SPluginsSPlugins

Halaman ini diterjemahkan dari bahasa Inggris dengan bantuan AI. Perbaiki terjemahan ini atau baca versi aslinya.

📚 Daftar Placeholder SCore

Placeholder SCore adalah %tag% yang diganti dengan nilai langsung (data pemain, data item, data blok, matematika, angka acak) saat sebuah perintah, kondisi, baris lore, atau pesan dijalankan. Placeholder ini berfungsi di semua bagian ExecutableItems, ExecutableBlocks, dan ExecutableEvents: perintah, kondisi, lore, pesan, dan variabel SCore. SCore juga memproses setiap placeholder PlaceholderAPI di tempat yang sama, sehingga tag bergaya PAPI %player_name% dan tag bergaya SCore %player% dapat dicampur dalam satu baris yang sama.

Daftar Isi

:::tip Operasi Numerik Semua placeholder numerik mendukung operasi aritmetika:

  • Penambahan: %amount%+6 (jika %amount% = 15, hasilnya = 21)
  • Pengurangan: %amount%-8 (jika %amount% = 14, hasilnya = 6) :::

Placeholder Pemain

Placeholder pemain tersedia di aktivator yang melibatkan pemain. Jika pemain berperan sekunder di aktivator, ganti player dengan target (mis., %target_health%). Di ExecutableItems dan ExecutableBlocks, item/blok dapat memiliki Owner: ganti player dengan owner untuk mendapatkan placeholder milik owner (mis., %owner_uuid%).

PlaceholderHasilContoh
%player%Nama pemainSEND_MESSAGE &aWelcome %player%!
%player_uuid%UUID pemainSEND_MESSAGE &7Your UUID is %player_uuid%
%player_uuid_array%UUID pemain sebagai [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Digunakan secara internal untuk menyimpan UUID di perintah berbasis NBT
%player_world%Nama dunia (%player_world_lower% untuk huruf kecil)execute in <<%player_world%>> run summon zombie 100 50 100
%player_x%, %player_y%, %player_z%Koordinat (tambahkan _int untuk bilangan bulat)execute at %player% run setblock %player_x_int% %player_y_int% %player_z_int% air
%player_pitch%, %player_pitch_positive%Pitch pemain (_int untuk bilangan bulat)SEND_MESSAGE &7Pitch: %player_pitch_int%
%player_yaw%, %player_yaw_positive%Yaw pemain (_int untuk bilangan bulat)SEND_MESSAGE &7Yaw: %player_yaw_int%
%player_direction%Arah mata angin (N, SW, NE, dll.)Kondisi: part1: '%player_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'SW'
%player_health%Health saat iniSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%
%player_max_health%Health maksimumSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%/%player_max_health%
%player_slot%Slot yang memicu aktivatorSEND_MESSAGE &7Used from slot %player_slot%
%player_slot_live%Slot yang sedang dipegangSEND_MESSAGE &7Holding slot %player_slot_live%
%player_team%Tim pemain (jika ada)SEND_MESSAGE &7Team: %player_team%
%player_attack_charge%Cooldown serangan (1.0 = terisi penuh)Kondisi: part1: '%player_attack_charge%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '1.0'
%last_damage_taken%Damage terakhir yang diterima (_int untuk bilangan bulat)SEND_MESSAGE &cYou took %last_damage_taken_int% damage
%last_damage_dealt%Damage terakhir yang diberikan (_int untuk bilangan bulat) VERSIONSEND_MESSAGE &aYou dealt %last_damage_dealt_int% damage
%player_x_velocity%, %player_y_velocity%, %player_z_velocity%Velocity X, Y, Z saat ini (_int untuk bilangan bulat)SEND_MESSAGE &7Y velocity: %player_y_velocity%

Placeholder Pemain Awal

Menangkap nilai pemain pada saat aktivator terpicu (tidak berubah selama eksekusi):

  • %player_x_initial%, %player_y_initial%, %player_z_initial%
  • %player_world_initial%
  • %player_pitch_initial%, %player_yaw_initial%
  • %player_direction_initial%

Placeholder Target / Entitas

Placeholder entitas tersedia di aktivator yang melibatkan entitas. Jika entitas berperan sekunder di aktivator, ganti entity dengan target (mis., %target_x%).

PlaceholderHasilContoh
%entity%Tipe entitas (HURUF BESAR)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity%
%entity_lower_case%Tipe entitas (huruf kecil)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity_lower_case%
%entity_name%Nama kustom entitasSEND_MESSAGE &7Target: %entity_name%
%entity_uuid%UUID entitasDigunakan untuk mengidentifikasi target di perintah berbasis NBT
%entity_uuid_array%UUID entitas sebagai [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Digunakan secara internal untuk menyimpan UUID di perintah berbasis NBT
%entity_x%, %entity_y%, %entity_z%Koordinat (tambahkan _int untuk bilangan bulat)execute at %entity% run setblock %entity_x_int% %entity_y_int% %entity_z_int% air
%entity_health%Health saat iniSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%
%entity_max_health%Health maksimumSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%/%entity_max_health%
%entity_world%Nama duniaSEND_MESSAGE &7Entity world: %entity_world%
%entity_direction%Arah hadapKondisi: part1: '%entity_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'N'
%entity_pitch%, %entity_yaw%Nilai rotasiSEND_MESSAGE &7Yaw: %entity_yaw%
%entity_team%Tim entitas (jika ada)SEND_MESSAGE &7Team: %entity_team%
%entity_serialized%Definisi entitas lengkapDigunakan untuk menyalin/memulihkan entitas di perintah tingkat lanjut
%entity_last_damage_taken%Damage terakhir yang diterima (tambahkan _int untuk bilangan bulat). Varian _final hanya ada di event damage entitas ExecutableEvents, lihat placeholder aktivatorSEND_MESSAGE &cTarget took %entity_last_damage_taken_int% damage
%entity_x_velocity%, %entity_y_velocity%, %entity_z_velocity%Velocity X, Y, Z saat ini (_int untuk bilangan bulat)SEND_MESSAGE &7Target Y velocity: %entity_y_velocity%

Placeholder Item

PlaceholderHasilContoh
%name%Nama ExecutableItemSEND_MESSAGE &aYou used %name%
%id%ID ExecutableItemSEND_MESSAGE &7Item ID: %id%
%amount%Jumlah dalam stack saat iniSEND_MESSAGE &7You have %amount% in this stack
%usage%Jumlah penggunaan saat iniSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%usage_roman%Penggunaan dalam angka RomawiADD_ITEM_LORE &7Usage: %usage_roman%
%usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%Bar penggunaan visual, info lebih lanjut di bawahADD_ITEM_LORE %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%
%usage_limit%Batas penggunaan maksimumSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%usage_raw%, %usage_limit_raw%ExecutableItems, hanya di nama dan lore item: penggunaan dan batas penggunaan sebagai angka biasa, info lebih lanjut di bawahlore: ['&7Damage: %math_0_%usage_raw%*2%']
%durability%Durability item (1.14+)SEND_MESSAGE &7Durability left: %durability%
%max_use_per_day_item%Batas penggunaan harian (item)Kondisi: part1: '%max_use_per_day_item%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'
%max_use_per_day_activator%Batas penggunaan harian (aktivator)Kondisi: part1: '%max_use_per_day_activator%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'

Khusus: %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:|)%

  • Membuat bar penggunaan visual
  • Parameter: amount (jumlah bar), color1 (terpakai), color2 (belum terpakai), symbol

Placeholder penggunaan mentah: %usage_raw% dan %usage_limit_raw%

  • Di nama dan lore sebuah ExecutableItem, %usage% dan %usage_limit% disertai tag tak terlihat (saat isRefreshableClean diaktifkan, yang merupakan default) yang memungkinkan plugin memperbarui nilainya nanti. Di dalam placeholder PlaceholderAPI, tag ini merusak ekspresi, misalnya pada %math_0_%usage%*2%.
  • %usage_raw% dan %usage_limit_raw% memberikan nilai yang sama tanpa tag apa pun, sehingga dapat digunakan di placeholder matematika PlaceholderAPI: %math_0_%usage_raw%*2%.
  • Keduanya menerima singkatan +N / -N, seperti placeholder numerik lainnya: %usage_raw%-1.
  • Batasan: karena tidak memiliki tag, nilainya hanya diperbarui saat lore dibangun ulang dari config. Ketika lore item dipertahankan apa adanya (misalnya setelah baris ditambahkan ke dalamnya), nilai yang tertulis di lore tetap sama, sedangkan %usage% terus diperbarui.

Placeholder Blok

Placeholder blok tersedia di aktivator yang melibatkan blok. Jika blok berperan sekunder di aktivator, ganti block dengan target_block (mis., %target_block_x%).

PlaceholderHasilContoh
%block%Tipe blok (HURUF BESAR)SEND_MESSAGE &7You broke %block%
%block_lower%Tipe blok (huruf kecil)SEND_MESSAGE &7You broke %block_lower%
%block_live%, %block_live_lower%Tipe blok saat iniSEND_MESSAGE &7Current block: %block_live%
%block_item_material%Bentuk item dari blok (tanaman memberikan bijinya, WALL_TORCH memberikan TORCH, OAK_WALL_SIGN memberikan OAK_SIGN, POTTED_DANDELION memberikan DANDELION…)Digunakan untuk memberikan item yang sesuai bagi blok yang dipasang
%block_x%, %block_y%, %block_z%Koordinat (tambahkan _int untuk bilangan bulat)execute at %player% run setblock %block_x_int% %block_y_int%+1 %block_z_int% air
%blockface%Sisi blok yang dipilihSEND_MESSAGE &7Face: %blockface%
%block_world%Nama duniaexecute in <<%block_world%>> run setblock %block_x_int% %block_y_int% %block_z_int% air
%block_biome%Nama biomeKondisi: part1: '%block_biome%', comparator: EQUALS, part2: 'DESERT'
%block_dimension%Tipe dunia (nether, normal, end)Kondisi: part1: '%block_dimension%', comparator: EQUALS, part2: 'nether'
%block_spawnertype%Tipe mob spawnerSEND_MESSAGE &7Spawner: %block_spawnertype%
%block_is_ageable%Mengembalikan apakah blok dapat bertumbuh (ageable) atau tidakKondisi: part1: '%block_is_ageable%', comparator: EQUALS, part2: 'true'
%block_eb_id%ID ExecutableBlock (jika berlaku)SEND_MESSAGE &7EB ID: %block_eb_id%
%block_data%Nilai data blokSEND_MESSAGE &7Block data: %block_data%

Placeholder Proyektil

Placeholder proyektil tersedia di aktivator yang melibatkan proyektil.

PlaceholderHasilContoh
%projectile%Tipe proyektil (HURUF BESAR)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile%
%projectile_lower_case%Tipe proyektil (huruf kecil)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile_lower_case%
%projectile_name%Nama proyektil kustomSEND_MESSAGE &7Projectile: %projectile_name%
%projectile_uuid%UUID proyektilDigunakan untuk mengidentifikasi proyektil di perintah berbasis NBT
%projectile_uuid_array%UUID proyektil sebagai [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Digunakan secara internal untuk menyimpan UUID di perintah berbasis NBT
%projectile_x%, %projectile_y%, %projectile_z%Koordinatexecute at %player% run summon minecraft:lightning_bolt %projectile_x% %projectile_y% %projectile_z%
%projectile_world%Nama duniaSEND_MESSAGE &7World: %projectile_world%
%bow_force%Kekuatan tembakan busur (0-1)Kondisi: part1: '%bow_force%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '0.9'

Placeholder Variabel

Variabel Item/Blok

Variabel String/Angka:

  • %var_X% - Nilai variabel X
  • %var_X_int% - Nilai bilangan bulat variabel X (hanya untuk variabel bertipe NUMBER)
  • %var_X_roman% - Nilai angka Romawi (hanya untuk variabel bertipe NUMBER)

Variabel List:

  • %var_MYVAR% - Seluruh list dengan tanda kurung siku
  • %var_MYVAR_size% - Jumlah elemen
  • %var_MYVAR_contains_VALUE% - Memeriksa apakah list berisi VALUE

Contoh: ADD_ITEM_LORE &7Defense: %var_defense%

Variabel SCore (Global / Per Pemain)

SCore juga memiliki sistem variabel global atau per pemain sendiri, yang terpisah dari variabel item/blok. Lihat SCore Variables untuk perintah /score variables. Setelah PlaceholderAPI terpasang, variabel-variabel ini tersedia sebagai:

  • %score_variables_<variable-id>%
  • %score_variables_<variable-id>_int%
  • %score_variables_<variable-id>_<index>% (list, nilai pada indeks)
  • %score_variables-contains_<variable-name>_<value>% (list, boolean)
  • %score_variables-size_<variable-name>% (list, ukuran)

Placeholder Cooldown

Format: %score_cooldown_{plugin}:{object_id}:{activator_id}%

PlaceholderHasilContoh
%score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%Sisa cooldown untuk aktivator ExecutableItemsSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%
%score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%Sisa cooldown untuk aktivator ExecutableBlocksSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%

Placeholder Matematika

Semua placeholder numerik SCore mendukung aritmetika inline langsung setelah tag:

  • %amount%+6 (jika %amount% = 15, hasilnya = 21)
  • %amount%-8 (jika %amount% = 14, hasilnya = 6)

Untuk operasi yang lebih dari satu operasi +/- (perkalian, pembagian, ekspresi bersarang), gunakan placeholder matematika PlaceholderAPI yang membungkus placeholder SCore:

  • %math_0_(%usage%)*10% mengalikan %usage% item dengan 10.
    • Di nama atau lore sebuah ExecutableItem, gunakan %usage_raw% sebagai gantinya: %math_0_(%usage_raw%)*10%.
  • %math_{score_variables_userLevel}*10% mengalikan variabel SCore userLevel dengan 10 (lihat Menggunakan Placeholder PlaceholderAPI di SCore).
Info

Placeholder SCore diproses sebelum placeholder PlaceholderAPI, sehingga %math_...% selalu menerima nilai SCore yang sudah diselesaikan.

Placeholder Utilitas & Teks

PlaceholderHasilContoh
%rand:MIN|MAX%Angka acak antara MIN dan MAXSEND_MESSAGE &6You rolled %rand:1|100%
%timestamp%Timestamp saat iniSEND_MESSAGE &7Time: %timestamp%
%activator_id%ID aktivator saat iniSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_id%
%activator_name%Nama aktivator saat iniSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_name%

Perintah AROUND & NEAREST

Gunakan placeholder pemain/entitas dengan awalan around_target:

  • %around_target_direction%
  • %around_target_health%
  • %around_target_uuid%
  • Jika %around_target% gagal, gunakan %around_target::step1%
  • %around_target_count%: jumlah target dari perintah AROUND / MOB_AROUND, lihat AROUND

Contoh: AROUND 10 execute at %around_target% run summon lightning_bolt ~ ~ ~ <+> SEND_MESSAGE &cYou got smited!

Perintah DAMAGE

PlaceholderHasilContoh
%score_cmd-damage-boost%Damage boost saat iniSEND_MESSAGE &cDamage boost: %score_cmd-damage-boost%
%score_cmd-damage-resistance%Damage resistance saat iniSEND_MESSAGE &cDamage resistance: %score_cmd-damage-resistance%
Peringatan

Attack Charge: %player_attack_charge% direset setelah perintah DAMAGE dijalankan, jadi periksa nilainya sebelum menggunakannya.

Placeholder Pesan/Perintah

Untuk PLAYER_WRITE_COMMAND dan PLAYER_SEND_MESSAGE:

PlaceholderHasilContoh
%arg0%, %arg1%, %arg2%, dst.Argumen perintah individualSEND_MESSAGE &7First argument: %arg0%
%all_args%Semua argumenSEND_MESSAGE &7Args: %all_args%
%all_args_without_first%Semua argumen kecuali yang pertamaSEND_MESSAGE &7Args: %all_args_without_first%

Placeholder Jumlah Khusus Plugin

ExecutableItems

  • %executableitems_checkamount% - Total EI di inventaris
  • Argumen (gunakan koma di antara nilai untuk memberikan beberapa nilai):
    • slot: Slot yang diperiksa. Jangan gunakan argumen ini jika Anda ingin semua slot dievaluasi.
    • id: ID item ei yang ingin Anda periksa.
    • owner: Hanya dihitung jika nilai owner benar
    • owneruuid: Hanya dihitung jika nilai owner uuid benar
  • Contoh:
    • %executableitems_checkamount_slot:0,2,3% - EI di slot tertentu
    • %executableitems_checkamount_id:item1,item2_slot:0,2% - Item tertentu di slot
    • %executableitems_checkamount_owner:Special70%

  • %executableitems_checkvar% - Nilai / Total Nilai dari nilai variabel
  • Argumen (gunakan koma di antara nilai untuk memberikan beberapa nilai):
    • slot: Slot yang diperiksa. Jangan gunakan argumen ini jika Anda ingin semua slot dievaluasi.
    • id: ID item ei yang ingin Anda periksa.
    • var: ID variabel yang ingin Anda periksa.
  • Contoh:
    • %executableitems_checkvar_id:star_man_var:defense%
    • %executableitems_checkvar_slot:-1,40_var:atk_bonus%
    • %executableitems_checkvar_var:defense,bonus_defense%

  • %executableitems_set_<id>% PREMIUM - Jumlah bagian dari set <id> yang dikenakan pemain
  • %executableitems_set_<id>_tier% - Tier aktif tertinggi dari set (jumlah bagian), 0 jika tidak ada
Info
  • Jika nilai variabel pertama yang terdeteksi adalah string, nilai tersebut langsung dikembalikan.
  • Jika nilai variabel lainnya yang terdeteksi adalah angka, semuanya dijumlahkan dan total nilainya dikembalikan.
  • Saat ini tidak mendukung variabel list.

ExecutableBlocks

  • %executableblocks_checkamount% - Total EB di inventaris
  • Argumen (gunakan koma di antara nilai untuk memberikan beberapa nilai):
    • slot: Slot yang diperiksa. Jangan gunakan argumen ini jika Anda ingin semua slot dievaluasi.
    • id: ID item ei yang ingin Anda periksa.
    • owner: Hanya dihitung jika nilai owner benar
    • owneruuid: Hanya dihitung jika nilai owner uuid benar
  • Contoh:
    • %executableblocks_checkamount_slot:0,2,3% - EB di slot tertentu
    • %executableblocks_checkamount_id:block1,block2_slot:0,2% - Blok tertentu di slot
    • %executableblocks_checkamount_owner:Special70%

Placeholder Khusus Event

Placeholder ini hanya tersedia di dalam aktivator event yang sesuai.

AktivatorPlaceholder
RAID_TRIGGER%player%, %badomenlevel%
RAID_WAVE%raiders% (list UUID)
RAID_FINISH%badomen%, %heroes% (list UUID)
PLAYER_EXPERIENCE_CHANGE%experience%
PLAYER_RECEIVE_EFFECT%effect_received%, %effect_received_level%, %effect_received_duration%
PLAYER_HIT_ENTITY%critical% (true/false)
PLAYER_TELEPORT%teleport_cause%
BROADCAST_MESSAGE%message%, %is_async%
PLUGIN_ENABLE/DISABLE%plugin_name%
PLAYER_ADVANCEMENT%advancement% (Hanya untuk 1.19+)
PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY%last_damage_taken_nonfinal%, %last_damage_taken_nonfinal_int% merujuk pada damage mentah yang diterima. %last_damage_taken_final%, %last_damage_taken_final_int% merujuk pada damage yang diterima setelah buff pertahanan (atribut, efek resistance, armor). Hanya serangan langsung yang memberikan nilai yang benar; menerima serangan dari proyektil mengembalikan 0
ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER, ENTITY_DAMAGE_BY_ENTITY, ENTITY_DAMAGE_BY_BLOCK (EE)%entity_last_damage_taken_final%, %entity_last_damage_taken_final_int% merujuk pada damage yang diterima setelah buff pertahanan (armor, resistance…). ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER juga memberikan %entity_last_damage_taken_final_with_booster% dan %entity_last_damage_taken_final_with_booster_int%, yaitu damage akhir termasuk damage boost
PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER, PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY%damage_blocked_base%, %damage_blocked_base_int% mengembalikan damage mentah yang diblokir oleh shield
PLAYER_PICKUP_ITEM (EE)1.13+: %item_type%, %item_name%, %item_amount%. 1.14-1.21.3: %item_cmdata% (-1 jika null). 1.21.4+: %item_cmdata_s_0% ("null" jika kosong), %item_cmdata_f_0% (-1 jika kosong) (nilai custom model data string/float pertama, sejak 1.21.4+ custom model data disimpan dalam array)
PLAYER_INVENTORY_CLICK (EE)%is_shift_click%, %is_mouse_click%, %is_left_click%, %is_right_click%, %is_keyboard_click%, %is_creative_action%, %get_action% (Nilai Enum Referensi), %before_slot%, %after_slot%, %inventory_type% (Nilai Enum Referensi), %inventory_title% (1.21+)
PLAYER_KILL_ENTITY%last_hitter%: tipe mob yang memberikan pukulan terakhir. Berguna untuk memeriksa apakah Anda atau serigala peliharaan Anda yang memberikan pukulan terakhir, mis. PLAYER, WOLF

Menggunakan Placeholder PlaceholderAPI di SCore

PlaceholderAPI adalah salah satu pilar utama untuk membuat item dan blok: placeholder PlaceholderAPI apa pun yang terpasang (%vault_eco_balance%, %luckperms_prefix%, dll.) dapat digunakan di mana saja SCore membaca teks, dengan sintaks %...% yang sama:

  • Lore
  • Bagian perintah
  • Pesan (semua jenis pesan: pesan cooldown, pesan kondisi tidak terpenuhi, pesan required things, dll.)
  • Variabel
  • dll.

Placeholder SCore diproses sebelum placeholder PlaceholderAPI, sehingga ekspresi PAPI dapat dengan aman membungkus placeholder SCore, seperti pada contoh matematika di atas (%math_{score_variables_userLevel}*10%).

Pertanyaan ?

Apakah SCore kompatibel dengan PlaceholderAPI? Ya. Placeholder PlaceholderAPI apa pun berfungsi di lore, perintah, pesan, dan variabel di ExecutableItems, ExecutableBlocks, dan ExecutableEvents. Placeholder SCore diproses lebih dulu, sehingga kedua sintaks dapat digabung dalam satu baris tanpa konflik.

Bisakah saya melakukan operasi matematika dengan placeholder? Penambahan/pengurangan sederhana berfungsi langsung: %amount%+6 atau %amount%-8. Untuk perkalian, pembagian, atau ekspresi bersarang, bungkus placeholder SCore dengan placeholder matematika PlaceholderAPI, mis. %math_0_(%usage%)*10%.

Bagaimana cara menggunakan placeholder PlaceholderAPI di perintah ExecutableItems? Tulis persis seperti placeholder SCore mana pun, inline di string perintah, misalnya SEND_MESSAGE &7Balance: %vault_eco_balance%. Placeholder ini berfungsi di perintah, kondisi, lore, dan setiap jenis pesan, tanpa pengaturan tambahan selain memasang PlaceholderAPI dan plugin sumbernya.

Apa perbedaan antara %var_X% dan %score_variables_X%? %var_X% membaca variabel berlingkup item/blok yang disimpan langsung pada ExecutableItem atau ExecutableBlock tersebut. %score_variables_<id>% membaca variabel SCore global atau per pemain, yang dikelola dengan /score variables dan tersedia melalui PlaceholderAPI.

Mengapa %around_target% kadang tidak berfungsi? Pada beberapa aktivator, target tidak diselesaikan pada referensi pertama. Gunakan %around_target::step1% sebagai gantinya, yang merupakan fallback terdokumentasi untuk perintah AROUND/NEAREST.

Coba sekarang

Salin ini ke ExecutableItems lalu muat ulang

Dari referensi perintah kustom SCore. Tempelkan ke config, jalankan perintah reload plugin, dan Anda punya titik awal yang berfungsi untuk diedit.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the player absorption
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the target absorption
ExecutableItems

Plugin yang digunakan di halaman ini

ExecutableItems

Item kustom dengan kemampuan, aktivator, dan perintah, tanpa kode.

  • 5.0/5 dari 10 ulasan
  • 3.1K server menjalankannya saat ini (bStats)
  • 103 unduhan di SPlugins

€19.99

sekali bayar, pembaruan seumur hidup

Dibuat 13 Nov 2026Terakhir diperbarui 13 Nov 2026 oleh Ssomar
Edit halaman ini di GitHub