлов, такие как .json, .mcmeta и .png. :::

Часть 1: Настройка вашего ExecutableItem

Шаг 1: Создайте ваш предмет

Сначала создайте ExecutableItem, который будет использовать кастомную текстуру:

/ei create my_custom_pickaxe

Шаг 2: Настройте базовые свойства

Настройте отображаемое название предмета, описание (lore) и любые другие возможности, которые вы хотите использовать:

/ei edit my_custom_pickaxe

Пример конфигурации:

  • Название: &b&lCustom Pickaxe
  • Материал: DIAMOND_PICKAXE
  • Lore: добавьте любой описательный текст

Часть 2: Создание вашей текстуры

Шаг 3: Разработайте изображение текстуры

Создайте кастомную текстуру с помощью редактора изображений:

Требования:

  • Формат: PNG с поддержкой прозрачности
  • Разрешение: 16x16 пикселей (или степень 2: 32x32, 64x64, 128x128 и т.д.)
  • Имя файла: используйте нижний регистр с подчёркиваниями (например, custom_pickaxe.png)

:::tip Разрешение изображения Хотя 16x16 является стандартом, вы можете использовать более высокое разрешение, например 32x32 или 64x64, для более детальных текстур. Просто сохраняйте степень 2. :::

Сохраните файл текстуры, он понадобится вам в следующем разделе.

Часть 3: Создание ресурспака

Шаг 4: Создайте структуру папок

Создайте следующую структуру папок:

ExecutableItemsTexturePack/
├── pack.mcmeta
├── pack.png (optional)
└── assets/
    └── minecraft/
        ├── textures/
        │   └── item/
        │       └── custom_textures/
        │           └── custom_pickaxe.png
        └── models/
            └── item/
                ├── diamond_pickaxe/
                │   └── 1.json
                └── diamond_pickaxe.json

Шаг 5: Создайте pack.mcmeta

В корневой папке создайте pack.mcmeta:

{
  "pack": {
    "pack_format": 15,
    "description": "§eExecutableItems Custom Textures"
  }
}

:::info Pack format по версиям Выберите правильный pack_format для вашей версии Minecraft:

  • 15 = 1.20.5 - 1.21.1
  • 34 = 1.20.2 - 1.20.4
  • 18 = 1.20 - 1.20.1
  • 15 = 1.19.4
  • 13 = 1.19.3
  • 12 = 1.19 - 1.19.2
  • 9 = 1.18 - 1.18.2
  • 8 = 1.17 - 1.17.1
  • 6 = 1.16.2 - 1.16.5

См. полный список pack format для всех версий. :::

Шаг 6: Добавьте файл вашей текстуры

  1. Перейдите в assets/minecraft/textures/item/custom_textures/
  2. Поместите сюда ваш PNG-файл текстуры (например, custom_pickaxe.png)

Шаг 7: Определите материал базового предмета

Вам нужно знать Minecraft ID базового предмета:

  1. Нажмите F3 + H в Minecraft, чтобы включить расширенные подсказки (Advanced Tooltips)
  2. Наведите курсор на предмет, чтобы увидеть его ID (например, minecraft:diamond_pickaxe)
  3. Используйте часть после двоеточия для имён файлов (например, diamond_pickaxe)

ID предмета, показанный с помощью Advanced Tooltips

:::warning Важно: используйте Minecraft ID Имя файла ДОЛЖНО совпадать с Minecraft ID предмета, а не с:

  • ❌ Отображаемым названием вашего предмета
  • ❌ Именем файла вашей текстуры
  • ❌ ID вашего ExecutableItem
  • ✅ Minecraft ID материала (например, diamond_pickaxe) :::

Шаг 8: Создайте базовый файл модели

В assets/minecraft/models/item/ создайте diamond_pickaxe.json:

{
    "parent": "minecraft:item/generated",
    "textures": {
        "layer0": "minecraft:item/diamond_pickaxe"
    },
    "overrides": [
        {
            "predicate": {
                "custom_model_data": 1
            },
            "model": "item/diamond_pickaxe/1"
        }
    ]
}

Понимание полей:

  • "parent": базовый тип модели
    • Используйте "generated" для большинства предметов
    • Используйте "handheld", если предмет выглядит неправильно в руке
  • "layer0": стандартная текстура ванильного Minecraft
  • "overrides": массив кастомных сопоставлений model data
  • "custom_model_data": число, которое вы укажете в ExecutableItems
  • "model": путь к вашему кастомному файлу модели

:::tip Несколько кастомных текстур Чтобы добавить больше кастомных текстур для одного и того же предмета, добавьте больше записей override:

"overrides": [
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 1
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/1"
    },
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 2
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/2"
    },
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 3
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/3"
    }
]

:::

Шаг 9: Создайте файл кастомной модели

  1. Создайте папку: assets/minecraft/models/item/diamond_pickaxe/
  2. Создайте файл: 1.json внутри этой папки

Содержимое 1.json:

{
    "parent": "item/handheld",
    "textures": {
        "layer0": "item/custom_textures/custom_pickaxe"
    }
}

Понимание пути к текстуре:

Значение "layer0" является путём относительно assets/minecraft/textures/:

  • Путь: item/custom_textures/custom_pickaxe
  • Полный путь: assets/minecraft/textures/item/custom_textures/custom_pickaxe.png

:::danger Частая ошибка: неверный путь к текстуре Самая частая ошибка это указание неверного пути в layer0. Обязательно проверьте, что:

  1. Путь совпадает с вашей структурой папок
  2. Вы не включаете расширение .png
  3. Путь начинается внутри папки textures/ :::

Шаг 10: Упакуйте ресурспак

Для Windows (WinRAR/7-Zip):

  1. Выделите pack.mcmeta и папку assets
  2. Правый клик → Add to archive / Compress
  3. Выберите формат .zip
  4. Назовите файл ExecutableItemsTexturePack.zip

Для Mac/Linux:

  1. Выделите pack.mcmeta и папку assets
  2. Сжмите в ZIP с помощью встроенного сжатия
  3. Либо поместите в папку и используйте как есть для локального тестирования

Создание ZIP-файла

Изменение формата на .ZIP

Шаг 11: Установите ресурспак

  1. Поместите файл .zip в .minecraft/resourcepacks/
  2. Запустите Minecraft
  3. Перейдите в Options → Resource Packs
  4. Включите ваш пак, нажав на стрелку

Часть 4: Связывание ExecutableItems с текстурой

Шаг 12: Установите Custom Model Data

Отредактируйте ваш ExecutableItem:

/ei edit my_custom_pickaxe

Перейдите в конфигурацию customModelData и установите значение, совпадающее с вашим override:

Настройка Custom Model Data

Установите значение 1 (или любое другое число, которое вы использовали в override):

Установка значения 1

В конфигурационном файле это выглядит так:

customModelData: 1

Шаг 13: Проверьте вашу кастомную текстуру

Выдайте себе предмет:

/ei give my_custom_pickaxe

Теперь вы должны увидеть вашу кастомную текстуру!

Кастомная текстура в инвентаре

Кастомная текстура в руке

Решение проблем

ПроблемаРешение
Текстура не отображаетсяПроверьте, что все имена файлов в нижнем регистре
Фиолетовая/чёрная текстураПроверьте, что путь layer0 совпадает с расположением вашей текстуры
Пак не загружаетсяПроверьте, что pack_format соответствует вашей версии Minecraft
Неправильный внешний вид предметаИзмените "generated" на "handheld" в parent модели
Предмет выглядит ванильнымПроверьте, что customModelData в EI совпадает с номером вашего override

Дополнительные советы

Организация нескольких текстур

Создайте подпапки для разных типов предметов:

custom_textures/
├── weapons/
│   ├── sword_fire.png
│   └── sword_ice.png
├── tools/
│   └── pickaxe_emerald.png
└── misc/
    └── wand_magic.png

Соответствующим образом обновите ваши пути:

"layer0": "item/custom_textures/weapons/sword_fire"

Использование 3D-моделей

Для 3D-моделей, созданных в Blockbench:

  1. Создайте вашу модель в Blockbench
  2. Экспортируйте как "Java Block/Item"
  3. Замените содержимое вашего 1.json экспортированной моделью
  4. Убедитесь, что пути к текстурам совпадают со структурой вашего пака

Развёртывание на сервере

Чтобы использовать кастомные текстуры на сервере, вам потребуется разместить ресурспак онлайн. См. наше руководство по загрузке текстурпака для инструкций.

Скачать пример пака

Если у вас возникают трудности с выполнением шагов, скачайте этот пример пака, чтобы увидеть правильную структуру:

Скачать ExecutableItemsTexturePackExample.zip

Дополнительные ресурсы


Нужна помощь? Присоединяйтесь к нашему сообществу в Discord и задавайте вопросы в каналах поддержки!

Попробуйте прямо сейчас

Скопируйте это в ExecutableItems и перезагрузите

Взято с этой страницы. Вставьте это в конфиг, выполните команду перезагрузки плагина, и у вас будет готовая рабочая основа для редактирования.

ExecutableItemsTexturePack/
├── pack.mcmeta
├── pack.png (optional)
└── assets/
    └── minecraft/
        ├── textures/
        │   └── item/
        │       └── custom_textures/
        │           └── custom_pickaxe.png
        └── models/
            └── item/
                ├── diamond_pickaxe/
                │   └── 1.json
                └── diamond_pickaxe.json
E

Плагин, используемый на этой странице

ExecutableItems

Кастомные предметы со способностями, активаторами и командами: без кода.

Создано 3 окт. 2026 г.Обновлено 3 окт. 2026 г., автор: Ssomar
Редактировать страницу на GitHub