SPluginsSPlugins

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Conditions du joueur et de la cible

Paramètres des conditions

Toutes les conditions ont le même format, vous avez :

  • {theCondition}
  • {theCondition}Msg : Le message à envoyer si la condition n'est pas valide (sans lui, un message d'erreur par défaut est envoyé, sauf pour l'activateur LOOP d'ExecutableItems)
  • {theCondition}Cancel : Indique si l'événement doit être annulé ou non lorsque la condition n'est pas valide
  • {theCondition}Cmds : La ou les commandes à exécuter si la condition n'est pas valide
  • Exemple :
playerConditions:
    ifSneaking: true
    ifSneakingMsg: "&cMy custom error message here"
    ifSneakingCancel: true
    ifSneakingCmds:
    - kill %player%
Info

Pour les conditions numériques, vous pouvez attribuer 2 conditions en même temps. Exemple : « Je veux créer une condition qui ne s'active que si la valeur est supérieure à 50 mais inférieure à 250 » {theCondition}: 50 < CONDITION < 250

Info

Vous voulez ajouter des conditions de joueur ?

Dans la partie de l'activateur, ajoutez donc playerConditions.

Et pour les conditions de la cible, c'est évidemment targetConditions.

Info

INFO GIFS : L'activateur utilisé sur les GIFS pour montrer le fonctionnement de chaque condition est l'activateur LOOP, c'est pourquoi le message d'erreur de la condition apparaît plusieurs fois.

ifSneaking - Not

  • Description : Vérifie si le joueur est accroupi
  • Exemple :
playerConditions:
    ifSneaking: false
    ifSneakingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifNotSneaking: true
    ifNotSneakingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur est (n'est pas) accroupi, l'activateur s'activera.
    • Si le joueur vole et descend en appuyant sur le bouton pour s'accroupir, l'activateur s'activera, pour ifSneaking.
  • Requis : NON (par défaut : false)

Danger

N'activez pas ifNotSneaking si la condition ifSneaking est activée, car il n'est pas logique d'avoir les deux activées

ifSprinting - Not

  • Description : Vérifie si le joueur sprinte
  • Exemple :
playerConditions:
    ifSprinting: false
    ifSprintingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifNotSprinting: false
    ifNotSprintingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur sprinte (ne sprinte pas), l'activateur s'activera.
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifFlying - Not

  • Description : Vérifie si le joueur vole
  • Exemple :
playerConditions:
    ifFlying: false
    ifFlyingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifNotFlying: false
    ifNotFlyingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur active le vol en double-cliquant sur le bouton de saut et vole (ne vole pas), l'activateur s'activera.
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifBlocking - Not

  • Description : Vérifie si le joueur tient un bouclier et fait un clic droit avec (il bloque)
  • Exemple :
playerConditions:
    ifBlockng: false
    ifBlockingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifNotBlockng: false
    ifNotBlockingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur bloque (ne bloque pas) avec un bouclier, l'activateur s'activera
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifGliding - Not

  • Description : Vérifie si le joueur plane
  • Exemple :
playerConditions:
    ifGliding: false
    ifGlidingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifNotGliding: false
    ifNotGlidingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur plane (ne plane pas) en plein air avec des élytres, l'activateur s'activera.
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifSwimming - Not

  • Description : Vérifie si le joueur nage (mise à jour Aquatic 1.13)
  • Exemple :
playerConditions:
    ifSwimming: false
    ifSwimmingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifNotSwimming: false
    ifNotSwimmingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur saute dans l'eau et se met à nager en position de nage libre, l'activateur s'activera.
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifStunned - Not

  • Description : Vérifie si le joueur est étourdi
  • Exemple :
playerConditions:
    ifStunned: false
    ifStunnedMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifNotStunned: false
    ifNotStunnedMsg: ''
Info

Vous pouvez étourdir un joueur en exécutant la commande de joueur personnalisée STUN_ENABLE

// Example of a stun of 5 seconds
- STUN_ENABLE
- DELAY 5
- STUN_DISABLE
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifIsOnFire - Not

  • Description : Vérifie si le joueur est en feu
  • Exemple :
playerConditions:
    ifIsOnFire: false
    ifIsOnFireMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifIsNotOnFire: false
    ifIsNotOnFireMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur est (n'est pas) en feu après être tombé dans de la lave ou avoir marché sur du feu, l'activateur s'activera
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifIsInTheAir - Not

  • Description : Vérifie si le joueur est dans les airs.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifIsInTheAir: false
    ifIsInTheAirMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifIsNotInTheAir: false
    ifIsNotInTheAirMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur a (n'a pas) de blocs sous ses pieds, l'activateur s'activera.
  • Requis : NON (par défaut : false)

Le bloc sous vos pieds sera vérifié. Les dalles sont également correctement vérifiées.

ifLineOfSight

  • Description : Vérifie si le joueur a une ligne de vue vers une entité vivante (dans un rayon de 50 blocs).
  • Exemple :
playerConditions:
    ifLineOfSight: true
    ifLineOfSightMsg: ''
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur regarde directement un mob ou un autre joueur situé à moins de 50 blocs, l'activateur s'activera.
    • Utile pour créer des items qui ne fonctionnent que lorsqu'on vise une entité.
  • Requis : NON (par défaut : false)
Info

Cette condition nécessite un serveur en version 1.14+.

ifPlayerMustBeOnHisTown

  • PLUGINS PRIS EN CHARGE :
    • Towny
  • Description : Vérifie si le joueur se trouve dans sa ville.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerMustBeOnHisTown: true
    ifPlayerMustBeOnHisTownMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifPlayerMustBeOnHisClaim

  • PLUGINS PRIS EN CHARGE :
    • GriefPrevention
    • Lands
    • GriefDefender
    • Residence
  • Description : Vérifie si le joueur se trouve dans un claim où il a la permission.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerMustBeOnHisClaim: true
    ifPlayerMustBeOnHisClaimMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur se trouve dans un claim dont il est propriétaire, l'activateur s'activera.
    • Si le joueur se trouve dans un claim dont il n'est pas propriétaire mais où il a la permission, l'activateur s'activera.
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifPlayerMustBeOnHisClaimOrWilderness

  • PLUGINS PRIS EN CHARGE :
    • GriefPrevention (renvoie valide si le joueur se trouve dans un claim public de GriefPrevention)
    • Lands
    • GriefDefender
    • Residence
  • Description : Vérifie si le joueur se trouve dans un claim où il a la permission ou dans la nature.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerMustBeOnHisClaimOrWilderness: true
    ifPlayerMustBeOnHisClaimOrWildernessMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur se trouve dans un claim dont il est propriétaire, l'activateur s'activera.
    • Si le joueur se trouve dans un claim dont il n'est pas propriétaire mais où il a la permission, l'activateur s'activera.
    • Si le joueur se trouve dans la nature, l'activateur s'activera.
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifPlayerMustBeOnHisIsland

  • Description : Vérifie si le joueur se trouve sur son île.
  • Plugins compatibles :
    • IridiumSkyblock
    • SuperiorSkyblock2
    • BentoBox
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerMustBeOnHisIsland: true
    ifPlayerMustBeOnHisIslandMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur se trouve sur son île, l'activateur s'activera.
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifPlayerMustBeOnHisPlot

  • PLUGINS PRIS EN CHARGE :
    • PlotSquared
  • Description : Vérifie si le joueur se trouve sur une parcelle où il a la permission.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerMustBeOnHisPlot: true
    ifPlayerMustBeOnHisPlotMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message
  • Requis : NON (par défaut : false)

ifCursorDistance

  • Description : Vérifie si la direction dans laquelle le joueur regarde est dégagée ou bloquée
  • Exemple :
 playerConditions:
  ifCursorDistance: '>5'
  ifCursorDistanceMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Avec ">5", tant qu'il y a de l'air au-delà de 5 blocs devant vous, l'activateur s'activera
    • Avec "<5", s'il y a des blocs d'air à 5 blocs devant vous, l'activateur ne s'activera pas
  • Requis : NON

ifLightLevel

  • Description : Vérifie si le joueur se trouve à un endroit avec le bon niveau de luminosité
  • Exemple :
playerConditions:
  ifLightLevel: ==5
  ifLightLevelMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est <5, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est inférieur à 5
    • Si la valeur est <=5, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est inférieur ou égal à 5.
    • Si la valeur est ==13, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est de 13.
    • Si la valeur est >5, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est supérieur à 5.
    • Si la valeur est >=5, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est supérieur ou égal à 5.
  • Requis : NON
  • Plus d'infos : Vous pouvez modifier le message d'erreur en ajoutant ceci dans le fichier : ifLightLevelMsg: "&4&lError you need...." ou en jeu.

​Si la valeur est ==13, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est de 13.

Si la valeur est ==13, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est de 13.
Le message dans le chat exécute un SENDMESSAGE %player_light_level% pour indiquer le niveau de luminosité à ma position

ifPlayerExp

  • Description : Vérifie si le joueur possède la quantité indiquée de points d'expérience.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerExp: <8
    ifPlayerExpMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est <120, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont inférieurs à 120
    • Si la valeur est <=96, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont inférieurs ou égaux à 96.
    • Si la valeur est ==13, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont de 13.
    • Si la valeur est >696, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont supérieurs à 696.
    • Si la valeur est >=45, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont supérieurs ou égaux à 45.
  • Requis : NON

ifPlayerLevel

  • Description : Vérifie si le joueur possède la quantité indiquée de niveaux d'expérience.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerLevel: <76
    ifPlayerLevelMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est <700, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont inférieurs à 700
    • Si la valeur est <=1296, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont inférieurs ou égaux à 1296.
    • Si la valeur est ==153, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont de 5.
    • Si la valeur est >420, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont supérieurs à 420.
    • Si la valeur est >=99, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont supérieurs ou égaux à 99.
  • Requis : NON

ifPlayerFoodLevel

  • Description : Vérifie si le joueur possède la quantité indiquée de nourriture
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerFoodLevel: '>=12'
    ifPlayerFoodLevelMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est <10, l'activateur ne s'activera que si la nourriture du joueur est inférieure à 10
    • Si la valeur est <=10, l'activateur ne s'activera que si la nourriture du joueur est inférieure ou égale à 10.
    • Si la valeur est ==10, l'activateur ne s'activera que si la nourriture du joueur est de 10.
    • Si la valeur est >10, l'activateur ne s'activera que si la nourriture du joueur est supérieure à 10.
    • Si la valeur est >=10, l'activateur ne s'activera que si la nourriture du joueur est supérieure ou égale à 10.
  • Requis : NON

ifPlayerHealth

  • Description : Vérifie si le joueur possède la quantité indiquée de santé
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerHealth: ==20
    ifPlayerHealthMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est <10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est inférieure à 10
    • Si la valeur est <=10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est inférieure ou égale à 10.
    • Si la valeur est ==10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est de 20.
    • Si la valeur est >10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est supérieure à 10.
    • Si la valeur est >=10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est supérieure ou égale à 10.
  • Requis : NON

Démonstration de la condition de santé

Si la valeur est <=10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est inférieure ou égale à 10.

ifPlayerSpeed

  • Description : Vérifie la magnitude du vecteur vitesse du joueur (sa vitesse de déplacement).
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerSpeed: '>=0.1'
    ifPlayerSpeedMsg: ''
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est >=0.1, l'activateur ne s'activera que si le joueur se déplace.
    • Si la valeur est >=0.3, l'activateur ne s'activera que si le joueur sprinte ou se déplace rapidement.
    • Si la valeur est ==0, l'activateur ne s'activera que si le joueur est immobile.
  • Requis : NON

ifPosX

  • Description : Vérifie si le joueur se trouve au niveau X indiqué.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPosX: <76
    ifPosXMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est <700, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position X du joueur est inférieure à 700
    • Si la valeur est <=1296, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position X du joueur est inférieure ou égale à 1296.
    • Si la valeur est ==153, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position X du joueur est de 5.
    • Si la valeur est >420, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position X du joueur est supérieure à 420.
    • Si la valeur est >=99, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position X du joueur est supérieure ou égale à 99.
  • Requis : NON

ifPosY

  • Description : Vérifie si le joueur se trouve au niveau Y indiqué.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPosY: <76
    ifPosYMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est <700, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Y du joueur est inférieure à 700
    • Si la valeur est <=1296, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Y du joueur est inférieure ou égale à 1296.
    • Si la valeur est ==153, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Y du joueur est de 5.
    • Si la valeur est >420, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Y du joueur est supérieure à 420.
    • Si la valeur est >=99, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Y du joueur est supérieure ou égale à 99.
  • Requis : NON

ifPosZ

  • Description : Vérifie si le joueur se trouve au niveau Z indiqué.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPosZ: <76
    ifPosZMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est <700, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Z du joueur est inférieure à 700
    • Si la valeur est <=1296, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Z du joueur est inférieure ou égale à 1296.
    • Si la valeur est ==153, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Z du joueur est de 5.
    • Si la valeur est >420, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Z du joueur est supérieure à 420.
    • Si la valeur est >=99, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Z du joueur est supérieure ou égale à 99.
  • Requis : NON

ifNearbyEntityCount

  • Description : Vérifie le nombre d'entités dans un rayon de 10 blocs autour du joueur.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifNearbyEntityCount: '>=3'
    ifNearbyEntityCountMsg: ''
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est >=3, l'activateur ne s'activera que s'il y a au moins 3 entités près du joueur.
    • Si la valeur est ==0, l'activateur ne s'activera que si le joueur est seul, sans aucune entité à proximité.
    • Compte tous les types d'entités (mobs, joueurs, items au sol, etc.).
  • Requis : NON

ifNearbyPlayerCount

  • Description : Vérifie le nombre de joueurs dans un rayon de 10 blocs autour du joueur.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifNearbyPlayerCount: '>=1'
    ifNearbyPlayerCountMsg: ''
  • Exemples de situations :
    • Si la valeur est >=1, l'activateur ne s'activera que s'il y a au moins 1 autre joueur à proximité.
    • Si la valeur est ==0, l'activateur ne s'activera que si aucun autre joueur ne se trouve à moins de 10 blocs.
    • Contrairement à ifNearbyEntityCount, cette condition ne compte que les joueurs, pas les mobs ni les autres entités.
  • Requis : NON

ifHasPermission - Not

  • Description : Vérifie si le joueur a (n'a pas) la permission indiquée.
  • Exemple :
playerConditions:   
    ifHasPermission:
    - test.ei
    ifHasPermissionMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifNotHasPermission:
    - test.ei
    ifNotHasPermissionMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur a la permission custom.jump.yes, l'activateur s'activera. Si le joueur n'a pas cette permission, il ne s'activera pas.
    • La condition réelle n'est pas utilisée dans ce gif afin d'afficher correctement le comportement de la condition. Lorsque vous utilisez réellement cette condition, une erreur spécifique s'affiche pour vous
  • Requis : NON
Avertissement

Pour la tester, il vaut mieux ne pas être OP, car si vous êtes OP, vous avez toutes les permissions

ifHasTag - Not

  • Description : Vérifie si le joueur possède le tag sélectionné.
  • Exemple :
    playerConditions:
      ifHasTag:
      - thisisthenameofmytag
      ifHasTagMsg: ''
      ifNotHasTag:
      - thisisthenameofmytag
      ifNotHasTagMsg: ''

ifTargetBlock - Not

  • Description : Vérifie si le joueur sélectionne (ne sélectionne pas) le bloc indiqué.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifTargetBlock:
    - SAND
    ifTargetBlockMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifNotTargetBlock:
    - DIRT
    ifNotTargetBlockMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur survole du sable avec son curseur, l'activateur s'activera.
  • Requis : NON

ifIsInTheBlock - Not

  • Description : Vérifie si le joueur se trouve (ne se trouve pas) dans un bloc.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifIsInTheBlock:
     material0:
       material: COBWEB
    ifIsInTheBlockMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    ifIsNotInTheBlock:
     material0:
       material: WATER
       tags: '{level:0}'
    ifIsNotInTheBlockMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur se trouve dans une COBWEB (tête ou pieds), l'activateur s'activera.
    • Tant que le joueur n'est pas à plus de 1 bloc au-dessus du bloc dans lequel il se trouve, l'activateur s'activera
  • Requis : NON (par défaut : false)

Pour les spécifications des tags, reportez-vous à cette liste :

https://minecraft.fandom.com/wiki/Block_states

ifIsOnTheBlock - Not

  • Description : Vérifie si le joueur se tient (ne se tient pas) sur un bloc.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifIsOnTheBlock:
        blocks:
        - EXECUTABLEBLOCKS:FREE_HUT
        - DIAMOND_BLOCK
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur a de la pierre sous ses pieds, l'activateur s'activera.
    • Tant que le joueur n'est pas à plus de 1 bloc au-dessus du bloc sur lequel il se tient, l'activateur s'activera
  • Requis : NON (par défaut : false)

Vous pouvez ajouter un groupe de blocs, voici les groupes :
    ALL_CHESTS,
    ALL_FURNACES,
    ALL_PLANKS,
    ALL_LOGS,
    ALL_WOODS,
    ALL_ORES,
    ALL_WOOLS,
    ALL_SLABS,
    ALL_STAIRS,
    ALL_FENCES,
    ALL_SAPLINGS,
    ALL_CROPS,
    ALL_DOORS,
    ALL_TRAPDOORS,
    ALL_BEDS,
    ALL_TERRACOTTA,
    ALL_NORMAL_TERRACOTTA,
    ALL_GLAZED_TERRACOTTA,
    ALL_CONCRETE,
    ALL_GLASS,
    ALL_STAINED_GLASS,
    ALL_SHULKER_BOXES;

Pour les spécifications des tags, reportez-vous à cette liste :

https://minecraft.fandom.com/wiki/Block_states

Info

Prend en charge les blocs IA et EB

ifPlayerMounts - Not

  • Description : Vérifie si le joueur monte (ne monte pas) l'« entité (les entités) sélectionnée(s) »
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerMounts:
    - COW
    - SILVERFISH
    - FOX
    ifPlayerMountsMsg: '&4&l&o[ExecutableItems] &cYou must mount on a specific entity to active the activator: &6%activator% &cof this item!'
    
    ifPlayerNotMounts:
    - PIG
    ifPlayerNotMountsMsg: '&4&l&o[ExecutableItems] &cdont mount pigs'

ifInBiome - Not

  • Description : Vérifie si le joueur se trouve (ne se trouve pas) dans le biome indiqué.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifInBiome:
    - TAIGA
    - EXTREME_HILLS
    ifInBiomeMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    
    ifNotInBiome:
    - EXTREME_HILLS
    ifNotInBiomeMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :

    • Si le joueur se trouve dans le biome Birch Forest et que le biome Birch Forest figure dans la liste des mondes de la condition ifInBiome:, l'activateur s'activera.

Biome

  • Requis : NON

ifInRegion - Not

  • Description : Vérifie si le joueur se trouve (ne se trouve pas) dans la région indiquée (région WorldGuard).
  • Exemple :
playerConditions:
    ifInRegion:
    - area1
    ifInRegionMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    
    ifNotInRegion:
    - mySpawnRegion
    ifNotInRegionMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur se trouve dans la région « area1 » et que la région « area1 » figure dans la liste des mondes de la condition ifInRegion:, l'activateur s'activera.
  • Requis : NON

ifInWorld - Not

  • Description : Vérifie si le joueur se trouve (ne se trouve pas) dans le monde indiqué.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifInWorld:
    - world_nether
    ifInWorldMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    
    ifNotInWorld:
    - world_the_end
    ifNotInWorldMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur se trouve dans le Nether et que le Nether figure dans la liste des mondes de la condition ifInWorld:, l'activateur s'active.
  • Requis : NON

ifPlayerHasEffect

  • Description : Vérifie si le joueur possède le ou les effets.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerHasEffect:
    - "SPEED:0"        <- (Format: "EFFECT:MINIMAL_REQUIRED_AMPLIFIER") 
    ifPlayerHasEffectMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur a l'effet de vitesse avec un amplificateur d'au moins 0, l'activateur s'activera
  • Liste de tous les effets : PotionEffectType
  • Requis : NON

ifPlayerNotHasEffect

  • Description : Vérifie si le joueur ne possède pas le ou les effets.
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerNotHasEffect:
    - SPEED:2 # if the player has speed 1 = okay, but if has speed 2 or above, invalid
    ifPlayerNotHasEffectMsg: '&4&l&o[ExecutableItems] &cYou have an effect that you shouldn''t have to active the activator: &6%activator% &cof this item!'
    ifPlayerNotHasEffectCE: false

ifCanBreakTargetedBlock

  • Description : Vérifie si le joueur peut casser le bloc ciblé. Lorsque l'activateur dispose d'un bloc (casse de bloc, pose de bloc, clic sur un bloc…), c'est ce bloc qui est vérifié ; sinon, c'est le bloc que le joueur regarde (5 blocs maximum).
  • Exemple :
playerConditions:
    ifCanBreakTargetedBlock: true
Info

Prend en charge GriefPrevention, IridiumSkyblock, SuperiorSkyblock, BentoBox, Lands, Worldguard, Towny, ProtectionStones ; Residence

ifPlayerHasEffectEquals

  • Description : Vérifie si le joueur possède le ou les effets. IL DOIT AVOIR L'AMPLIFICATEUR EXACT
  • Exemple :
playerConditions:
    ifPlayerHasEffectEquals:
    - "SPEED:1"        #<- (Format: "EFFECT:REQUIRED_AMPLIFIER") 
    ifPlayerHasEffectEqualsMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
  • Exemples de situations :
    • Si le joueur a l'effet de vitesse avec un amplificateur de 1, l'activateur s'activera
  • Liste de tous les effets : PotionEffectType
  • Requis : NON

ifPlayerHasExecutableItems - Not

  • Description : Vérifie si le joueur possède (ne possède pas) les ExecutableItems indiqués.
  • Exemple :
playerConditions:
      ifHasExecutableItems:
        condition1:
          multi-choices:
            '1':
              executableItem: test1
              amount: 1
              detailedSlots:
              - 38
            '2':
              executableItem: test2
              amount: 1
              detailedSlots:
              - 38
            '3':
              executableItem: test3
              amount: 1
              detailedSlots:
              - 38
        condition2:
          executableItem: ddx
          amount: 1
          detailedSlots:
          - 40
      ifHasExecutableItemsMsg: war
      ifHasNotExecutableItems:
        hasExecutableItem0:
          executableItem: Leto2025_Srdcova10
          amount: 1
          detailedSlots: []
      ifHasNotExecutableItemsMsg: famine
  • L'exemple ci-dessus fonctionne ainsi.
    • Vous devez avoir un item ei avec l'id « test1 », « test2 » ou « test3 » dans le slot 38, l'activateur s'exécute
    • Vous devez avoir un item ei avec l'id « ddx » dans le slot 40
  • Requis : NON

Info

Copiez correctement l'index de l'exemple : certaines personnes ont contacté le support, et aucune n'avait copié correctement le format.

ifPlayerHasItem - Not

  • Description : Vérifie si le joueur possède des items précis
  • Exemple :
playerConditions:
    ifHasItems:
        condition1:
          multi-choices:
            '1':
              material: DIAMOND_HELMET
              amount: 1
              detailedSlots:
              - 39
            '2':
              material: IRON_HELMET
              amount: 1
              detailedSlots:
              - 39
        condition2:
          material: DIAMOND_CHESTPLATE
          amount: 1
          detailedSlots:
          - 38
    ifHasItemMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
    
    ifHasNotItems:
        hasItem0:
          material: STONE
          amount: 32
          detailedSlots:
          - -1 #<- -1 means main hand
    ifHasNotItemMsg: '&cYou should not have more than 32 stones in your main hand !'
  • Exemples de situations :
    • Si le casque en diamant se trouve dans le slot 39, l'activateur s'activera
  • Requis : NON

Essayez maintenant

Copiez ceci dans ExecutableItems et rechargez

Tiré de cette page. Collez-le dans une config, lancez la commande de rechargement du plugin, et vous avez un point de départ fonctionnel à modifier.

playerConditions:
    ifSneaking: true
    ifSneakingMsg: "&cMy custom error message here"
    ifSneakingCancel: true
    ifSneakingCmds:
    - kill %player%
ExecutableItems

Plugin utilisé sur cette page

ExecutableItems

Des items personnalisés avec capacités, activateurs et commandes, sans code.

  • 5.0/5 sur 10 avis
  • 3.1K serveurs l'utilisent en ce moment (bStats)
  • 103 téléchargements sur SPlugins

€19.99

paiement unique, mises à jour à vie

Créée le 13 nov. 2026Dernière mise à jour le 13 nov. 2026 par Ssomar
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