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Conditions du joueur et de la cible
Paramètres des conditions
Toutes les conditions ont le même format, vous avez :
{theCondition}{theCondition}Msg: Le message à envoyer si la condition n'est pas valide (sans lui, un message d'erreur par défaut est envoyé, sauf pour l'activateur LOOP d'ExecutableItems){theCondition}Cancel: Indique si l'événement doit être annulé ou non lorsque la condition n'est pas valide{theCondition}Cmds: La ou les commandes à exécuter si la condition n'est pas valide- Exemple :
playerConditions:
ifSneaking: true
ifSneakingMsg: "&cMy custom error message here"
ifSneakingCancel: true
ifSneakingCmds:
- kill %player%
Pour les conditions numériques, vous pouvez attribuer 2 conditions en même temps.
Exemple :
« Je veux créer une condition qui ne s'active que si la valeur est supérieure à 50 mais inférieure à 250 »
{theCondition}: 50 < CONDITION < 250
Vous voulez ajouter des conditions de joueur ?
Dans la partie de l'activateur, ajoutez donc playerConditions.
Et pour les conditions de la cible, c'est évidemment targetConditions.
INFO GIFS : L'activateur utilisé sur les GIFS pour montrer le fonctionnement de chaque condition est l'activateur LOOP, c'est pourquoi le message d'erreur de la condition apparaît plusieurs fois.
ifSneaking - Not
- Description : Vérifie si le joueur est accroupi
- Exemple :
playerConditions:
ifSneaking: false
ifSneakingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotSneaking: true
ifNotSneakingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur est (n'est pas) accroupi, l'activateur s'activera.
- Si le joueur vole et descend en appuyant sur le bouton pour s'accroupir, l'activateur s'activera, pour ifSneaking.
- Requis : NON (par défaut : false)

N'activez pas ifNotSneaking si la condition ifSneaking est activée, car il n'est pas logique d'avoir les deux activées
ifSprinting - Not
- Description : Vérifie si le joueur sprinte
- Exemple :
playerConditions:
ifSprinting: false
ifSprintingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotSprinting: false
ifNotSprintingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur sprinte (ne sprinte pas), l'activateur s'activera.
- Requis : NON (par défaut : false)
ifFlying - Not
- Description : Vérifie si le joueur vole
- Exemple :
playerConditions:
ifFlying: false
ifFlyingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotFlying: false
ifNotFlyingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur active le vol en double-cliquant sur le bouton de saut et vole (ne vole pas), l'activateur s'activera.
- Requis : NON (par défaut : false)

ifBlocking - Not
- Description : Vérifie si le joueur tient un bouclier et fait un clic droit avec (il bloque)
- Exemple :
playerConditions:
ifBlockng: false
ifBlockingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotBlockng: false
ifNotBlockingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur bloque (ne bloque pas) avec un bouclier, l'activateur s'activera
- Requis : NON (par défaut : false)

ifGliding - Not
- Description : Vérifie si le joueur plane
- Exemple :
playerConditions:
ifGliding: false
ifGlidingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotGliding: false
ifNotGlidingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur plane (ne plane pas) en plein air avec des élytres, l'activateur s'activera.
- Requis : NON (par défaut : false)

ifSwimming - Not
- Description : Vérifie si le joueur nage (mise à jour Aquatic 1.13)
- Exemple :
playerConditions:
ifSwimming: false
ifSwimmingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotSwimming: false
ifNotSwimmingMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur saute dans l'eau et se met à nager en position de nage libre, l'activateur s'activera.
- Requis : NON (par défaut : false)

ifStunned - Not
- Description : Vérifie si le joueur est étourdi
- Exemple :
playerConditions:
ifStunned: false
ifStunnedMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotStunned: false
ifNotStunnedMsg: ''
Vous pouvez étourdir un joueur en exécutant la commande de joueur personnalisée STUN_ENABLE
// Example of a stun of 5 seconds
- STUN_ENABLE
- DELAY 5
- STUN_DISABLE
- Requis : NON (par défaut : false)
ifIsOnFire - Not
- Description : Vérifie si le joueur est en feu
- Exemple :
playerConditions:
ifIsOnFire: false
ifIsOnFireMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifIsNotOnFire: false
ifIsNotOnFireMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur est (n'est pas) en feu après être tombé dans de la lave ou avoir marché sur du feu, l'activateur s'activera
- Requis : NON (par défaut : false)
ifIsInTheAir - Not
- Description : Vérifie si le joueur est dans les airs.
- Exemple :
playerConditions:
ifIsInTheAir: false
ifIsInTheAirMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifIsNotInTheAir: false
ifIsNotInTheAirMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur a (n'a pas) de blocs sous ses pieds, l'activateur s'activera.
- Requis : NON (par défaut : false)

ifLineOfSight
- Description : Vérifie si le joueur a une ligne de vue vers une entité vivante (dans un rayon de 50 blocs).
- Exemple :
playerConditions:
ifLineOfSight: true
ifLineOfSightMsg: ''
- Exemples de situations :
- Si le joueur regarde directement un mob ou un autre joueur situé à moins de 50 blocs, l'activateur s'activera.
- Utile pour créer des items qui ne fonctionnent que lorsqu'on vise une entité.
- Requis : NON (par défaut : false)
Cette condition nécessite un serveur en version 1.14+.
ifPlayerMustBeOnHisTown
- PLUGINS PRIS EN CHARGE :
- Towny
- Description : Vérifie si le joueur se trouve dans sa ville.
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerMustBeOnHisTown: true
ifPlayerMustBeOnHisTownMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Requis : NON (par défaut : false)
ifPlayerMustBeOnHisClaim
- PLUGINS PRIS EN CHARGE :
- GriefPrevention
- Lands
- GriefDefender
- Residence
- Description : Vérifie si le joueur se trouve dans un claim où il a la permission.
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerMustBeOnHisClaim: true
ifPlayerMustBeOnHisClaimMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur se trouve dans un claim dont il est propriétaire, l'activateur s'activera.
- Si le joueur se trouve dans un claim dont il n'est pas propriétaire mais où il a la permission, l'activateur s'activera.
- Requis : NON (par défaut : false)
ifPlayerMustBeOnHisClaimOrWilderness
- PLUGINS PRIS EN CHARGE :
- GriefPrevention (renvoie valide si le joueur se trouve dans un claim public de GriefPrevention)
- Lands
- GriefDefender
- Residence
- Description : Vérifie si le joueur se trouve dans un claim où il a la permission ou dans la nature.
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerMustBeOnHisClaimOrWilderness: true
ifPlayerMustBeOnHisClaimOrWildernessMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur se trouve dans un claim dont il est propriétaire, l'activateur s'activera.
- Si le joueur se trouve dans un claim dont il n'est pas propriétaire mais où il a la permission, l'activateur s'activera.
- Si le joueur se trouve dans la nature, l'activateur s'activera.
- Requis : NON (par défaut : false)
ifPlayerMustBeOnHisIsland
- Description : Vérifie si le joueur se trouve sur son île.
- Plugins compatibles :
- IridiumSkyblock
- SuperiorSkyblock2
- BentoBox
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerMustBeOnHisIsland: true
ifPlayerMustBeOnHisIslandMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message
- Exemples de situations :
- Si le joueur se trouve sur son île, l'activateur s'activera.
- Requis : NON (par défaut : false)
ifPlayerMustBeOnHisPlot
- PLUGINS PRIS EN CHARGE :
- PlotSquared
- Description : Vérifie si le joueur se trouve sur une parcelle où il a la permission.
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerMustBeOnHisPlot: true
ifPlayerMustBeOnHisPlotMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message
- Requis : NON (par défaut : false)
ifCursorDistance
- Description : Vérifie si la direction dans laquelle le joueur regarde est dégagée ou bloquée
- Exemple :
playerConditions:
ifCursorDistance: '>5'
ifCursorDistanceMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Avec
">5", tant qu'il y a de l'air au-delà de 5 blocs devant vous, l'activateur s'activera - Avec
"<5", s'il y a des blocs d'air à 5 blocs devant vous, l'activateur ne s'activera pas
- Avec
- Requis : NON

ifLightLevel
- Description : Vérifie si le joueur se trouve à un endroit avec le bon niveau de luminosité
- Exemple :
playerConditions:
ifLightLevel: ==5
ifLightLevelMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
<5, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est inférieur à 5 - Si la valeur est
<=5, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est inférieur ou égal à 5. - Si la valeur est
==13, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est de 13. - Si la valeur est
>5, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est supérieur à 5. - Si la valeur est
>=5, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est supérieur ou égal à 5.
- Si la valeur est
- Requis : NON
- Plus d'infos : Vous pouvez modifier le message d'erreur en ajoutant ceci dans le fichier :
ifLightLevelMsg: "&4&lError you need...."ou en jeu.
Si la valeur est ==13, l'activateur ne s'activera que si le niveau de luminosité à la position du joueur est de 13.

ifPlayerExp
- Description : Vérifie si le joueur possède la quantité indiquée de points d'expérience.
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerExp: <8
ifPlayerExpMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
<120, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont inférieurs à 120 - Si la valeur est
<=96, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont inférieurs ou égaux à 96. - Si la valeur est
==13, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont de 13. - Si la valeur est
>696, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont supérieurs à 696. - Si la valeur est
>=45, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont supérieurs ou égaux à 45.
- Si la valeur est
- Requis : NON
ifPlayerLevel
- Description : Vérifie si le joueur possède la quantité indiquée de niveaux d'expérience.
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerLevel: <76
ifPlayerLevelMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
<700, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont inférieurs à 700 - Si la valeur est
<=1296, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont inférieurs ou égaux à 1296. - Si la valeur est
==153, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont de 5. - Si la valeur est
>420, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont supérieurs à 420. - Si la valeur est
>=99, l'activateur ne s'activera que si les points d'expérience du joueur sont supérieurs ou égaux à 99.
- Si la valeur est
- Requis : NON
ifPlayerFoodLevel
- Description : Vérifie si le joueur possède la quantité indiquée de nourriture
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerFoodLevel: '>=12'
ifPlayerFoodLevelMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
<10, l'activateur ne s'activera que si la nourriture du joueur est inférieure à 10 - Si la valeur est
<=10, l'activateur ne s'activera que si la nourriture du joueur est inférieure ou égale à 10. - Si la valeur est
==10, l'activateur ne s'activera que si la nourriture du joueur est de 10. - Si la valeur est
>10, l'activateur ne s'activera que si la nourriture du joueur est supérieure à 10. - Si la valeur est
>=10, l'activateur ne s'activera que si la nourriture du joueur est supérieure ou égale à 10.
- Si la valeur est
- Requis : NON
ifPlayerHealth
- Description : Vérifie si le joueur possède la quantité indiquée de santé
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerHealth: ==20
ifPlayerHealthMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
<10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est inférieure à 10 - Si la valeur est
<=10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est inférieure ou égale à 10. - Si la valeur est
==10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est de 20. - Si la valeur est
>10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est supérieure à 10. - Si la valeur est
>=10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est supérieure ou égale à 10.
- Si la valeur est
- Requis : NON

Si la valeur est <=10, l'activateur ne s'activera que si la santé du joueur est inférieure ou égale à 10.
ifPlayerSpeed
- Description : Vérifie la magnitude du vecteur vitesse du joueur (sa vitesse de déplacement).
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerSpeed: '>=0.1'
ifPlayerSpeedMsg: ''
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
>=0.1, l'activateur ne s'activera que si le joueur se déplace. - Si la valeur est
>=0.3, l'activateur ne s'activera que si le joueur sprinte ou se déplace rapidement. - Si la valeur est
==0, l'activateur ne s'activera que si le joueur est immobile.
- Si la valeur est
- Requis : NON
ifPosX
- Description : Vérifie si le joueur se trouve au niveau X indiqué.
- Exemple :
playerConditions:
ifPosX: <76
ifPosXMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
<700, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position X du joueur est inférieure à 700 - Si la valeur est
<=1296, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position X du joueur est inférieure ou égale à 1296. - Si la valeur est
==153, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position X du joueur est de 5. - Si la valeur est
>420, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position X du joueur est supérieure à 420. - Si la valeur est
>=99, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position X du joueur est supérieure ou égale à 99.
- Si la valeur est
- Requis : NON
ifPosY
- Description : Vérifie si le joueur se trouve au niveau Y indiqué.
- Exemple :
playerConditions:
ifPosY: <76
ifPosYMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
<700, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Y du joueur est inférieure à 700 - Si la valeur est
<=1296, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Y du joueur est inférieure ou égale à 1296. - Si la valeur est
==153, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Y du joueur est de 5. - Si la valeur est
>420, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Y du joueur est supérieure à 420. - Si la valeur est
>=99, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Y du joueur est supérieure ou égale à 99.
- Si la valeur est
- Requis : NON
ifPosZ
- Description : Vérifie si le joueur se trouve au niveau Z indiqué.
- Exemple :
playerConditions:
ifPosZ: <76
ifPosZMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
<700, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Z du joueur est inférieure à 700 - Si la valeur est
<=1296, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Z du joueur est inférieure ou égale à 1296. - Si la valeur est
==153, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Z du joueur est de 5. - Si la valeur est
>420, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Z du joueur est supérieure à 420. - Si la valeur est
>=99, l'activateur ne s'activera que si la valeur de la position Z du joueur est supérieure ou égale à 99.
- Si la valeur est
- Requis : NON
ifNearbyEntityCount
- Description : Vérifie le nombre d'entités dans un rayon de 10 blocs autour du joueur.
- Exemple :
playerConditions:
ifNearbyEntityCount: '>=3'
ifNearbyEntityCountMsg: ''
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
>=3, l'activateur ne s'activera que s'il y a au moins 3 entités près du joueur. - Si la valeur est
==0, l'activateur ne s'activera que si le joueur est seul, sans aucune entité à proximité. - Compte tous les types d'entités (mobs, joueurs, items au sol, etc.).
- Si la valeur est
- Requis : NON
ifNearbyPlayerCount
- Description : Vérifie le nombre de joueurs dans un rayon de 10 blocs autour du joueur.
- Exemple :
playerConditions:
ifNearbyPlayerCount: '>=1'
ifNearbyPlayerCountMsg: ''
- Exemples de situations :
- Si la valeur est
>=1, l'activateur ne s'activera que s'il y a au moins 1 autre joueur à proximité. - Si la valeur est
==0, l'activateur ne s'activera que si aucun autre joueur ne se trouve à moins de 10 blocs. - Contrairement à ifNearbyEntityCount, cette condition ne compte que les joueurs, pas les mobs ni les autres entités.
- Si la valeur est
- Requis : NON
ifHasPermission - Not
- Description : Vérifie si le joueur a (n'a pas) la permission indiquée.
- Exemple :
playerConditions:
ifHasPermission:
- test.ei
ifHasPermissionMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotHasPermission:
- test.ei
ifNotHasPermissionMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur a la permission
custom.jump.yes, l'activateur s'activera. Si le joueur n'a pas cette permission, il ne s'activera pas. - La condition réelle n'est pas utilisée dans ce gif afin d'afficher correctement le comportement de la condition. Lorsque vous utilisez réellement cette condition, une erreur spécifique s'affiche pour vous
- Si le joueur a la permission
- Requis : NON
Pour la tester, il vaut mieux ne pas être OP, car si vous êtes OP, vous avez toutes les permissions

ifHasTag - Not
- Description : Vérifie si le joueur possède le tag sélectionné.
- Exemple :
playerConditions:
ifHasTag:
- thisisthenameofmytag
ifHasTagMsg: ''
ifNotHasTag:
- thisisthenameofmytag
ifNotHasTagMsg: ''
ifTargetBlock - Not
- Description : Vérifie si le joueur sélectionne (ne sélectionne pas) le bloc indiqué.
- Exemple :
playerConditions:
ifTargetBlock:
- SAND
ifTargetBlockMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotTargetBlock:
- DIRT
ifNotTargetBlockMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur survole du sable avec son curseur, l'activateur s'activera.
- Requis : NON

ifIsInTheBlock - Not
- Description : Vérifie si le joueur se trouve (ne se trouve pas) dans un bloc.
- Exemple :
playerConditions:
ifIsInTheBlock:
material0:
material: COBWEB
ifIsInTheBlockMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifIsNotInTheBlock:
material0:
material: WATER
tags: '{level:0}'
ifIsNotInTheBlockMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur se trouve dans une COBWEB (tête ou pieds), l'activateur s'activera.
- Tant que le joueur n'est pas à plus de 1 bloc au-dessus du bloc dans lequel il se trouve, l'activateur s'activera
- Requis : NON (par défaut : false)
Pour les spécifications des tags, reportez-vous à cette liste :
https://minecraft.fandom.com/wiki/Block_states
ifIsOnTheBlock - Not
- Description : Vérifie si le joueur se tient (ne se tient pas) sur un bloc.
- Exemple :
playerConditions:
ifIsOnTheBlock:
blocks:
- EXECUTABLEBLOCKS:FREE_HUT
- DIAMOND_BLOCK
- Exemples de situations :
- Si le joueur a de la pierre sous ses pieds, l'activateur s'activera.
- Tant que le joueur n'est pas à plus de 1 bloc au-dessus du bloc sur lequel il se tient, l'activateur s'activera
- Requis : NON (par défaut : false)

Vous pouvez ajouter un groupe de blocs, voici les groupes :
ALL_CHESTS,
ALL_FURNACES,
ALL_PLANKS,
ALL_LOGS,
ALL_WOODS,
ALL_ORES,
ALL_WOOLS,
ALL_SLABS,
ALL_STAIRS,
ALL_FENCES,
ALL_SAPLINGS,
ALL_CROPS,
ALL_DOORS,
ALL_TRAPDOORS,
ALL_BEDS,
ALL_TERRACOTTA,
ALL_NORMAL_TERRACOTTA,
ALL_GLAZED_TERRACOTTA,
ALL_CONCRETE,
ALL_GLASS,
ALL_STAINED_GLASS,
ALL_SHULKER_BOXES;
Pour les spécifications des tags, reportez-vous à cette liste :
https://minecraft.fandom.com/wiki/Block_states
Prend en charge les blocs IA et EB
ifPlayerMounts - Not
- Description : Vérifie si le joueur monte (ne monte pas) l'« entité (les entités) sélectionnée(s) »
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerMounts:
- COW
- SILVERFISH
- FOX
ifPlayerMountsMsg: '&4&l&o[ExecutableItems] &cYou must mount on a specific entity to active the activator: &6%activator% &cof this item!'
ifPlayerNotMounts:
- PIG
ifPlayerNotMountsMsg: '&4&l&o[ExecutableItems] &cdont mount pigs'
ifInBiome - Not
- Description : Vérifie si le joueur se trouve (ne se trouve pas) dans le biome indiqué.
- Exemple :
playerConditions:
ifInBiome:
- TAIGA
- EXTREME_HILLS
ifInBiomeMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotInBiome:
- EXTREME_HILLS
ifNotInBiomeMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
-
Exemples de situations :
- Si le joueur se trouve dans le biome Birch Forest et que le biome Birch Forest figure dans la liste des mondes de la condition
ifInBiome:, l'activateur s'activera.
- Si le joueur se trouve dans le biome Birch Forest et que le biome Birch Forest figure dans la liste des mondes de la condition
- Requis : NON

ifInRegion - Not
- Description : Vérifie si le joueur se trouve (ne se trouve pas) dans la région indiquée (région WorldGuard).
- Exemple :
playerConditions:
ifInRegion:
- area1
ifInRegionMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotInRegion:
- mySpawnRegion
ifNotInRegionMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur se trouve dans la région « area1 » et que la région « area1 » figure dans la liste des mondes de la condition
ifInRegion:, l'activateur s'activera.
- Si le joueur se trouve dans la région « area1 » et que la région « area1 » figure dans la liste des mondes de la condition
- Requis : NON

ifInWorld - Not
- Description : Vérifie si le joueur se trouve (ne se trouve pas) dans le monde indiqué.
- Exemple :
playerConditions:
ifInWorld:
- world_nether
ifInWorldMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifNotInWorld:
- world_the_end
ifNotInWorldMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur se trouve dans le Nether et que le Nether figure dans la liste des mondes de la condition
ifInWorld:, l'activateur s'active.
- Si le joueur se trouve dans le Nether et que le Nether figure dans la liste des mondes de la condition
- Requis : NON

ifPlayerHasEffect
- Description : Vérifie si le joueur possède le ou les effets.
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerHasEffect:
- "SPEED:0" <- (Format: "EFFECT:MINIMAL_REQUIRED_AMPLIFIER")
ifPlayerHasEffectMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur a l'effet de vitesse avec un amplificateur d'au moins 0, l'activateur s'activera
- Liste de tous les effets : PotionEffectType
- Requis : NON
ifPlayerNotHasEffect
- Description : Vérifie si le joueur ne possède pas le ou les effets.
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerNotHasEffect:
- SPEED:2 # if the player has speed 1 = okay, but if has speed 2 or above, invalid
ifPlayerNotHasEffectMsg: '&4&l&o[ExecutableItems] &cYou have an effect that you shouldn''t have to active the activator: &6%activator% &cof this item!'
ifPlayerNotHasEffectCE: false
ifCanBreakTargetedBlock
- Description : Vérifie si le joueur peut casser le bloc ciblé. Lorsque l'activateur dispose d'un bloc (casse de bloc, pose de bloc, clic sur un bloc…), c'est ce bloc qui est vérifié ; sinon, c'est le bloc que le joueur regarde (5 blocs maximum).
- Exemple :
playerConditions:
ifCanBreakTargetedBlock: true
Prend en charge GriefPrevention, IridiumSkyblock, SuperiorSkyblock, BentoBox, Lands, Worldguard, Towny, ProtectionStones ; Residence
ifPlayerHasEffectEquals
- Description : Vérifie si le joueur possède le ou les effets. IL DOIT AVOIR L'AMPLIFICATEUR EXACT
- Exemple :
playerConditions:
ifPlayerHasEffectEquals:
- "SPEED:1" #<- (Format: "EFFECT:REQUIRED_AMPLIFIER")
ifPlayerHasEffectEqualsMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
- Exemples de situations :
- Si le joueur a l'effet de vitesse avec un amplificateur de 1, l'activateur s'activera
- Liste de tous les effets : PotionEffectType
- Requis : NON
ifPlayerHasExecutableItems - Not
- Description : Vérifie si le joueur possède (ne possède pas) les ExecutableItems indiqués.
- Exemple :
playerConditions:
ifHasExecutableItems:
condition1:
multi-choices:
'1':
executableItem: test1
amount: 1
detailedSlots:
- 38
'2':
executableItem: test2
amount: 1
detailedSlots:
- 38
'3':
executableItem: test3
amount: 1
detailedSlots:
- 38
condition2:
executableItem: ddx
amount: 1
detailedSlots:
- 40
ifHasExecutableItemsMsg: war
ifHasNotExecutableItems:
hasExecutableItem0:
executableItem: Leto2025_Srdcova10
amount: 1
detailedSlots: []
ifHasNotExecutableItemsMsg: famine
- L'exemple ci-dessus fonctionne ainsi.
- Vous devez avoir un item ei avec l'id « test1 », « test2 » ou « test3 » dans le slot 38, l'activateur s'exécute
- Vous devez avoir un item ei avec l'id « ddx » dans le slot 40
- Requis : NON

Copiez correctement l'index de l'exemple : certaines personnes ont contacté le support, et aucune n'avait copié correctement le format.
ifPlayerHasItem - Not
- Description : Vérifie si le joueur possède des items précis
- Exemple :
playerConditions:
ifHasItems:
condition1:
multi-choices:
'1':
material: DIAMOND_HELMET
amount: 1
detailedSlots:
- 39
'2':
material: IRON_HELMET
amount: 1
detailedSlots:
- 39
condition2:
material: DIAMOND_CHESTPLATE
amount: 1
detailedSlots:
- 38
ifHasItemMsg: '' #<- Here is where you will add the custom message.
ifHasNotItems:
hasItem0:
material: STONE
amount: 32
detailedSlots:
- -1 #<- -1 means main hand
ifHasNotItemMsg: '&cYou should not have more than 32 stones in your main hand !'
- Exemples de situations :
- Si le casque en diamant se trouve dans le slot 39, l'activateur s'activera
- Requis : NON
Essayez maintenant
Copiez ceci dans ExecutableItems et rechargez
Tiré de cette page. Collez-le dans une config, lancez la commande de rechargement du plugin, et vous avez un point de départ fonctionnel à modifier.
playerConditions:
ifSneaking: true
ifSneakingMsg: "&cMy custom error message here"
ifSneakingCancel: true
ifSneakingCmds:
- kill %player%Plugin utilisé sur cette page
ExecutableItemsDes items personnalisés avec capacités, activateurs et commandes, sans code.
- 5.0/5 sur 10 avis
- 3.1K serveurs l'utilisent en ce moment (bStats)
- 103 téléchargements sur SPlugins
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