SPluginsSPlugins

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Funcionalidades dos activators

Todas essas funcionalidades estão dentro do activator, como lembrete, os activators permitem que você execute ações personalizadas no seu ExecutableItem, ele pode ter condições, executar comandos, ter cooldown, etc.

As funcionalidades premium são identificadas com a tag: PREMIUM

Funcionalidades gerais de um activator

Nome de exibição do ativador

  • Info: Valor em String do nome de exibição do ativador, ele não tem muita utilidade, é usado para o desenvolvedor reconhecer um ativador de outro. Também aparece na mensagem padrão "timeLeft" dentro do arquivo locale.yml.
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    name: '&eThor activator'

Modificação de usage do ativador PREMIUM

  • Info: Funcionalidade muito importante, o valor de usage do item será modificado por esse valor inteiro. Isso significa que, se esse valor for positivo então o usage vai aumentar e se esse valor for negativo então o usage vai diminuir.
  • Exemplo: (Aumentando o valor do usage em 1 toda vez que esse ativador é acionado)
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    usageModification: 1

Modificação de variáveis

  • Info: É uma lista de modificações de variáveis para aplicar nas variáveis dentro do seu item. É útil, por exemplo, para aumentar o valor de uma variável, para sobrescrever um valor antigo de uma variável por outro valor, etc.
    • variableName: Nome da variável que a variableModification está direcionando
    • type: Tipo de variableModification que você está usando
      • SET: Sobrescreve o valor antigo da variável e define o valor de modificação.
      • ADD: Aplica matemática ao valor atual da variável usando o valor de modificação. Precisa que a variável seja do tipo NUMBER. Se o valor de modificação for positivo então vai aumentar, se for negativo então vai diminuir.
      • LIST_ADD: Aplicado a variável do tipo LIST, adiciona o valor de modificação à lista da variável.
      • LIST_CLEAR: Aplicado a variável do tipo LIST, limpa a lista da variável.
      • LIST_REMOVE: Aplicado a variável do tipo LIST, remove o valor de modificação da lista da variável.
    • modification: Valor da modificação. É aplicado à variável usando os tipos de modificação.
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of targethp to 20
        variableName: targethp 
        type: SET
        modification: 20
      varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want 
        # This variable modification updates the value of hit by increasing it on 1
        variableName: hit
        type: MODIFICATION
        modification: 1
      varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want 
        # This variable modification updates the value of hit by decreasing it on 1
        variableName: durability
        type: MODIFICATION
        modification: -1
  • Tenha cuidado ao usar placeholders aqui! Não há problema nisso, apenas certifique-se de que a saída retornada seja um NUMBER, caso contrário você precisará usar as funcionalidades de STRING. Por exemplo, vamos atualizar uma variableModification por outra variável que sabemos que retorna um NUMBER.
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of the bullets to the value of the variable max bullets, as if I was reloading a gun
        variableName: currentBullets
        type: SET
        modification: '%var_maxbullets_int%'
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of the current bullets by the variable bullets per shot, so its decreasing our bullets depending on the amount of bullets we are firing
        variableName: currentBullets
        type: MODIFICATION
        modification: '-%var_bulletspershot%'

cancelEvent

  • Info: Valor booleano que representa se o evento relacionado ao ativador será cancelado ou não.
    • Isso pode ser difícil de entender, acho que é uma das coisas que a maioria das pessoas não entende, mas para explicar você precisa saber que cada ACTIVATOR está relacionado a um evento do Minecraft, seguindo a ideia de que esse evento ocorre e então o ACTIVATOR é acionado. Se habilitarmos o cancelEvent, que é uma funcionalidade do ativador, isso significa que o evento ocorre, então quase ao mesmo tempo o ativador é acionado e ele cancela o evento, então o ativador continua executando todas as suas funcionalidades habilitadas, mas o evento não aconteceu, sendo cancelado. Por exemplo:
      • Se o ativador for PLAYER_HIT_PLAYER e habilitarmos o cancelEvent então o jogador não vai conseguir bater no jogador pois todos os hits são cancelados/ignorados.
      • Se o ativador for PLAYER_BLOCK_BREAK e habilitarmos o cancelEvent então o jogador não vai conseguir quebrar blocos pois o evento é cancelado/ignorado.
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    cancelEvent: true

noActivatorRunIfTheEventIsCancelled

  • Info: Valor booleano que, se habilitado, impede o ativador de ser executado se outro plugin já tiver cancelado o evento que o aciona.
    • Isso é útil quando você tem plugins como o WorldGuard que cancelam eventos de dano (por exemplo, em zonas sem PvP) ou outros ExecutableItems que cancelam eventos de dano (por exemplo, botas com PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL + cancelEvent). Sem essa funcionalidade, ativadores como PLAYER_BEFORE_DEATH ainda seriam acionados mesmo que o dano tivesse sido cancelado, pois eles reagem ao cálculo bruto do dano em vez do resultado final.
    • Um caso de uso comum é um item personalizado de Totem of Undying usando PLAYER_BEFORE_DEATH. Sem essa funcionalidade habilitada, o totem seria ativado e consumido mesmo quando o jogador estiver em uma zona protegida pelo WorldGuard onde o dano é cancelado, desperdiçando o item. Habilitar essa funcionalidade garante que o totem só ative em dano letal real.
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_BEFORE_DEATH
    noActivatorRunIfTheEventIsCancelled: true

silenceOutput

  • Info: Valor booleano que faz com que todos os comandos executados a partir das funcionalidades de comandos, como (playerCommands, blockCommands, entityCommands e targetCommands), não tenham uma saída no console.
    • Por exemplo, usando o comando vanilla do minecraft effect give [...] normalmente tem uma saída no console com esse formato: "Applied effect strength to <playerName>", bom, para desabilitar essa saída você pode habilitar essa funcionalidade
  • Exemplo:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    playerCommands:
    - effect give %player% strength 5 5
    silenceOutput: true
  • É importante entender que essa funcionalidade foi feita para desabilitar a saída de comandos vanilla, se você usar um comando de outro plugin e ele tiver uma saída no console, não é da nossa responsabilidade corrigir isso, o outro plugin deve fornecer uma forma de ocultar essas mensagens. De qualquer forma, como somos gentis, você tem uma forma de personalizar mensagens para serem ocultadas, assim você pode ter as mensagens padrão silenciadas pelo silenceOutput + mensagens personalizadas que você gostaria de adicionar. Esse processo é gerenciado pelo arquivo de config do Score, mais informações aqui e como fazer isso aqui Configuração geral.

Cooldown

Cooldown do jogador

  • Info: As opções de cooldown são o cooldown aplicado ao jogador que acionou esse ativador para esse ativador.
  • Se o ativador for PLAYER_RIGHT_CLICK, tiver alguns comandos [] e o cooldown for de 30 segundos, se o jogador acionar esse ativador ele vai precisar esperar 30 segundos para conseguir acioná-lo novamente. Isso não impede que outro jogador o execute dentro desses 30 segundos, desde que aquele jogador também não esteja em cooldown. Essa é uma funcionalidade por jogador
    • cooldown: Valor inteiro que representa a quantidade de tempo que o cooldown vai durar para esse ativador.
    • isCooldownInTicks: Valor booleano que define o tempo de cooldown para ser em ticks (20 ticks = 1 segundo)
    • cooldownMsg: Valor em String a ser exibido quando o jogador tentar acionar o ativador enquanto estiver em cooldown
    • displayCooldownMessage: Valor booleano para permitir ou impedir que a mensagem de cooldownMsg seja exibida se o jogador tentar acionar o ativador enquanto estiver em cooldown.
      • Placeholders que podem ser usados:
        • %time% -> o cooldown inteiro em segundos
        • %time_H% -> a parte em horas do cooldown
        • %time_M% -> a parte em minutos do cooldown
        • %time_S% -> a parte em segundos do cooldown
    • cancelEventIfInCooldown: Valor booleano que cancela o evento do ativador se o jogador estiver em cooldown. Isso significa que, se o ativador for PLAYER_HIT_ENTITY, enquanto ele estiver em cooldown todos os eventos de PLAYER_HIT_ENTITY do jogador serão cancelados e, portanto, ignorados, desabilitando a capacidade do jogador de atacar entidades (lembrete: esse ativador tem como alvo todas as entidades exceto jogadores)
    • pauseWhenOffline: Valor booleano que pausa o cooldown se o jogador estiver offline. Para entender melhor, se for false, o tempo de cooldown não para, então ele pode sair do servidor, esperar o cooldown e entrar novamente e vai conseguir acionar o ativador de novo. Mas se essa funcionalidade estiver habilitada e ele sair do servidor enquanto estiver em cooldown, quando ele entrar novamente vai ter o mesmo tempo de cooldown restante que tinha quando saiu.
    • pausePlaceholdersConditions: É parecido com o pauseWhenOffline, mas só pausa dependendo de certas placeholdersConditions. Um exemplo de uso seria pausar o cooldown se o jogador for de rank VIP. Assim, o rank VIP tem acesso a essa funcionalidade.
    • enableVisualCooldown: Habilita um cooldown visual para o item.
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    cooldownFeatures:
      cooldown: 0
      isCooldownInTicks: false
      cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
      displayCooldownMessage: true
      cancelEventIfInCooldown: false
      pauseWhenOffline: false
      pausePlaceholdersConditions: {}
      enableVisualCooldown: false

Cooldown global

  • Info: É a mesma ideia do cooldown, mas em vez de ser o cooldown aplicado ao jogador, é um cooldown global aplicado a todos os jogadores. Isso significa que, se alguém acionar o ativador e ele tiver 30 segundos de cooldown global, então ninguém vai conseguir usá-lo depois que esses 30 segundos tiverem passado. Ele tem as mesmas funcionalidades do cooldown.
    • cooldown: Valor inteiro que representa a quantidade de tempo que o cooldown vai durar para esse ativador.
    • isCooldownInTicks: Valor booleano que define o tempo de cooldown para ser em ticks (20 ticks = 1 segundo)
    • cooldownMsg: Valor em String a ser exibido quando um jogador tentar acionar esse ativador enquanto estiver em cooldown
    • displayCooldownMessage: Valor booleano para permitir ou impedir que a mensagem de cooldownMsg seja exibida se o jogador tentar acionar o ativador enquanto estiver em cooldown.
      • Placeholders que podem ser usados:
        • %time% -> o cooldown inteiro em segundos
        • %time_H% -> a parte em horas do cooldown
        • %time_M% -> a parte em minutos do cooldown
        • %time_S% -> a parte em segundos do cooldown
    • cancelEventIfInCooldown: Valor booleano que cancela o evento do ativador se o jogador estiver em cooldown. Isso significa que, se o ativador for PLAYER_HIT_ENTITY, enquanto ele estiver em cooldown todos os eventos de PLAYER_HIT_ENTITY do jogador serão cancelados e, portanto, ignorados, desabilitando a capacidade do jogador de atacar entidades (lembrete: esse ativador tem como alvo todas as entidades exceto jogadores)
    • enableVisualCooldown: Habilita um cooldown visual para o item.
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    globalCooldownFeatures:
      cooldown: 0
      isCooldownInTicks: false
      cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
      displayCooldownMessage: true
      cancelEventIfInCooldown: false
      enableVisualCooldown: false

Funcionalidades obrigatórias PREMIUM

Essa seção serve para configurar funcionalidades relacionadas a coisas obrigatórias para conseguir acionar o ativador. Isso significa que, se o evento acontecer, o ativador só vai rodar se o jogador atender a essa configuração obrigatória. Os itens serão consumidos no processo.

  • Se você quiser que os itens não sejam consumidos, então não use a funcionalidade "required", mas use condições, que são apenas condições e não consomem.

requiredExecutableItems PREMIUM

  • Info: Essa funcionalidade permite que o ativador tenha como requisito um ou mais ExecutableItem(s). Se o jogador atender a esse requisito, o requisito será consumido e o ativador vai rodar.
    • cancelEventIfError: Valor booleano que representa se o evento será cancelado caso o jogador não tenha o requisito.
      • Isso significa, por exemplo, digamos que haja um evento de PLAYER_HIT_ENTITY, e ele ocorre, mas o jogador não tem os requisitos para acionar o ativador, se essa funcionalidade estiver habilitada o evento de PLAYER_HIT_ENTITY será cancelado, então o jogador, mesmo clicando/acertando a entidade, a entidade não vai receber dano porque, na realidade, o evento não está ocorrendo pois foi cancelado.
    • errorMessage: Mensagem em String que será enviada ao jogador caso ele não atenda ao requisito.
    • executableItem: ID do ExecutableItem necessário como requisito
    • amount: Valor inteiro da quantidade de itens necessários como requisito.
    • usageConditions: Condição em String opcional no formato (==, !=, >, <, >=, <=){number} para a condição de usage do ExecutableItem.
      • Isso significa que, se a condição for >=5, então o requisito é que o ExecutableItem escolhido precisa estar no inventário do jogador, já que é um requisito, mas também precisa ter usage maior ou igual a um valor de 5.
  • Exemplo:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredExecutableItems:
      requiredEI0: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
        executableItem: moon
        amount: 1
        usageConditions: '>=5'
      requiredEI1: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
        executableItem: sun
        amount: 1
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredItems PREMIUM

  • Info: Essa funcionalidade permite que o ativador tenha como requisito item(ns) vanilla. Se o jogador atender a esse requisito, o requisito será consumido e o ativador vai rodar.
    • cancelEventIfError: Valor booleano que representa se o evento será cancelado caso o jogador não tenha o requisito.
      • Isso significa, por exemplo, digamos que haja um evento de PLAYER_HIT_ENTITY, e ele ocorre, mas o jogador não tem os requisitos para acionar o ativador, se essa funcionalidade estiver habilitada o evento de PLAYER_HIT_ENTITY será cancelado, então o jogador, mesmo clicando/acertando a entidade, a entidade não vai receber dano porque, na realidade, o evento não está ocorrendo pois foi cancelado.
    • errorMessage: Mensagem em String que será enviada ao jogador caso ele não atenda ao requisito.
    • material: MATERIAL vanilla necessário como requisito.
    • amount: Valor inteiro da quantidade de itens necessários como requisito.
    • notExecutableItem: Valor booleano para fazer com que o requisito possa ser um ExecutableItem ou não.
      • Isso significa que, se o requisito for STONE, e essa funcionalidade não estiver habilitada, então o requisito será atendido tanto por STONE(s) vanilla quanto por ExecutableItem(s) com material STONE, sendo consumidos. Se você não quiser que isso aconteça, habilite essa funcionalidade.
  • Exemplo:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredItems:
      requiredItem0: # requiredItem ID, you can create as many requiredItem on the requiredItems
        material: STONE
        amount: 1
        notExecutableItem: true
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredMoney PREMIUM

  • Info: Essa funcionalidade precisa do plugin chamado "Vault". Ela permite que o ativador tenha como requisito dinheiro do Vault. Se o jogador atender a esse requisito, o requisito será consumido e o ativador vai rodar.
    • cancelEventIfError: Valor booleano que representa se o evento será cancelado caso o jogador não tenha o requisito.
      • Isso significa, por exemplo, digamos que haja um evento de PLAYER_HIT_ENTITY, e ele ocorre, mas o jogador não tem os requisitos para acionar o ativador, se essa funcionalidade estiver habilitada o evento de PLAYER_HIT_ENTITY será cancelado, então o jogador, mesmo clicando/acertando a entidade, a entidade não vai receber dano porque, na realidade, o evento não está ocorrendo pois foi cancelado.
    • errorMessage: Mensagem em String que será enviada ao jogador caso ele não atenda ao requisito.
    • requiredMoney: Valor float que representa a quantidade de dinheiro necessária como requisito.
  • Exemplo:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMoney:
      requiredMoney: 1200.0
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredLevel PREMIUM

  • Info: Essa funcionalidade permite que o ativador tenha como requisito níveis de experiência vanilla. Se o jogador atender a esse requisito, o requisito será consumido e o ativador vai rodar. Não confunda níveis de experiência com experiência, mais informações aqui Experience
    • cancelEventIfError: Valor booleano que representa se o evento será cancelado caso o jogador não tenha o requisito.
      • Isso significa, por exemplo, digamos que haja um evento de PLAYER_HIT_ENTITY, e ele ocorre, mas o jogador não tem os requisitos para acionar o ativador, se essa funcionalidade estiver habilitada o evento de PLAYER_HIT_ENTITY será cancelado, então o jogador, mesmo clicando/acertando a entidade, a entidade não vai receber dano porque, na realidade, o evento não está ocorrendo pois foi cancelado.
    • errorMessage: Mensagem em String que será enviada ao jogador caso ele não atenda ao requisito.
    • requiredLevel: Valor inteiro que representa a quantidade de nível(is) de experiência vanilla do Minecraft necessário(s) como requisito.
  • Exemplo:
 activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
     requiredLevel:
      requiredLevel: 50
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
      cancelEventIfError: true

requiredExperience PREMIUM

  • Info: Essa funcionalidade permite que o ativador tenha como requisito experiência vanilla do minecraft. Se o jogador atender a esse requisito, o requisito será consumido e o ativador vai rodar. Não confunda experiência com níveis de experiência, são coisas diferentes, mais informações em Experience
    • cancelEventIfError: Valor booleano que representa se o evento será cancelado caso o jogador não tenha o requisito.
      • Isso significa, por exemplo, digamos que haja um evento de PLAYER_HIT_ENTITY, e ele ocorre, mas o jogador não tem os requisitos para acionar o ativador, se essa funcionalidade estiver habilitada o evento de PLAYER_HIT_ENTITY será cancelado, então o jogador, mesmo clicando/acertando a entidade, a entidade não vai receber dano porque, na realidade, o evento não está ocorrendo pois foi cancelado.
    • errorMessage: Mensagem em String que será enviada ao jogador caso ele não atenda ao requisito.
    • requiredExperience: Valor inteiro que representa a quantidade de experiência necessária como requisito.
  • Exemplo:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredExperience:
      requiredExperience: 20
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
      cancelEventIfError: true

RequiredMana PREMIUM

  • Info: Essa funcionalidade permite que o ativador tenha como requisito mana do AureliumSkills, MMOCore e AuraSkills. Se o jogador atender a esse requisito, o requisito será consumido e o ativador vai rodar.
    • cancelEventIfError: Valor booleano que representa se o evento será cancelado caso o jogador não tenha o requisito.
      • Isso significa, por exemplo, digamos que haja um evento de PLAYER_HIT_ENTITY, e ele ocorre, mas o jogador não tem os requisitos para acionar o ativador, se essa funcionalidade estiver habilitada o evento de PLAYER_HIT_ENTITY será cancelado, então o jogador, mesmo clicando/acertando a entidade, a entidade não vai receber dano porque, na realidade, o evento não está ocorrendo pois foi cancelado.
    • errorMessage: Mensagem em String que será enviada ao jogador caso ele não atenda ao requisito.
    • requiredMana: Valor inteiro que representa a quantidade de mana necessária como requisito.
  • Exemplo:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMana:
      requiredMana: 10
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
Informação

Compatível com AureliumSkills, MMOCore e AuraSkills

RequiredMagic (EcoSkills) PREMIUM

  • Info: Essa funcionalidade permite que o ativador tenha como requisito magic do EcoSkills. Se o jogador atender a esse requisito, o requisito será consumido e o ativador vai rodar.
    • cancelEventIfError: Valor booleano que representa se o evento será cancelado caso o jogador não tenha o requisito.
      • Isso significa, por exemplo, digamos que haja um evento de PLAYER_HIT_ENTITY, e ele ocorre, mas o jogador não tem os requisitos para acionar o ativador, se essa funcionalidade estiver habilitada o evento de PLAYER_HIT_ENTITY será cancelado, então o jogador, mesmo clicando/acertando a entidade, a entidade não vai receber dano porque, na realidade, o evento não está ocorrendo pois foi cancelado.
    • errorMessage: Mensagem em String que será enviada ao jogador caso ele não atenda ao requisito.
    • magicID: O ID do magic no EcoSkills.
    • amount: Quantidade de magic do magicID necessária como requisito.
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMagics:
      requiredMagic_0: # requiredMagic ID, you can create as many requiredMagic on the requiredMagics
        magicID: mana
        amount: 70
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

Funcionalidades para activators de EI

Detailed slots

  • Info: Lista de valores inteiros que representam os slots do inventário onde o activator poderá funcionar. Isso significa que, se o evento ocorrer em um slot que não esteja nesta lista, o activator não será acionado.

  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    detailedSlots:
  - -1 # Slot for mainhand, this is not a static slot but having it on mainhand
  - 40 # This is a static slot, it represents the offhand slot.

Auto update item

  • Info: Essa funcionalidade do activator faz com que o item seja atualizado em uma das funcionalidades da lista. Tenha cuidado! Isso pode não ser necessário dependendo do que você deseja. Há coisas que são atualizadas automaticamente, por exemplo, comandos no activator, condições, cooldown, etc são atualizados automaticamente sem essa funcionalidade.
  • Essa funcionalidade afeta principalmente os aspectos visuais do item, então se você criou uma vez um ExecutableItem com id:ex_sword com um display name de "&dExcalibur" e distribuiu esse item para todos os jogadores, e agora gostaria que todos os ExecutableItems "ex_sword" tivessem o novo display name "&eEpic Sword", então você precisaria habilitar essa funcionalidade em um dos activators do item. Habilitando a funcionalidade (autoUpdateItem) + a funcionalidade de atualização de nome (updateName).
  • Para deixar bem explicado, essa funcionalidade vai sobrescrever o valor atual dependendo das opções que você habilitou com a opção atual do arquivo de configuração, e ela só é usada para funcionalidades visuais. Não é necessária para mudanças comuns que não envolvem as opções dessa funcionalidade.
    • autoUpdateItem: Valor booleano que representa se essa funcionalidade está habilitada ou não para o activator.
    • updateName: Valor booleano para atualizar o display name do ExecutableItem. Se for true, vai sobrescrever o display name atual do item com o nome atual/atualizado do item definido no arquivo de configuração do ExecutableItem.
    • updateLore: Valor booleano para atualizar o lore do ExecutableItem. Se for true, vai sobrescrever o lore atual do item com o lore atual/atualizado definido no arquivo de configuração do ExecutableItem.
    • updateDurability: Valor booleano para atualizar a durabilidade atual do ExecutableItem. Se for true, vai sobrescrever a durabilidade atual do item com a durabilidade atual/atualizada definida no arquivo de configuração do ExecutableItem.
    • updateAttributes: Valor booleano para atualizar todos os atributos do ExecutableItem. Se for true, vai sobrescrever os atributos atuais do item com os atributos atuais/atualizados definidos no arquivo de configuração do ExecutableItem.
    • updateEnchants: Valor booleano para atualizar os encantamentos do ExecutableItem. Se for true, vai sobrescrever os encantamentos atuais do item com os encantamentos atuais/atualizados definidos no arquivo de configuração do ExecutableItem.
    • updateCustomModelData: Valor booleano para atualizar o valor do CustomModelData do ExecutableItem. Se for true, vai sobrescrever o CustomModelData atual do item com o valor de customModelData atual/atualizado definido no arquivo de configuração do ExecutableItem.
    • updateArmorSettings: Valor booleano para atualizar as configurações de armadura do ExecutableItem. Se for true, vai sobrescrever as configurações de armadura atuais do item com as configurações de armadura atuais/atualizadas definidas no arquivo de configuração do ExecutableItem. ex. (Cor da armadura)
    • updateMaterial: Valor booleano para atualizar o material do ExecutableItem. Se for true, vai sobrescrever o material atual do item com o material atual/atualizado definido no arquivo de configuração do ExecutableItem.
    • updateHiders: Valor booleano para atualizar a configuração de hiders do ExecutableItem. Se for true, vai sobrescrever a configuração de hiders atual com a configuração de hiders atual/atualizada definida no arquivo de configuração do ExecutableItem.
    • updateEquippable: Valor booleano para atualizar a configuração de hiders do ExecutableItem. Se for true, vai sobrescrever o componente equippable atual do item com a configuração equippable atual/atualizada definida no arquivo de configuração do ExecutableItem.
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    autoUpdateItem: false
    updateName: false
    updateLore: false
    updateDurability: false
    updateAttributes: false
    updateEnchants: false
    updateCustomModelData: false
    updateArmorSettings: false
    updateMaterial: false
    updateHiders: false
    updateEquippable: false

playerCommands

Commands são uma lista de comandos que são executados a partir do console quando o ativador atender a todas as condições e requisitos. Você pode usar comandos vanilla aqui, comandos do SCore e comandos de outros plugins.

  • Todas as linhas de comando dessa lista de comandos são primeiro interpretadas com placeholders dos Ssomar Plugins e depois interpretadas pelo PAPI.

    • É recomendado verificar a lista de Placeholders para ver quais placeholders você pode usar em cada ativador.
  • Info: Player commands é uma lista de comandos que normalmente são executados contra o jogador quando o ativador é acionado.

    • Isso significa que, se houver um comando do SCore, por exemplo: DAMAGE 5, o dano será aplicado ao usuário do ExecutableItem.
    • Você também pode executar comandos de outros plugins ou comandos vanilla. Esses comandos serão executados pelo console.
      • minecraft:say Hey
      • money give %player% 500
  • Exemplo:

activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_RIGHT_CLICK
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey ! I am a message and the player who triggered this activator
      can see it ^^
    - effect give %player% regeneration 5 5 true
    - SEND_MESSAGE &dYou received regeneration :P

playerConditions

  • Info: Você pode usar essas condições em todos os tipos de ativadores
  • Player conditions

Player placeholders

Quando o ator principal do evento é um jogador, então você pode usar na configuração do seu ativador (comandos, condições, entre outros) os player placeholders

worldConditions

  • Info: Você pode usar essas condições em todos os tipos de activators
  • World conditions

placeholdersConditions

itemConditions

  • Info: Você pode usar essas condições em todos os tipos de activators
  • Item conditions

otherEICooldowns

  • Info: Essa funcionalidade permite aplicar cooldown de jogador a ExecutableItems específicos e, opcionalmente, a activators específicos.
    • executableItem: ID do ExecutableItem ao qual você quer aplicar o cooldown.
    • activators: Lista de strings que são o ID dos activators que você quer afetar no ExecutableItem especificado com cooldown. Se nenhum for selecionado, o cooldown será aplicado a todos os activators do ExecutableItem especificado.
    • cooldown: Valor inteiro que será a quantidade de tempo de cooldown aplicada.
    • isCooldownInTicks: Valor booleano que representa se o valor de cooldown será em segundos ou em ticks. (20 ticks = 1 segundo)
  • Dicas:
    • Você pode especificar o próprio ExecutableItem que executa essa funcionalidade. Por exemplo, se você quiser que um activator aplique cooldown a outro activator no mesmo item.
    • Outra ideia pode ser aplicar cooldown a todos os itens relacionados a dano se você usar um deles.
    • Outro exemplo seria usar essa funcionalidade para permitir que o jogador escolha um entre diferentes ExecutableItems, quando ele escolhe um e o aciona, ele não pode usar nem o escolhido, porque está em cooldown, nem os outros, porque também estão em cooldown.
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    otherEICooldowns:
      cd1: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns list
        executableItem: test 
        activators: 
        - activator0 
        cooldown: 20 
        isCooldownInTicks: false
      cd0: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns
        executableItem: swordSharpness
        activators: [] 
        cooldown: 10
        isCooldownInTicks: false

Funcionalidades exclusivas dependendo do tipo de activator

Para tornar mais compreensível em quais pontos os activators funcionam, vamos criar 4 tipos de categorias para agrupar os activators, então se uma das funcionalidades mencionar uma dessas categorias, você saberá que a funcionalidade funciona para todos os activators dessa categoria.

  • PLAYER → BLOCK: Descreve activators que envolvem o jogador que acionou o ExecutableItem e um bloco envolvido no activator. Abreviação [P_B]
    • PLAYER_ALL_CLICK (com a funcionalidade typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PLAYER_BLOCK_BREAK PREMIUM
    • PLAYER_BLOCK_PLACE PREMIUM
    • PLAYER_BRUSH_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_FERTILIZE_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_FISH_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_HARVEST_BLOCK
    • PLAYER_LEFT_CLICK (com a funcionalidade typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PLAYER_RIGHT_CLICK (com a funcionalidade typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
    • Etc, mais informações em Activators info
  • PLAYER → ENTITY: Descreve activators que envolvem o jogador que acionou o ExecutableItem e uma entidade envolvida no activator. Abreviação [P_E]
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_BUCKET_ENTITY
    • PLAYER_CLICK_ON_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_CUSTOM_LAUNCH (A entidade é o projétil que está sendo lançado) PREMIUM
    • PLAYER_DISMOUNT PREMIUM
    • PLAYER_FISH_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_HIT_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_KILL_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_SHEAR_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_TARGETED_BY_AN_ENTITY PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
    • Etc, mais informações em Activators info
  • PLAYER → TARGET: Descreve activators que envolvem o jogador que acionou o ExecutableItem e outro jogador, referido como o "alvo", que é tratado como alvo ou inimigo. Abreviação [P_T]
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_BREAK_SHIELD_OF_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
    • PLAYER_FISH_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_HIT_PLAYER
    • PLAYER_KILL_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_SHIELD_BREAK_BY_PLAYER PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_PLAYER
    • Etc, mais informações em Activators info
  • SPECIFIC → ACTIVATORS Se houver uma funcionalidade que contenha diferentes activators entre as categorias, é melhor para a compreensão criar uma nova lista temporal, que será mencionada na funcionalidade. Abreviação [S_A]

Para [P_B] PLAYER → BLOCK

blockCommands

Commands são uma lista de comandos que são executados a partir do console quando o activator atende todas as condições e requisitos. Você pode usar comandos vanilla aqui, comandos do SCore e comandos de outros plugins.

  • Todas as linhas de comando dessa lista de comandos são primeiro processadas com placeholders dos Ssomar Plugins e depois processadas através do PAPI.
    • É recomendado verificar Placeholders para ver quais placeholders você pode usar em cada activator.
  • Existem três tipos de entity targets em commands
    • Player: É o jogador/usuário que acionou o activator no ExecutableItem
    • Target: É o jogador alvo/inimigo envolvido em um activator.
    • Entity: É a entidade/mob/inimigo envolvido em um activator.
  • Tipo de categoria de activator: PLAYER_BLOCK
  • Info: Lista de comandos que normalmente são executados contra o bloco quando o activator é acionado.
    • Isso significa que o activator precisa estar envolvido com um bloco, por exemplo PLAYER_HIT_PLAYER é um activator, mas não envolve um bloco, então blockCommands não estão disponíveis aqui. Com o activator PLAYER_BLOCK_BREAK existe um bloco envolvido, então blockCommands estão disponíveis aqui.
    • Outro exemplo: PLAYER_RIGHT_CLICK tem uma activatorFeature chamada typeTarget, por padrão ela é ONLY_AIR, então blockCommands não estão disponíveis já que o activator não está envolvido com um bloco, mas, typeTarget pode ser alterado para ONLY_BLOCK e então o activator terá como feature disponível blockCommands, mais informações aqui -> <IF I FORGOT PLS PING VAYK>
    • Você pode verificar a lista de blockCommands aqui -> Block commands
  • Exemplo:
activators: 
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    blockCommands:
    - EXPLODE
  • É importante entender que se o seu activator também tiver um player, você pode usar os playerCommands, então podemos ter por exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &6You have broken a block, it will explode in 5 seconds !
    blockCommands:
    - DELAY 5
    - EXPLODE

detailedBlocks

  • Info: Aqui você pode selecionar como condição o tipo de bloco(s) onde esse activator irá acionar usando essa feature.
    • Você pode selecionar blocos do Minecraft Vanilla como:
      • "STONE"
    • PREMIUM VERSION Você pode selecionar blocos do Minecraft Vanilla com NBT (info: Block_states) como:
      • FURNACE{lit:true}
    • Você pode selecionar blocos do ItemsAdder como:
      • "ITEMSADDER:<id>"
    • Você pode selecionar blocos do ExecutableBlocks como:
      • "EXECUTABLEBLOCKS:<id>"
    • Você pode colocar blocos específicos em blacklist adicionando ! no início como:
      • "!DIRT"
    • Você pode adicionar Block Tags como:
      • "#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE"
    • Você pode adicionar grupos de blocos como
      • "ALL_ORES"
Lista de grupos de blocos
    ALL_CHESTS,
    ALL_FURNACES,
    ALL_PLANKS,
    ALL_LOGS,
    ALL_STRIPPED_LOGS,
    ALL_STRIPPED_WOODS,
    ALL_WOODS,
    ALL_ORES,
    ALL_WOOLS,
    ALL_SLABS,
    ALL_STAIRS,
    ALL_FENCES,
    ALL_SAPLINGS,
    ALL_CROPS,
    ALL_DOORS,
    ALL_TRAPDOORS,
    ALL_BEDS,
    ALL_TERRACOTTA,
    ALL_NORMAL_TERRACOTTA,
    ALL_GLAZED_TERRACOTTA,
    ALL_CONCRETE,
    ALL_CONCRETE_POWDERS,
    ALL_GLASS,
    ALL_STAINED_GLASS,
    ALL_SHULKER_BOXES,
    ALL_LEAVES,
    ALL_CARPETS;
  • Exemplo:
activators:  
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    detailedBlocks:
      blocks:
      - STONE
      - COBBLESTONE
      - ANDESITE
      - FURNACE{lit:true} #(🎇 **BLOCK STATE FEATURE IS PREMIUM EXCLUSIVE ONLY AND FOR 1.13+** 🎇)
      - ITEMSADDER:turquoise_block
      - EXECUTABLEBLOCKS:CUSTOMDIRT
      - !DIRT
      - ALL_ORES
      - '#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE'
      cancelEventIfNotValid: false

blockConditions

  • Info: Aqui você pode configurar condições para o bloco envolvido.
  • Block conditions

Block placeholders

Quando o ator principal do evento é um bloco, então você pode usar na configuração do seu activator (commands, conditions, outros..) os block placeholders

Para [P_E] PLAYER → ENTITY

entityCommands

Commands são uma lista de comandos que são executados a partir do console quando o ativador atende a todas as condições e requisitos. Você pode usar comandos vanilla aqui, comandos do SCore e comandos de outros plugins.

  • Todas as linhas de comando dessa lista de comandos são primeiro processadas como placeholder com os placeholders dos Ssomar Plugins e depois são processadas pelo PAPI.
    • É recomendado verificar Placeholders para ver quais placeholders você pode usar em cada ativador.
  • Existem três tipos de alvos de entidade nos comandos
    • Player: É o jogador/usuário que acionou o ativador no ExecutableItem
    • Target: É o jogador alvo/inimigo envolvido em um ativador.
    • Entity: É a entidade/mob/inimigo envolvido em um ativador.
  • Tipo de categoria do ativador: PLAYER_ENTITY
  • Info: Lista de comandos que normalmente são executados contra a entidade quando o ativador é acionado.
    • Por entity, entende-se entidade/mob/inimigo envolvido em um ativador.
    • Sabemos que o jogador é considerado como entity, mas a entidade envolvida nos ativadores é apenas o mob/inimigo envolvido no evento.
    • Você pode verificar a lista de entity commands aqui Entity commands
  • Exemplo:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
    entityCommands:
    - DAMAGE 10
    - BURN 5
  • É importante entender que, se o seu ativador também tiver um player, você pode usar o playerCommands, de forma que possamos ter, por exemplo:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY  # replace that with the correct activator name
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &cThe power of the fire will rise in 5 seconds on the entity
    entityCommands:
    - DELAY 5
    - DAMAGE 10
    - BURN 2

detailedEntities

  • Info: Para ativadores que envolvem uma entity, você pode selecionar como condição o tipo de entity(es) em que esse ativador será acionado usando esse recurso.
    • Você pode selecionar uma entidade vanilla do Minecraft (info: EntityType list) como:
      • "ZOMBIE"
    • PREMIUM Isso requer o NBTAPI Plugin Você pode selecionar um mob vanilla do Minecraft com NBT (info: NBT Tags of entities) como:
      • ZOMBIE{isBaby:1}
      • ZOMBIE{CustomName:"*"}
    • Você pode selecionar um mob do MythicMob como:
      • "MM-<ID>"
    • Você pode colocar um mob na blacklist usando ! como
      • !SKELETON
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY  # replace that with the correct activator name
    detailedEntities:
    - MM-Giant
    - MM-MyMob
    - '!SKELETON'
    - ZOMBIE{CustomName:"*"}
    - ZOMBIE{IsBaby:1}

entityConditions

  • Info: Recurso para ativadores que envolvem uma entity, aqui você pode configurar condições para a entity envolvida.
  • Entity conditions

Entity placeholders

Quando o ator principal do evento é uma entity, você pode usar na configuração do seu ativador (commands, conditions, outros...) os placeholders de entity

Para [P_T] PLAYER → TARGET

targetCommands

Commands são uma lista de comandos que são executados a partir do console quando o ativador cumpre todas as condições e requisitos. Você pode usar comandos vanilla aqui, comandos do SCore e comandos de outros plugins.

  • Todas as linhas de comando dessa lista de comandos são primeiro processadas com placeholders dos Ssomar Plugins e depois processadas pelo PAPI.
    • É recomendado verificar Placeholders para ver quais placeholders você pode usar em cada ativador.
  • Existem três tipos de entity targets nos comandos
    • Player: É o player/usuário que acionou o ativador no ExecutableItem
    • Target: É o player alvo/inimigo envolvido em um ativador.
    • Entity: É a entity/mob/inimigo envolvido em um ativador.
  • Info: Target commands é uma lista de comandos que normalmente são executados contra o target quando o ativador é acionado.
    • Isso significa que se houver um comando do SCore DAMAGE 5, se estiver em targetCommands, então o dano será aplicado ao target/inimigo envolvido no ativador.
    • É "normalmente executado contra o player" porque isso funciona para comandos do SCore, lembre-se que você pode usar comandos de outros plugins ou comandos vanilla, então se você adicionar "effect give %player% strength 5 5" mesmo estando em targetCommands, o processamento dos placeholders vai aplicar o cooldown em %player%. Se você quiser aplicar esse comando ao target, então use %target%. Mais informações em Placeholders
    • Você pode verificar a lista de targetCommands aqui -> Player & Target commands
  • Exemplo:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_HIT_PLAYER
    targetCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%
    - effect give %target% slowness 5 5 true
    - SEND_MESSAGE &7Your feets are heavier than before, eh ?
  • É importante entender que, se o seu ativador também tiver um player, você pode usar o playerCommands, então podemos ter por exemplo:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_HIT_PLAYER
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &eYou have hit %target%, he cant pick up items in 5 seconds
    targetCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%, in 5 seconds you can't pick up items
    - CANCEL_PICKUP time:100

targetConditions

  • Tipo de categoria de ativador: PLAYER_TARGET
  • Info: Recurso para ativadores que envolvem um player target, aqui você pode configurar condições para o player target envolvido.
  • Target conditions

Target player placeholders

Quando o segundo ator do evento é um player, então você pode usar na configuração do seu ativador (commands, condições, outros..) os target player placeholders

Para [S_A] SPECIFIC → ACTIVATORS

targetItemCommands

  • Informação: Item commands é uma lista de comandos que são executados para o item quando o ativador é acionado.
    • Isso significa que se houver um comando do SCore, exemplo: MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50000, o item terá sua durabilidade reduzida em 50000.
  • Exemplo:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
    targetItemCommands:
    - MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50

detailedTargetItems

  • Informação: Para ativadores que envolvem um item, você pode selecionar como condição o tipo de item(ns) no qual esse ativador será acionado usando esse recurso.
    • Você pode selecionar um item vanilla do Minecraft como:
      • "STONE"
    • Você pode selecionar um item vanilla do Minecraft com NBT como:
      • DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
    • Você pode colocar itens em lista negra usando ! como:
      • "!TORCH"
  • Exemplo:
activators:
  activator3: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list  
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
    detailedTargetItems:
      items:
      - DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
      - !TORCH
      cancelEventIfNotValid: false
      messageIfNotValid: '&4&l[Error] &cthe item is not correct !'
  • Para:
    • PLAYER_DROP_ITEM
    • PLAYER_CONSUME
    • EI_CLICK_ON_ANOTHER_INVENTORY_ITEM
    • EI_CLICKED_BY_ANOTHER_INVENTORY_ITEM

mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI

  • Tipo de categoria do activator: Specific Activator List
    • PROJECTILE_ENTER_IN_LIQUID PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_PLAYER
  • Info: Funcionalidade do activator relacionada a projéteis, ela afeta se o activator deve funcionar com projéteis não lançados pelo mesmo EI.
    • Exemplo, há um activator PROJECTILE_HIT_ENTITY, detailedSlots: [all slots] e em playerCommands: ["say hi"]
      • Se a funcionalidade estiver habilitada, ela só vai funcionar se esse ExecutableItem tiver outro activator que tenha o comando LAUNCH, então o projétil será lançado a partir do EI e a condição será atendida
      • Se a funcionalidade estiver desabilitada, todos os projéteis, como: arco vanilla, bola de neve vanilla, projéteis de outros ExecutableItems e o projétil do próprio ExecutableItem vão acionar o activator.
  • Importante: Quando mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI está true, o plugin não pode garantir com 100% de certeza qual slot específico do inventário continha o item no momento do lançamento. Ele ativa a primeira cópia correspondente do EI encontrada no inventário do jogador. Por esse motivo, sempre configure o detailedSlots do activator para incluir todos os slots, não restrinja apenas à mão principal. Se o activator estiver limitado à mão principal, ele pode falhar ao acionar se o item correspondente for avaliado a partir de outro slot primeiro.
    • Exemplo:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PROJECTILE_HIT_ENTITY
    mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI: true
    detailedSlots: [] # Empty list = all slots (-1 through 40)

detailedDamageCauses

  • Informação: Feature para ativadores que envolvem dano, aqui você pode selecionar como condição o tipo de dano que é recebido ou causado, dependendo do ativador que você está usando.
  • Exemplo:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DAMAGES # replace that with the correct activator name
    detailedDamageCauses:
    - ENTITY_EXPLOSION
  • Para:
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER
    • PLAYER_DEATH
    • PLAYER_HIT_ENTITY
    • PLAYER_HIT_PLAYER
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL

detailedEffects

  • Informação: Funcionalidade para ativadores que envolve efeitos, aqui você pode selecionar como condição o tipo de efeito envolvido para acionar o ativador.
  • Exemplo:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_EFFECT # replace that with the correct activator name
    detailedEffects:
      effects:
      - SPEED
      cancelEventIfNotValid: true
      messageIfNotValid: '&cYou cant use the activator since you dont meet the effect
        condition'
  • Para:
    • PLAYER_RECEIVE_EFFECT

detailedCommands

  • Info: Funcionalidade para ativadores que envolve comandos, aqui você pode selecionar como condição o comando que o ativador deve executar.
  • Exemplo:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_COMMAND # replace that with the correct activator name
    detailedCommands:
    - customHealCommand
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &dYou have been healed !
    - REGAIN HEALTH 10
  • Para:
    • PLAYER_WRITE_COMMAND

desactiveDrops

  • Info: Valor booleano que permite ou impede que o loot vanilla seja dropado ao quebrar blocos ou matar mobs. Como é um drop vanilla, drops personalizados de mobs personalizados, por exemplo (MythicMobs), não serão afetados por isso.
  • Example:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DROP # replace that with the correct activator name
    desactiveDrops: true
  • Para:
    • PLAYER_BLOCK_BREAK
    • PLAYER_FISH_FISH
    • PLAYER_KILL_ENTITY
    • PLAYER_KILL_PLAYER

typeTarget

  • Info: Feature que restringe o ativador para que ele só seja ativado/disparado quando o evento ocorrer com um certo tipo de clique
    • typeTarget
      • ONLY_AIR: Restringe o ativador para que ele só seja ativado/disparado quando o evento ocorrer ao clicar apenas no ar, ou seja, se você clicou em um bloco o ativador não será disparado. Não se confunda! Você pode pensar: o que acontece se eu clicar em um player? que não vai ser um bloco então está no "ar", bem... isso mesmo está fora da instância de ativadores do tipo PLAYER_(CLICK), esse evento é uma instância de PLAYER_CLICK_ON_PLAYER, então o ativador também não vai disparar, ele precisa ser uma instância de PLAYER_(CLICK).
      • ONLY_BLOCK: Restringe o ativador para que ele só seja ativado/disparado quando o evento ocorrer ao clicar apenas em um bloco. Isso significa que se você clicou no ar o ativador não será disparado.
        • Essa feature torna o ativador uma instância de ativador de bloco, então ele terá blockCommands.
      • NO_TYPE_TARGET: Não restringe o ativador quanto ao tipo de clique, ambos os tipos serão aceitos, cliques no ar e cliques em bloco.
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    typeTarget: NO_TYPE_TARGET
    playerCommands: []
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    typeTarget: ONLY_BLOCK
    playerCommands: []
    blockCommands: [] # Added because of typeTarget: ONLY_BLOCK which enables the instance of the activator to block instance
  • Para
    • PLAYER_ALL_CLICK
    • PLAYER_RIGHT_CLICK
    • PLAYER_LEFT_CLICK

detailedClick

  • Info: Feature que restringe os triggers do ativador apenas se o clique correto estiver envolvido no evento.
    • detailedClick
      • RIGHT: Restringe o ativador para funcionar apenas quando o evento ocorrer com o clique direito
      • LEFT: Restringe o ativador para funcionar apenas quando o evento ocorrer com o clique esquerdo
      • RIGHT_OR_LEFT: Não restringe o tipo de clique para esse ativador, permitirá clique direito e esquerdo.
  • Example:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    detailedClick: LEFT
  • Para:
    • PLAYER_CLICK_ON_ENTITY
    • PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
    • INVENTORY_CLICK

delay e delayTick

  • Info: Funcionalidades do activator que alteram o tempo de intervalo em que esse activator é acionado, afetando o comportamento das repetições do loop do activator.
    • delay: Valor inteiro que representa quantos segundos terá o loop. Isso significa que, a cada <delay> [time], o loop será acionado novamente. Ex.: (Se o delay for 30 segundos, então a cada 30 segundos o activator será acionado)
    • delayTick: Valor booleano para definir o tempo de delay em ticks, caso contrário ele é em segundos. (20 ticks = 1 segundo)
  • Exemplo:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_LOOP_ACTIVATOR # replace that with the correct activator name
    delay: 30 # Value in seconds due delayInTick its false
    delayInTick: false
  • Para:
    • LOOP

detailedInput

  • Info: Feature que restringe os triggers do ativador apenas se o input correto estiver envolvido no evento.

    • detailedClick
      • LEFT_PRESS
      • LEFT_RELEASE
      • RIGHT_PRESS
      • RIGHT_RELEASE
      • FORWARD_PRESS
      • FORWARD_RELEASE
      • BACKWARD_PRESS
      • BACKWARD_RELEASE
      • JUMP_PRESS
      • JUMP_RELEASE
      • SNEAK_PRESS
      • SNEAK_RELEASE
      • SPRINT_PRESS
      • SPRINT_RELEASE
  • Exemplo:

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_INPUT
    detailedInputk: FORWARD_PRESS
  • Para:
    • PLAYER_INPUT

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Retirado desta página. Cole em uma config, execute o comando de reload do plugin e você terá um ponto de partida funcional para editar.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    name: '&eThor activator'
E

Plugin usado nesta página

ExecutableItems

Itens personalizados com habilidades, ativadores e comandos, sem código.

Criado em 3 de out. de 2026Última atualização em 3 de out. de 2026 por Ssomar
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