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📚 Lista de Placeholders do SCore

Um placeholder do SCore é um %tag% que é substituído por um valor em tempo real (dados do player, dados do item, dados do bloco, matemática, números aleatórios) quando um comando, condição, linha de lore ou mensagem é executado. Eles funcionam em qualquer parte do ExecutableItems, ExecutableBlocks e ExecutableEvents: comandos, condições, lore, mensagens e SCore variables. O SCore também interpreta todo placeholder do PlaceholderAPI nos mesmos lugares, então tags no estilo %player_name% do PAPI e as próprias tags no estilo %player% do SCore podem ser misturadas na mesma linha.

Índice

:::tip Operações Numéricas Todos os placeholders numéricos suportam operações aritméticas:

  • Incremento: %amount%+6 (se %amount% = 15, resultado = 21)
  • Decremento: %amount%-8 (se %amount% = 14, resultado = 6) :::

Placeholders de Player

Os placeholders de player estão disponíveis nos ativadores em que um player está envolvido. Quando o player é secundário no ativador, substitua player por target (ex.: %target_health%). No ExecutableItems e ExecutableBlocks, o item/bloco pode ter um Owner: substitua player por owner para obter os placeholders do owner (ex.: %owner_uuid%).

PlaceholderRetornaExemplo
%player%Nome do playerSEND_MESSAGE &aWelcome %player%!
%player_uuid%UUID do playerSEND_MESSAGE &7Your UUID is %player_uuid%
%player_uuid_array%UUID do player como [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Usado internamente para armazenar UUIDs em comandos baseados em NBT
%player_world%Nome do mundo (%player_world_lower% para minúsculo)execute in <<%player_world%>> run summon zombie 100 50 100
%player_x%, %player_y%, %player_z%Coordenadas (adicione _int para inteiros)execute at %player% run setblock %player_x_int% %player_y_int% %player_z_int% air
%player_pitch%, %player_pitch_positive%Pitch do player (_int para inteiro)SEND_MESSAGE &7Pitch: %player_pitch_int%
%player_yaw%, %player_yaw_positive%Yaw do player (_int para inteiro)SEND_MESSAGE &7Yaw: %player_yaw_int%
%player_direction%Direção cardinal (N, SW, NE, etc.)Condição: part1: '%player_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'SW'
%player_health%Vida atualSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%
%player_max_health%Vida máximaSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%/%player_max_health%
%player_slot%Slot que acionou o ativadorSEND_MESSAGE &7Used from slot %player_slot%
%player_slot_live%Slot atualmente selecionadoSEND_MESSAGE &7Holding slot %player_slot_live%
%player_team%Time do player (se houver)SEND_MESSAGE &7Team: %player_team%
%player_attack_charge%Cooldown de ataque (1.0 = totalmente carregado)Condição: part1: '%player_attack_charge%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '1.0'
%last_damage_taken%Último dano recebido (_int para inteiro)SEND_MESSAGE &cYou took %last_damage_taken_int% damage
%last_damage_dealt%Último dano causado (_int para inteiro) VERSIONSEND_MESSAGE &aYou dealt %last_damage_dealt_int% damage
%player_x_velocity%, %player_y_velocity%, %player_z_velocity%Velocidade atual em X, Y, Z (_int para inteiro)SEND_MESSAGE &7Y velocity: %player_y_velocity%

Placeholders de Player Iniciais

Captura os valores do player no momento em que o ativador é acionado (não muda durante a execução):

  • %player_x_initial%, %player_y_initial%, %player_z_initial%
  • %player_world_initial%
  • %player_pitch_initial%, %player_yaw_initial%
  • %player_direction_initial%

Placeholders de Target / Entity

Os placeholders de entity estão disponíveis nos ativadores em que uma entity está envolvida. Quando a entity é secundária no ativador, substitua entity por target (ex.: %target_x%).

PlaceholderRetornaExemplo
%entity%Tipo da entity (MAIÚSCULO)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity%
%entity_lower_case%Tipo da entity (minúsculo)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity_lower_case%
%entity_name%Nome personalizado da entitySEND_MESSAGE &7Target: %entity_name%
%entity_uuid%UUID da entityUsado para identificar o target em comandos baseados em NBT
%entity_uuid_array%UUID da entity como [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Usado internamente para armazenar UUIDs em comandos baseados em NBT
%entity_x%, %entity_y%, %entity_z%Coordenadas (adicione _int para inteiros)execute at %entity% run setblock %entity_x_int% %entity_y_int% %entity_z_int% air
%entity_health%Vida atualSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%
%entity_max_health%Vida máximaSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%/%entity_max_health%
%entity_world%Nome do mundoSEND_MESSAGE &7Entity world: %entity_world%
%entity_direction%Direção para a qual está olhandoCondição: part1: '%entity_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'N'
%entity_pitch%, %entity_yaw%Valores de rotaçãoSEND_MESSAGE &7Yaw: %entity_yaw%
%entity_team%Time da entity (se houver)SEND_MESSAGE &7Team: %entity_team%
%entity_serialized%Definição completa da entityUsado para copiar/restaurar uma entity em comandos avançados
%entity_last_damage_taken%Último dano recebido (adicione _int para inteiros). As variantes _final só existem nos eventos de dano a entity do ExecutableEvents, veja placeholders do ativadorSEND_MESSAGE &cTarget took %entity_last_damage_taken_int% damage
%entity_x_velocity%, %entity_y_velocity%, %entity_z_velocity%Velocidade atual em X, Y, Z (_int para inteiro)SEND_MESSAGE &7Target Y velocity: %entity_y_velocity%

Placeholders de Item

PlaceholderRetornaExemplo
%name%Nome do ExecutableItemSEND_MESSAGE &aYou used %name%
%id%ID do ExecutableItemSEND_MESSAGE &7Item ID: %id%
%amount%Quantidade na stack atualSEND_MESSAGE &7You have %amount% in this stack
%usage%Contagem de uso atualSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%usage_roman%Uso em numerais romanosADD_ITEM_LORE &7Usage: %usage_roman%
%usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%Barra visual de uso, mais informações abaixoADD_ITEM_LORE %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%
%usage_limit%Limite máximo de usoSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%durability%Durabilidade do item (1.14+)SEND_MESSAGE &7Durability left: %durability%
%max_use_per_day_item%Limite diário de uso (item)Condição: part1: '%max_use_per_day_item%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'
%max_use_per_day_activator%Limite diário de uso (ativador)Condição: part1: '%max_use_per_day_activator%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'

Especial: %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:|)%

  • Cria uma barra visual de uso
  • Parâmetros: amount (quantidade de barras), color1 (usado), color2 (não usado), symbol

Placeholders de Block

Os placeholders de block estão disponíveis nos ativadores em que um bloco está envolvido. Quando o bloco é secundário no ativador, substitua block por target_block (ex.: %target_block_x%).

PlaceholderRetornaExemplo
%block%Tipo de bloco (MAIÚSCULO)SEND_MESSAGE &7You broke %block%
%block_lower%Tipo de bloco (minúsculo)SEND_MESSAGE &7You broke %block_lower%
%block_live%, %block_live_lower%Tipo de bloco atualSEND_MESSAGE &7Current block: %block_live%
%block_item_material%Forma de item do bloco (crops dão suas seeds, WALL_TORCH dá TORCH, OAK_WALL_SIGN dá OAK_SIGN, POTTED_DANDELION dá DANDELION…)Usado para dar o item correspondente a um bloco colocado
%block_x%, %block_y%, %block_z%Coordenadas (adicione _int para inteiros)execute at %player% run setblock %block_x_int% %block_y_int%+1 %block_z_int% air
%blockface%Face selecionada do blocoSEND_MESSAGE &7Face: %blockface%
%block_world%Nome do mundoexecute in <<%block_world%>> run setblock %block_x_int% %block_y_int% %block_z_int% air
%block_biome%Nome do biomaCondição: part1: '%block_biome%', comparator: EQUALS, part2: 'DESERT'
%block_dimension%Tipo de mundo (nether, normal, end)Condição: part1: '%block_dimension%', comparator: EQUALS, part2: 'nether'
%block_spawnertype%Tipo de mob do spawnerSEND_MESSAGE &7Spawner: %block_spawnertype%
%block_is_ageable%Retorna se o bloco é ageable ou nãoCondição: part1: '%block_is_ageable%', comparator: EQUALS, part2: 'true'
%block_eb_id%ID do ExecutableBlock (se aplicável)SEND_MESSAGE &7EB ID: %block_eb_id%
%block_data%Valor de data do blocoSEND_MESSAGE &7Block data: %block_data%

Placeholders de Projectile

Os placeholders de projectile estão disponíveis nos ativadores em que um projectile está envolvido.

PlaceholderRetornaExemplo
%projectile%Tipo de projectile (MAIÚSCULO)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile%
%projectile_lower_case%Tipo de projectile (minúsculo)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile_lower_case%
%projectile_name%Nome personalizado do projectileSEND_MESSAGE &7Projectile: %projectile_name%
%projectile_uuid%UUID do projectileUsado para identificar o projectile em comandos baseados em NBT
%projectile_uuid_array%UUID do projectile como [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Usado internamente para armazenar UUIDs em comandos baseados em NBT
%projectile_x%, %projectile_y%, %projectile_z%Coordenadasexecute at %player% run summon minecraft:lightning_bolt %projectile_x% %projectile_y% %projectile_z%
%projectile_world%Nome do mundoSEND_MESSAGE &7World: %projectile_world%
%bow_force%Força do disparo do arco (0-1)Condição: part1: '%bow_force%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '0.9'

Placeholders de Variables

Variables de Item/Block

Variables de String/Number:

  • %var_X% - Valor da variable X
  • %var_X_int% - Valor inteiro da variable X (apenas para variables do tipo NUMBER)
  • %var_X_roman% - Valor em numeral romano (apenas para variables do tipo NUMBER)

Variables de Lista:

  • %var_MYVAR% - Lista completa com colchetes
  • %var_MYVAR_size% - Número de elementos
  • %var_MYVAR_contains_VALUE% - Verifica se a lista contém VALUE

Exemplo: ADD_ITEM_LORE &7Defense: %var_defense%

SCore Variables (Globais / Por Player)

O SCore também tem seu próprio sistema de variáveis globais ou por player, independente das variáveis de item/block. Veja SCore Variables para os comandos /score variables. Depois que o PlaceholderAPI estiver instalado, essas variáveis são expostas como:

  • %score_variables_<variable-id>%
  • %score_variables_<variable-id>_int%
  • %score_variables_<variable-id>_<index>% (lista, valor no índice)
  • %score_variables-contains_<variable-name>_<value>% (lista, boolean)
  • %score_variables-size_<variable-name>% (lista, tamanho)

Placeholders de Cooldown

Formato: %score_cooldown_{plugin}:{object_id}:{activator_id}%

PlaceholderRetornaExemplo
%score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%Cooldown restante para um ativador de ExecutableItemsSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%
%score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%Cooldown restante para um ativador de ExecutableBlocksSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%

Placeholders de Math

Todos os placeholders numéricos do SCore suportam operações aritméticas inline diretamente após a tag:

  • %amount%+6 (se %amount% = 15, resultado = 21)
  • %amount%-8 (se %amount% = 14, resultado = 6)

Para qualquer coisa além de uma única operação de +/- (multiplicação, divisão, expressões aninhadas), use o placeholder de math do PlaceholderAPI em torno de um placeholder do SCore:

Informação

Os placeholders do SCore são interpretados antes dos placeholders do PlaceholderAPI, então %math_...% sempre recebe o valor do SCore já resolvido.

Placeholders de Utilidade e Texto

PlaceholderRetornaExemplo
%rand:MIN|MAX%Número aleatório entre MIN e MAXSEND_MESSAGE &6You rolled %rand:1|100%
%timestamp%Timestamp atualSEND_MESSAGE &7Time: %timestamp%
%activator_id%ID do ativador atualSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_id%
%activator_name%Nome do ativador atualSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_name%

Comandos AROUND & NEAREST

Use placeholders de player/entity com o prefixo around_target:

  • %around_target_direction%
  • %around_target_health%
  • %around_target_uuid%
  • Se %around_target% falhar, use %around_target::step1%

Exemplo: AROUND 10 execute at %around_target% run summon lightning_bolt ~ ~ ~ <+> SEND_MESSAGE &cYou got smited!

Comandos DAMAGE

PlaceholderRetornaExemplo
%score_cmd-damage-boost%Aumento de dano atualSEND_MESSAGE &cDamage boost: %score_cmd-damage-boost%
%score_cmd-damage-resistance%Resistência a dano atualSEND_MESSAGE &cDamage resistance: %score_cmd-damage-resistance%
Aviso

Attack Charge: %player_attack_charge% é reiniciado após a execução do comando DAMAGE, então verifique o valor antes de usá-lo.

Placeholders de Message/Command

Para PLAYER_WRITE_COMMAND e PLAYER_SEND_MESSAGE:

PlaceholderRetornaExemplo
%arg0%, %arg1%, %arg2%, etc.Argumentos individuais do comandoSEND_MESSAGE &7First argument: %arg0%
%all_args%Todos os argumentosSEND_MESSAGE &7Args: %all_args%
%all_args_without_first%Todos exceto o primeiro argumentoSEND_MESSAGE &7Args: %all_args_without_first%

Placeholders de Contagem Específicos de Plugin

ExecutableItems

  • %executableitems_checkamount% - Total de EI no inventário
  • Argumentos (use vírgulas entre os valores para fornecer múltiplos valores):
    • slot: Slots a verificar. Não use este argumento se quiser que todos os slots sejam avaliados.
    • id: ID do item ei que você quer verificar.
    • owner: Só contar se o valor do owner estiver correto
    • owneruuid: Só contar se o uuid do owner estiver correto
  • Exemplos:
    • %executableitems_checkamount_slot:0,2,3% - EI em slots específicos
    • %executableitems_checkamount_id:item1,item2_slot:0,2% - Itens específicos em slots
    • %executableitems_checkamount_owner:Special70%

  • %executableitems_checkvar% - Valor / Valor Total de valores de Variable
  • Argumentos (use vírgulas entre os valores para fornecer múltiplos valores):
    • slot: Slots a verificar. Não use este argumento se quiser que todos os slots sejam avaliados.
    • id: ID do item ei que você quer verificar.
    • var: O id da variável que você quer verificar.
  • Exemplos:
    • %executableitems_checkvar_id:star_man_var:defense%
    • %executableitems_checkvar_slot:-1,40_var:atk_bonus%
    • %executableitems_checkvar_var:defense,bonus_defense%

  • %executableitems_set_<id>% PREMIUM - Número de peças do set <id> que o player está vestindo
  • %executableitems_set_<id>_tier% - Tier ativo mais alto do set (número de peças), 0 se nenhum
Informação
  • Se o primeiro valor de variável detectado for uma string, o valor será retornado imediatamente.
  • Se o restante dos valores de variável detectados for um número, eles serão somados e o valor total será retornado.
  • Atualmente não há suporte para variáveis de lista.

ExecutableBlocks

  • %executableblocks_checkamount% - Total de EB no inventário
  • Argumentos (use vírgulas entre os valores para fornecer múltiplos valores):
    • slot: Slots a verificar. Não use este argumento se quiser que todos os slots sejam avaliados.
    • id: ID do item ei que você quer verificar.
    • owner: Só contar se o valor do owner estiver correto
    • owneruuid: Só contar se o uuid do owner estiver correto
  • Exemplos:
    • %executableblocks_checkamount_slot:0,2,3% - EB em slots específicos
    • %executableblocks_checkamount_id:block1,block2_slot:0,2% - Blocos específicos em slots
    • %executableblocks_checkamount_owner:Special70%

Placeholders Específicos de Evento

Estes placeholders só estão disponíveis dentro do ativador de evento correspondente.

AtivadorPlaceholders
RAID_TRIGGER%player%, %badomenlevel%
RAID_WAVE%raiders% (lista de UUID)
RAID_FINISH%badomen%, %heroes% (lista de UUID)
PLAYER_EXPERIENCE_CHANGE%experience%
PLAYER_RECEIVE_EFFECT%effect_received%, %effect_received_level%, %effect_received_duration%
PLAYER_HIT_ENTITY%critical% (true/false)
PLAYER_TELEPORT%teleport_cause%
BROADCAST_MESSAGE%message%, %is_async%
PLUGIN_ENABLE/DISABLE%plugin_name%
PLAYER_ADVANCEMENT%advancement% (Apenas para 1.19+)
PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY%last_damage_taken_nonfinal%, %last_damage_taken_nonfinal_int% referem-se ao dano bruto recebido. %last_damage_taken_final%, %last_damage_taken_final_int% referem-se ao dano recebido após os buffs de defesa (atributos, efeito de resistência, armadura). Apenas golpes diretos fornecem o valor correto; receber golpes de projectiles retorna 0
ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER, ENTITY_DAMAGE_BY_ENTITY, ENTITY_DAMAGE_BY_BLOCK (EE)%entity_last_damage_taken_final%, %entity_last_damage_taken_final_int% referem-se ao dano recebido após os buffs de defesa (armadura, resistência…). ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER também fornece %entity_last_damage_taken_final_with_booster% e %entity_last_damage_taken_final_with_booster_int%, o dano final incluindo os aumentos de dano
PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER, PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY%damage_blocked_base%, %damage_blocked_base_int% retorna o dano bruto bloqueado pelo shield
PLAYER_PICKUP_ITEM (EE)1.13+: %item_type%, %item_name%, %item_amount%. 1.14-1.21.3: %item_cmdata% (-1 se null). 1.21.4+: %item_cmdata_s_0% ("null" se vazio), %item_cmdata_f_0% (-1 se vazio) (primeiro valor de custom model data em string/float, já que desde a 1.21.4+ o custom model data é armazenado em um array)
PLAYER_INVENTORY_CLICK (EE)%is_shift_click%, %is_mouse_click%, %is_left_click%, %is_right_click%, %is_keyboard_click%, %is_creative_action%, %get_action% (Valores de Enum de Referência), %before_slot%, %after_slot%, %inventory_type% (Valores de Enum de Referência), %inventory_title% (1.21+)
PLAYER_KILL_ENTITY%last_hitter%: tipo de mob de quem deu o golpe final. Útil para verificar se foi você ou seu pet wolf que deu o golpe final, ex.: PLAYER, WOLF

Usando Placeholders do PlaceholderAPI no SCore

O PlaceholderAPI é um dos principais pilares para construir itens e blocos: qualquer placeholder do PlaceholderAPI instalado (%vault_eco_balance%, %luckperms_prefix%, etc.) pode ser usado em qualquer lugar onde o SCore lê texto, usando a mesma sintaxe %...%:

  • Lore
  • Seção de comandos
  • Mensagens (todos os tipos de mensagem: mensagem de cooldown, mensagem de condição não atendida, mensagem de itens necessários, etc.)
  • Variables
  • etc.

Os próprios placeholders do SCore são interpretados antes dos placeholders do PlaceholderAPI, então uma expressão do PAPI pode envolver com segurança uma do SCore, como no exemplo de math acima (%math_{score_variables_userLevel}*10%).

Dúvidas?

O SCore é compatível com o PlaceholderAPI? Sim. Qualquer placeholder do PlaceholderAPI funciona em lore, comandos, mensagens e variáveis em ExecutableItems, ExecutableBlocks e ExecutableEvents. Os próprios placeholders do SCore são interpretados primeiro, então as duas sintaxes podem ser combinadas na mesma linha sem conflito.

Posso fazer operações matemáticas com placeholders? Incremento/decremento simples funciona diretamente: %amount%+6 ou %amount%-8. Para multiplicação, divisão ou expressões aninhadas, envolva o placeholder do SCore no placeholder de math do PlaceholderAPI, ex.: %math_0_(%usage%)*10%.

Como uso um placeholder do PlaceholderAPI em um comando do ExecutableItems? Escreva exatamente como qualquer placeholder do SCore, inline na string do comando, por exemplo SEND_MESSAGE &7Balance: %vault_eco_balance%. Funciona em comandos, condições, lore e todos os tipos de mensagem, sem configuração extra além de ter o PlaceholderAPI e o plugin de origem instalados.

Qual é a diferença entre %var_X% e %score_variables_X%? %var_X% lê uma variável com escopo de item/block armazenada diretamente naquele ExecutableItem ou ExecutableBlock. %score_variables_<id>% lê uma SCore variable global ou por player, gerenciada com /score variables e exposta através do PlaceholderAPI.

Por que %around_target% às vezes não funciona? Em alguns ativadores, o target não é resolvido na primeira referência. Use %around_target::step1% em vez disso, que é o fallback documentado para comandos AROUND/NEAREST.

Experimente agora

Copie isto no ExecutableItems e recarregue

Da referência de custom commands do SCore. Cole em uma config, execute o comando de reload do plugin e você terá um ponto de partida funcional para editar.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the player absorption
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the target absorption
E

Plugin usado nesta página

ExecutableItems

Itens personalizados com habilidades, ativadores e comandos, sem código.

Criado em 3 de out. de 2026Última atualização em 3 de out. de 2026 por Ssomar
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