Esta página foi traduzida do inglês com ajuda de IA. Melhore esta tradução ou leia o original.
📚 Lista de Placeholders do SCore
Um placeholder do SCore é um %tag% que é substituído por um valor em tempo real (dados do player, dados do item, dados do bloco, matemática, números aleatórios) quando um comando, condição, linha de lore ou mensagem é executado. Eles funcionam em qualquer parte do ExecutableItems, ExecutableBlocks e ExecutableEvents: comandos, condições, lore, mensagens e SCore variables. O SCore também interpreta todo placeholder do PlaceholderAPI nos mesmos lugares, então tags no estilo %player_name% do PAPI e as próprias tags no estilo %player% do SCore podem ser misturadas na mesma linha.
Índice
- Placeholders de Player
- Placeholders de Target / Entity
- Placeholders de Item
- Placeholders de Block
- Placeholders de Projectile
- Placeholders de Variables
- Placeholders de Cooldown
- Placeholders de Math
- Placeholders de Utilidade e Texto
- Placeholders de Contagem Específicos de Plugin
- Placeholders Específicos de Evento
- Usando Placeholders do PlaceholderAPI no SCore
- Dúvidas?
:::tip Operações Numéricas Todos os placeholders numéricos suportam operações aritméticas:
- Incremento:
%amount%+6(se %amount% = 15, resultado = 21) - Decremento:
%amount%-8(se %amount% = 14, resultado = 6) :::
Placeholders de Player
Os placeholders de player estão disponíveis nos ativadores em que um player está envolvido. Quando o player é secundário no ativador, substitua player por target (ex.: %target_health%). No ExecutableItems e ExecutableBlocks, o item/bloco pode ter um Owner: substitua player por owner para obter os placeholders do owner (ex.: %owner_uuid%).
| Placeholder | Retorna | Exemplo |
|---|---|---|
%player% | Nome do player | SEND_MESSAGE &aWelcome %player%! |
%player_uuid% | UUID do player | SEND_MESSAGE &7Your UUID is %player_uuid% |
%player_uuid_array% | UUID do player como [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696] | Usado internamente para armazenar UUIDs em comandos baseados em NBT |
%player_world% | Nome do mundo (%player_world_lower% para minúsculo) | execute in <<%player_world%>> run summon zombie 100 50 100 |
%player_x%, %player_y%, %player_z% | Coordenadas (adicione _int para inteiros) | execute at %player% run setblock %player_x_int% %player_y_int% %player_z_int% air |
%player_pitch%, %player_pitch_positive% | Pitch do player (_int para inteiro) | SEND_MESSAGE &7Pitch: %player_pitch_int% |
%player_yaw%, %player_yaw_positive% | Yaw do player (_int para inteiro) | SEND_MESSAGE &7Yaw: %player_yaw_int% |
%player_direction% | Direção cardinal (N, SW, NE, etc.) | Condição: part1: '%player_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'SW' |
%player_health% | Vida atual | SEND_MESSAGE &cHealth: %player_health% |
%player_max_health% | Vida máxima | SEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%/%player_max_health% |
%player_slot% | Slot que acionou o ativador | SEND_MESSAGE &7Used from slot %player_slot% |
%player_slot_live% | Slot atualmente selecionado | SEND_MESSAGE &7Holding slot %player_slot_live% |
%player_team% | Time do player (se houver) | SEND_MESSAGE &7Team: %player_team% |
%player_attack_charge% | Cooldown de ataque (1.0 = totalmente carregado) | Condição: part1: '%player_attack_charge%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '1.0' |
%last_damage_taken% | Último dano recebido (_int para inteiro) | SEND_MESSAGE &cYou took %last_damage_taken_int% damage |
%last_damage_dealt% | Último dano causado (_int para inteiro) VERSION | SEND_MESSAGE &aYou dealt %last_damage_dealt_int% damage |
%player_x_velocity%, %player_y_velocity%, %player_z_velocity% | Velocidade atual em X, Y, Z (_int para inteiro) | SEND_MESSAGE &7Y velocity: %player_y_velocity% |
Placeholders de Player Iniciais
Captura os valores do player no momento em que o ativador é acionado (não muda durante a execução):
%player_x_initial%,%player_y_initial%,%player_z_initial%%player_world_initial%%player_pitch_initial%,%player_yaw_initial%%player_direction_initial%
Placeholders de Target / Entity
Os placeholders de entity estão disponíveis nos ativadores em que uma entity está envolvida. Quando a entity é secundária no ativador, substitua entity por target (ex.: %target_x%).
| Placeholder | Retorna | Exemplo |
|---|---|---|
%entity% | Tipo da entity (MAIÚSCULO) | SEND_MESSAGE &7You hit a %entity% |
%entity_lower_case% | Tipo da entity (minúsculo) | SEND_MESSAGE &7You hit a %entity_lower_case% |
%entity_name% | Nome personalizado da entity | SEND_MESSAGE &7Target: %entity_name% |
%entity_uuid% | UUID da entity | Usado para identificar o target em comandos baseados em NBT |
%entity_uuid_array% | UUID da entity como [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696] | Usado internamente para armazenar UUIDs em comandos baseados em NBT |
%entity_x%, %entity_y%, %entity_z% | Coordenadas (adicione _int para inteiros) | execute at %entity% run setblock %entity_x_int% %entity_y_int% %entity_z_int% air |
%entity_health% | Vida atual | SEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health% |
%entity_max_health% | Vida máxima | SEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%/%entity_max_health% |
%entity_world% | Nome do mundo | SEND_MESSAGE &7Entity world: %entity_world% |
%entity_direction% | Direção para a qual está olhando | Condição: part1: '%entity_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'N' |
%entity_pitch%, %entity_yaw% | Valores de rotação | SEND_MESSAGE &7Yaw: %entity_yaw% |
%entity_team% | Time da entity (se houver) | SEND_MESSAGE &7Team: %entity_team% |
%entity_serialized% | Definição completa da entity | Usado para copiar/restaurar uma entity em comandos avançados |
%entity_last_damage_taken% | Último dano recebido (adicione _int para inteiros). As variantes _final só existem nos eventos de dano a entity do ExecutableEvents, veja placeholders do ativador | SEND_MESSAGE &cTarget took %entity_last_damage_taken_int% damage |
%entity_x_velocity%, %entity_y_velocity%, %entity_z_velocity% | Velocidade atual em X, Y, Z (_int para inteiro) | SEND_MESSAGE &7Target Y velocity: %entity_y_velocity% |
Placeholders de Item
| Placeholder | Retorna | Exemplo |
|---|---|---|
%name% | Nome do ExecutableItem | SEND_MESSAGE &aYou used %name% |
%id% | ID do ExecutableItem | SEND_MESSAGE &7Item ID: %id% |
%amount% | Quantidade na stack atual | SEND_MESSAGE &7You have %amount% in this stack |
%usage% | Contagem de uso atual | SEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit% |
%usage_roman% | Uso em numerais romanos | ADD_ITEM_LORE &7Usage: %usage_roman% |
%usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)% | Barra visual de uso, mais informações abaixo | ADD_ITEM_LORE %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)% |
%usage_limit% | Limite máximo de uso | SEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit% |
%durability% | Durabilidade do item (1.14+) | SEND_MESSAGE &7Durability left: %durability% |
%max_use_per_day_item% | Limite diário de uso (item) | Condição: part1: '%max_use_per_day_item%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0' |
%max_use_per_day_activator% | Limite diário de uso (ativador) | Condição: part1: '%max_use_per_day_activator%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0' |
Especial: %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:|)%

- Cria uma barra visual de uso
- Parâmetros: amount (quantidade de barras), color1 (usado), color2 (não usado), symbol
Placeholders de Block
Os placeholders de block estão disponíveis nos ativadores em que um bloco está envolvido. Quando o bloco é secundário no ativador, substitua block por target_block (ex.: %target_block_x%).
| Placeholder | Retorna | Exemplo |
|---|---|---|
%block% | Tipo de bloco (MAIÚSCULO) | SEND_MESSAGE &7You broke %block% |
%block_lower% | Tipo de bloco (minúsculo) | SEND_MESSAGE &7You broke %block_lower% |
%block_live%, %block_live_lower% | Tipo de bloco atual | SEND_MESSAGE &7Current block: %block_live% |
%block_item_material% | Forma de item do bloco (crops dão suas seeds, WALL_TORCH dá TORCH, OAK_WALL_SIGN dá OAK_SIGN, POTTED_DANDELION dá DANDELION…) | Usado para dar o item correspondente a um bloco colocado |
%block_x%, %block_y%, %block_z% | Coordenadas (adicione _int para inteiros) | execute at %player% run setblock %block_x_int% %block_y_int%+1 %block_z_int% air |
%blockface% | Face selecionada do bloco | SEND_MESSAGE &7Face: %blockface% |
%block_world% | Nome do mundo | execute in <<%block_world%>> run setblock %block_x_int% %block_y_int% %block_z_int% air |
%block_biome% | Nome do bioma | Condição: part1: '%block_biome%', comparator: EQUALS, part2: 'DESERT' |
%block_dimension% | Tipo de mundo (nether, normal, end) | Condição: part1: '%block_dimension%', comparator: EQUALS, part2: 'nether' |
%block_spawnertype% | Tipo de mob do spawner | SEND_MESSAGE &7Spawner: %block_spawnertype% |
%block_is_ageable% | Retorna se o bloco é ageable ou não | Condição: part1: '%block_is_ageable%', comparator: EQUALS, part2: 'true' |
%block_eb_id% | ID do ExecutableBlock (se aplicável) | SEND_MESSAGE &7EB ID: %block_eb_id% |
%block_data% | Valor de data do bloco | SEND_MESSAGE &7Block data: %block_data% |
Placeholders de Projectile
Os placeholders de projectile estão disponíveis nos ativadores em que um projectile está envolvido.
| Placeholder | Retorna | Exemplo |
|---|---|---|
%projectile% | Tipo de projectile (MAIÚSCULO) | SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile% |
%projectile_lower_case% | Tipo de projectile (minúsculo) | SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile_lower_case% |
%projectile_name% | Nome personalizado do projectile | SEND_MESSAGE &7Projectile: %projectile_name% |
%projectile_uuid% | UUID do projectile | Usado para identificar o projectile em comandos baseados em NBT |
%projectile_uuid_array% | UUID do projectile como [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696] | Usado internamente para armazenar UUIDs em comandos baseados em NBT |
%projectile_x%, %projectile_y%, %projectile_z% | Coordenadas | execute at %player% run summon minecraft:lightning_bolt %projectile_x% %projectile_y% %projectile_z% |
%projectile_world% | Nome do mundo | SEND_MESSAGE &7World: %projectile_world% |
%bow_force% | Força do disparo do arco (0-1) | Condição: part1: '%bow_force%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '0.9' |
Placeholders de Variables
Variables de Item/Block
Variables de String/Number:
%var_X%- Valor da variable X%var_X_int%- Valor inteiro da variable X (apenas para variables do tipo NUMBER)%var_X_roman%- Valor em numeral romano (apenas para variables do tipo NUMBER)
Variables de Lista:
%var_MYVAR%- Lista completa com colchetes%var_MYVAR_size%- Número de elementos%var_MYVAR_contains_VALUE%- Verifica se a lista contém VALUE
Exemplo: ADD_ITEM_LORE &7Defense: %var_defense%
SCore Variables (Globais / Por Player)
O SCore também tem seu próprio sistema de variáveis globais ou por player, independente das variáveis de item/block. Veja SCore Variables para os comandos /score variables. Depois que o PlaceholderAPI estiver instalado, essas variáveis são expostas como:
%score_variables_<variable-id>%%score_variables_<variable-id>_int%%score_variables_<variable-id>_<index>%(lista, valor no índice)%score_variables-contains_<variable-name>_<value>%(lista, boolean)%score_variables-size_<variable-name>%(lista, tamanho)
Placeholders de Cooldown
Formato: %score_cooldown_{plugin}:{object_id}:{activator_id}%
| Placeholder | Retorna | Exemplo |
|---|---|---|
%score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1% | Cooldown restante para um ativador de ExecutableItems | SEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1% |
%score_cooldown_EB:MyBlock:activator2% | Cooldown restante para um ativador de ExecutableBlocks | SEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EB:MyBlock:activator2% |
Placeholders de Math
Todos os placeholders numéricos do SCore suportam operações aritméticas inline diretamente após a tag:
%amount%+6(se%amount%= 15, resultado = 21)%amount%-8(se%amount%= 14, resultado = 6)
Para qualquer coisa além de uma única operação de +/- (multiplicação, divisão, expressões aninhadas), use o placeholder de math do PlaceholderAPI em torno de um placeholder do SCore:
%math_0_(%usage%)*10%multiplica o%usage%do item por 10.%math_{score_variables_userLevel}*10%multiplica a SCore variableuserLevelpor 10 (veja Usando Placeholders do PlaceholderAPI no SCore).
Os placeholders do SCore são interpretados antes dos placeholders do PlaceholderAPI, então %math_...% sempre recebe o valor do SCore já resolvido.
Placeholders de Utilidade e Texto
| Placeholder | Retorna | Exemplo |
|---|---|---|
%rand:MIN|MAX% | Número aleatório entre MIN e MAX | SEND_MESSAGE &6You rolled %rand:1|100% |
%timestamp% | Timestamp atual | SEND_MESSAGE &7Time: %timestamp% |
%activator_id% | ID do ativador atual | SEND_MESSAGE &7Activator: %activator_id% |
%activator_name% | Nome do ativador atual | SEND_MESSAGE &7Activator: %activator_name% |
Comandos AROUND & NEAREST
Use placeholders de player/entity com o prefixo around_target:
%around_target_direction%%around_target_health%%around_target_uuid%- Se
%around_target%falhar, use%around_target::step1%
Exemplo: AROUND 10 execute at %around_target% run summon lightning_bolt ~ ~ ~ <+> SEND_MESSAGE &cYou got smited!
Comandos DAMAGE
| Placeholder | Retorna | Exemplo |
|---|---|---|
%score_cmd-damage-boost% | Aumento de dano atual | SEND_MESSAGE &cDamage boost: %score_cmd-damage-boost% |
%score_cmd-damage-resistance% | Resistência a dano atual | SEND_MESSAGE &cDamage resistance: %score_cmd-damage-resistance% |
Attack Charge: %player_attack_charge% é reiniciado após a execução do comando DAMAGE, então verifique o valor antes de usá-lo.
Placeholders de Message/Command
Para PLAYER_WRITE_COMMAND e PLAYER_SEND_MESSAGE:
| Placeholder | Retorna | Exemplo |
|---|---|---|
%arg0%, %arg1%, %arg2%, etc. | Argumentos individuais do comando | SEND_MESSAGE &7First argument: %arg0% |
%all_args% | Todos os argumentos | SEND_MESSAGE &7Args: %all_args% |
%all_args_without_first% | Todos exceto o primeiro argumento | SEND_MESSAGE &7Args: %all_args_without_first% |
Placeholders de Contagem Específicos de Plugin
ExecutableItems
%executableitems_checkamount%- Total de EI no inventário- Argumentos (use vírgulas entre os valores para fornecer múltiplos valores):
slot: Slots a verificar. Não use este argumento se quiser que todos os slots sejam avaliados.id: ID do item ei que você quer verificar.owner: Só contar se o valor do owner estiver corretoowneruuid: Só contar se o uuid do owner estiver correto
- Exemplos:
%executableitems_checkamount_slot:0,2,3%- EI em slots específicos%executableitems_checkamount_id:item1,item2_slot:0,2%- Itens específicos em slots%executableitems_checkamount_owner:Special70%
%executableitems_checkvar%- Valor / Valor Total de valores de Variable- Argumentos (use vírgulas entre os valores para fornecer múltiplos valores):
slot: Slots a verificar. Não use este argumento se quiser que todos os slots sejam avaliados.id: ID do item ei que você quer verificar.var: O id da variável que você quer verificar.
- Exemplos:
%executableitems_checkvar_id:star_man_var:defense%%executableitems_checkvar_slot:-1,40_var:atk_bonus%%executableitems_checkvar_var:defense,bonus_defense%
%executableitems_set_<id>%PREMIUM - Número de peças do set<id>que o player está vestindo%executableitems_set_<id>_tier%- Tier ativo mais alto do set (número de peças),0se nenhum
- Se o primeiro valor de variável detectado for uma string, o valor será retornado imediatamente.
- Se o restante dos valores de variável detectados for um número, eles serão somados e o valor total será retornado.
- Atualmente não há suporte para variáveis de lista.
ExecutableBlocks
%executableblocks_checkamount%- Total de EB no inventário- Argumentos (use vírgulas entre os valores para fornecer múltiplos valores):
slot: Slots a verificar. Não use este argumento se quiser que todos os slots sejam avaliados.id: ID do item ei que você quer verificar.owner: Só contar se o valor do owner estiver corretoowneruuid: Só contar se o uuid do owner estiver correto
- Exemplos:
%executableblocks_checkamount_slot:0,2,3%- EB em slots específicos%executableblocks_checkamount_id:block1,block2_slot:0,2%- Blocos específicos em slots%executableblocks_checkamount_owner:Special70%
Placeholders Específicos de Evento
Estes placeholders só estão disponíveis dentro do ativador de evento correspondente.
| Ativador | Placeholders |
|---|---|
| RAID_TRIGGER | %player%, %badomenlevel% |
| RAID_WAVE | %raiders% (lista de UUID) |
| RAID_FINISH | %badomen%, %heroes% (lista de UUID) |
| PLAYER_EXPERIENCE_CHANGE | %experience% |
| PLAYER_RECEIVE_EFFECT | %effect_received%, %effect_received_level%, %effect_received_duration% |
| PLAYER_HIT_ENTITY | %critical% (true/false) |
| PLAYER_TELEPORT | %teleport_cause% |
| BROADCAST_MESSAGE | %message%, %is_async% |
| PLUGIN_ENABLE/DISABLE | %plugin_name% |
| PLAYER_ADVANCEMENT | %advancement% (Apenas para 1.19+) |
| PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY | %last_damage_taken_nonfinal%, %last_damage_taken_nonfinal_int% referem-se ao dano bruto recebido. %last_damage_taken_final%, %last_damage_taken_final_int% referem-se ao dano recebido após os buffs de defesa (atributos, efeito de resistência, armadura). Apenas golpes diretos fornecem o valor correto; receber golpes de projectiles retorna 0 |
| ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER, ENTITY_DAMAGE_BY_ENTITY, ENTITY_DAMAGE_BY_BLOCK (EE) | %entity_last_damage_taken_final%, %entity_last_damage_taken_final_int% referem-se ao dano recebido após os buffs de defesa (armadura, resistência…). ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER também fornece %entity_last_damage_taken_final_with_booster% e %entity_last_damage_taken_final_with_booster_int%, o dano final incluindo os aumentos de dano |
| PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER, PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY | %damage_blocked_base%, %damage_blocked_base_int% retorna o dano bruto bloqueado pelo shield |
| PLAYER_PICKUP_ITEM (EE) | 1.13+: %item_type%, %item_name%, %item_amount%. 1.14-1.21.3: %item_cmdata% (-1 se null). 1.21.4+: %item_cmdata_s_0% ("null" se vazio), %item_cmdata_f_0% (-1 se vazio) (primeiro valor de custom model data em string/float, já que desde a 1.21.4+ o custom model data é armazenado em um array) |
| PLAYER_INVENTORY_CLICK (EE) | %is_shift_click%, %is_mouse_click%, %is_left_click%, %is_right_click%, %is_keyboard_click%, %is_creative_action%, %get_action% (Valores de Enum de Referência), %before_slot%, %after_slot%, %inventory_type% (Valores de Enum de Referência), %inventory_title% (1.21+) |
| PLAYER_KILL_ENTITY | %last_hitter%: tipo de mob de quem deu o golpe final. Útil para verificar se foi você ou seu pet wolf que deu o golpe final, ex.: PLAYER, WOLF |
Usando Placeholders do PlaceholderAPI no SCore
O PlaceholderAPI é um dos principais pilares para construir itens e blocos: qualquer placeholder do PlaceholderAPI instalado (%vault_eco_balance%, %luckperms_prefix%, etc.) pode ser usado em qualquer lugar onde o SCore lê texto, usando a mesma sintaxe %...%:
- Lore
- Seção de comandos
- Mensagens (todos os tipos de mensagem: mensagem de cooldown, mensagem de condição não atendida, mensagem de itens necessários, etc.)
- Variables
- etc.
Os próprios placeholders do SCore são interpretados antes dos placeholders do PlaceholderAPI, então uma expressão do PAPI pode envolver com segurança uma do SCore, como no exemplo de math acima (%math_{score_variables_userLevel}*10%).
Documentação Relacionada
Dúvidas?
O SCore é compatível com o PlaceholderAPI? Sim. Qualquer placeholder do PlaceholderAPI funciona em lore, comandos, mensagens e variáveis em ExecutableItems, ExecutableBlocks e ExecutableEvents. Os próprios placeholders do SCore são interpretados primeiro, então as duas sintaxes podem ser combinadas na mesma linha sem conflito.
Posso fazer operações matemáticas com placeholders?
Incremento/decremento simples funciona diretamente: %amount%+6 ou %amount%-8. Para multiplicação, divisão ou expressões aninhadas, envolva o placeholder do SCore no placeholder de math do PlaceholderAPI, ex.: %math_0_(%usage%)*10%.
Como uso um placeholder do PlaceholderAPI em um comando do ExecutableItems?
Escreva exatamente como qualquer placeholder do SCore, inline na string do comando, por exemplo SEND_MESSAGE &7Balance: %vault_eco_balance%. Funciona em comandos, condições, lore e todos os tipos de mensagem, sem configuração extra além de ter o PlaceholderAPI e o plugin de origem instalados.
Qual é a diferença entre %var_X% e %score_variables_X%?
%var_X% lê uma variável com escopo de item/block armazenada diretamente naquele ExecutableItem ou ExecutableBlock. %score_variables_<id>% lê uma SCore variable global ou por player, gerenciada com /score variables e exposta através do PlaceholderAPI.
Por que %around_target% às vezes não funciona?
Em alguns ativadores, o target não é resolvido na primeira referência. Use %around_target::step1% em vez disso, que é o fallback documentado para comandos AROUND/NEAREST.
Experimente agora
Copie isto no ExecutableItems e recarregue
Da referência de custom commands do SCore. Cole em uma config, execute o comando de reload do plugin e você terá um ponto de partida funcional para editar.
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the player absorption
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the target absorptionPlugin usado nesta página
ExecutableItemsItens personalizados com habilidades, ativadores e comandos, sem código.