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Comandos Mistos (Jogador e Entidade)

Informação

Esses comandos personalizados funcionam para Player mas também para Entity

Então em:

  • playerCommands
  • targetCommands
  • entityCommands
  • ownerCommands
  • ...

Ordenados por ordem alfabética

ADD_TEMPORARY_ATTRIBUTE

  • Info: Adiciona atributos temporários a um jogador/entidade
  • Configurações do comando:
    • {attribute} : Lista de atributos
    • {amount} : Valor double que o atributo temporário terá
    • {operation} : Lista de operações
    • {time in ticks} : Quantidade de tempo antes que o atributo expire
  • Exemplo:
    • ADD_TEMPORARY_ATTRIBUTE GRAVITY 2 ADD_NUMBER 5
    • ADD_TEMPORARY_ATTRIBUTE attribute:SCALE amount:1.2 operation:ADD_NUMBER timeinticks:120

ALL_PLAYERS

  • Info: Tem como alvo todos os jogadores.
  • Configuração do comando:
    • {command}: O comando que será executado
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE Hello %parseother_`{%around_target%}`_`{player_name}`%
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %target% has been hit by %player%
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %entity% has been hit by %player%

Execute múltiplos comandos: Dê um item aleatório para todos os jogadores, todos os jogadores não terão o mesmo item.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ALL_PLAYERS RANDOM_RUN selectionCount:1 <+> ei give %around_target% candy1 1 <+> ei give %around_target% candy2 1 <+> ei give %around_target% candy3 1 <+> RANDOM_END
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ALL_PLAYERS RANDOM_RUN selectionCount:1 <+> ei give %around_target% candy1 1 <+> ei give %around_target% candy2 1 <+> ei give %around_target% candy3 1 <+> RANDOM_END
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - ALL_PLAYERS RANDOM_RUN selectionCount:1 <+> ei give %around_target% candy1 1 <+> ei give %around_target% candy2 1 <+> ei give %around_target% candy3 1 <+> RANDOM_END

ALL_MOBS

  • Info: Tem como alvo todos os jogadores.
  • Configuração do comando:
    • {command(s)}: O comando que será executado
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5
    - ALL_MOBS BLACKLIST(ZOMBIE,ARMORSTAND) DAMAGE 20
    - ALL_MOBS WHITELIST(ZOMBIE) DAMAGE 20
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5
    - ALL_MOBS BLACKLIST(ZOMBIE,ARMORSTAND) DAMAGE 20
    - ALL_MOBS WHITELIST(ZOMBIE) DAMAGE 20
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5
    - ALL_MOBS BLACKLIST(ZOMBIE,ARMORSTAND) DAMAGE 20
    - ALL_MOBS WHITELIST(ZOMBIE) DAMAGE 20

Execute múltiplos playerCommands:

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5 <+> effect give %around_target_uuid% strength 10 1
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5 <+> effect give %around_target_uuid% strength 10 1
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5 <+> effect give %around_target_uuid% strength 10 1

Informação

Suporta blacklist e whitelist

AROUND

  • Info: Tem como alvo jogadores em um raio específico e faz com que eles executem comandos
  • Configurações do comando:
    • {distance}: Até qual raio o comando vai selecionar jogadores (Padrão 3)
    • {displayMsgIfNoPlayer}: (true ou false) Notifica o usuário do item se ele conseguiu ou não ter como alvo jogadores (Padrão true)
    • {throughBlocks}: vai afetar ou não os jogadores que estão atrás de blocos (Padrão true)
    • {safeDistance}: Se a distância entre o alvo e o lançador for menor ou igual ao valor de safeDistance, então o alvo não será afetado. (Padrão 0)
    • {offsetYaw}: A direção de yaw que você quer que o seu offset tenha (Independente do valor de yaw de origem)
    • {offsetPitch}: A direção de pitch que você quer que o seu offset tenha (Independente do valor de yaw de origem)
    • {offsetDistance}: Depois de calcular o offsetYaw e o offsetPitch, usando o valor deste, ele vai mover a posição/ponto central do comando AROUND a partir da localização xyz de origem.
    • {limit}: A quantidade de alvos que podem ser afetados
    • {sort}: Útil para a opção de limit.
      • NEAREST : Seleciona as entidades mais próximas da origem.
      • RANDOM : Seleciona aleatoriamente qualquer entidade dentro do alcance do comando.
    • {regionCheck}: true/false. Se true, o comando AROUND vai verificar se o alvo está na natureza selvagem ou na claim do invocador (Contexto do plugin GriefPrevention) (Será atualizado em breve para ser verificado com outros plugins de claim)
    • {commands}: Os comandos que serão executados para os jogadores alvo.
Dica

Você pode adicionar múltiplos comandos! Use o separador <+>

Exemplo: SEND_MESSAGE &cYou will be damaged in 5 seconds <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5

Informação

Placeholders: Os placeholders são os mesmos dos Player Placeholders, mas você precisa substituir "player" por "around_target"

Exemplo: %around_target%, %around_target_uuid%

  • Exemplos:

Isso invoca um raio em jogadores em um raio de 20 blocos

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND distance:20 displayMsgIfNoPlayer:false execute at %around_target% run summon lightning_bolt

Envia uma mensagem para jogadores entre 5 e 10 blocos

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND distance:10 displayMsgIfNoPlayer:true throughBlocks:true safeDistance:5 SENDMESSAGE &eIt is a test !
Aviso

Você pode aninhar AROUND com os comandos: AROUND, IF, NEAREST, ALL_PLAYERS

Se você fizer isso, o separador e os placeholders vão evoluir dependendo da etapa aninhada.

separador do comando base: <+>

primeiro comando aninhado: <+::step1>

... : <+::step2>; , <+::step3>, ...

placeholder base: %around_target%

primeiro comando aninhado: %around_target::step1%

... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...

Exemplos:

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(0)&e%around_target% <+> DELAY 3 <+> AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(1)&e%around_target::step1% <+::step1> DELAY 3 <+::step1> AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(2)&e%around_target::step2%
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND say &a(0)&e%around_target% <+> DELAY 3 <+> NEAREST 10 say &a(1)&e%around_target::step1%
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND distance:10 throughBlocks:false displayMsgIfNoPlayer:false say &a(0)&e%around_target% <+> DELAY 3 <+> AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(1)&e%around_target::step1% and x &c%around_target_x::step1% <+::step1> IF %around_target_x::step1%>10 say &aThe target &e%around_target_x::step2% <+::step2> effect give %around_target::step2% slowness 20
Informação

Você pode adicionar condições com placeholders personalizados para ajustar os jogadores alvo

Formato: AROUND <settings> CONDITIONS(<conditions>) <command>

 \<settings>  são as configurações do comando

 \<conditions> são as condições

Formato das condições: CONDITIONS(%::<my_placeholder_name>::%<comparator><value>)

  \<my\_placeholder\_name> é o nome do placeholder

  \<comparator> O comparador: "`<`", "`<=`", "`=`", "`>`", "`>=`"

  \<value> o valor

Você pode adicionar múltiplas condições usando o separador "&&"

  • Exemplos:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - 'AROUND distance:10 CONDITIONS(%::player_health::%>10&#x26;&#x26;%::player_name::%=2Ssomar) SEND_MESSAGE &#x26;eclick'
Informação

Tenha em mente que a parte CONDITIONS() interpreta os placeholders nela com o jogador selecionado pelo comando AROUND. Então o que realmente acontece nos placeholders acima é que ele verifica se a vida do alvo é maior que 10 e se esse jogador que foi selecionado pelo comando AROUND se chama "2Ssomar"

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND distance:10 displayMsgIfNoPlayer:false CONDITIONS(%::parseother_`{%player%}`_`{betterteams_name}`::%!=%::betterteams_name::%) effect give %around_target% weakness 10 10 true
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - 'AROUND distance:2 CONDITIONS(%::player_name::%!=%player%) DAMAGE 15'
Informação

Placeholders que vêm de plugins como ExecutableItems, ExecutableBlocks não serão interpretados pelo jogador afetado pelo comando AROUND.

Por exemplo, com ExecutableBlocks, CONDITIONS(%var_faction%=%::factionsuuid_faction_name::%) funciona verificando se o valor da variável de facção do bloco é igual à facção do jogador alvo
Fonte do Placeholder: PlaceholderAPI)

BACK_DASH

  • Info: Lança o jogador/alvo na direção oposta de onde ele está olhando (VOCÊ NÃO PODE SER LANÇADO NO AR)
  • Configuração do comando:
    • {amount}: O valor de quão forte será o lançamento
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - BACK_DASH 5
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - BACK_DASH 5
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - BACK_DASH 5

BURN

  • Info: Queima o jogador/alvo
  • Configuração do comando:
  • {timeinsecs}: Tempo de queima em segundos
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - BURN 200
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - BURN 200
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - BURN 200

CONSOLE_MESSAGE

  • Info: Envia uma mensagem para o console
  • Configuração do comando:
    • {text}: Texto a ser enviado ao console
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - CONSOLE_MESSAGE This is a debug message sent to the %player%
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - CONSOLE_MESSAGE This is a debug message sent to the %player% triggered by %target%
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - CONSOLE_MESSAGE This is a debug message sent to the %player% triggered by %entity%

COPY_EFFECTS

  • Info: Copia os efeitos do alvo
  • Configuração do comando:
    • [limitDuration]: (Opcional) (padrão = sem limite) significa que se o alvo tiver, por exemplo, 3 minutos de efeito de veneno, se você limitar a 5 segundos, você receberá apenas um efeito de veneno de 5 segundos
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - COPY_EFFECTS 5 # Using this will copy the player's own effects
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - COPY_EFFECTS 5 # Using this will copy the target effects into the player
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - COPY_EFFECTS 5 # Using this will copy the entity effects into the player 

CUSTOMDASH1

  • Info: Lança você para uma localização específica
  • Configurações do comando:
    • {x}: Coordenada X
    • {y}: Coordenada Y
    • {z}: Coordenada Z
    • {fallDamage}: true ou false. Se o jogador vai receber dano de queda ou não depois de ser lançado por isso.
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - CUSTOMDASH1 %target_x% %target_y%+5 %target_z% true # This will dash up the target
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - CUSTOMDASH1 %entity_x% %entity_y% %entity_z% true # This will dash up the entity

Se você tiver ativadores relacionados entre dois tipos de alvos, então você pode fazer

  • Exemplo 1 | Instância de player - entity | Impulsiona o jogador em direção à entidade
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and entity
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH1 %entity_x% %entity_y% %entity_z% true
    entityCommands: []
  • Exemplo 2 | Instância de player - entity | Impulsiona a entidade em direção ao jogador
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and entity
    playerCommands: []
    entityCommands: 
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y% %player_z% true
  • Exemplo 3 | Instância de player - block | Impulsiona o jogador em direção ao bloco
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and block
    playerCommands: 
    - CUSTOMDASH1 %block_x% %block_y% %block_z% true
    blockCommands: []

Você pode aumentar a força do comando executando o comando várias vezes (mas não no mesmo tick, elas devem ser diferenciadas no tempo, caso contrário não vai fazer sentido já que você estaria impulsionando o jogador da mesma posição contra o mesmo local), exemplos:

  • Executando manualmente várias vezes
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
    - DELAYTICK 1
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
    - DELAYTICK 1
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
  • Usando o comando utilitário LOOP START
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - 'LOOP START: 3'
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
    - DELAYTICK 1
    - LOOP END

CUSTOMDASH2

  • Info: Lança você para longe de uma localização específica
  • Configurações do comando:
    • {x}: Coordenada X
    • {y}: Coordenada Y
    • {z}: Coordenada Z
    • {strength}: Força do impulso
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH2 %player_x% %player_y%+5 %player_z% 5 # This will dash down the player with strength 5
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - CUSTOMDASH2 %target_x% %target_y%+5 %target_z% 5 # This will dash down the target with strength 5
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - CUSTOMDASH2 %entity_x% %entity_y% %entity_z% 5 # This will dash down the entity with strength 5

Se você tiver ativadores relacionados entre dois tipos de alvos, então você pode fazer

  • Exemplo 1 | Instância de player - entity | Impulsiona o jogador para longe da entidade
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and entity
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH1 %entity_x% %entity_y% %entity_z% 5
    entityCommands: []
  • Exemplo 2 | Instância de player - entity | Impulsiona a entidade para longe do jogador
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and entity
    playerCommands: []
    entityCommands: 
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y% %player_z% 5
  • Exemplo 3 | Instância de player - block | Impulsiona o jogador para longe do bloco
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and block
    playerCommands: 
    - CUSTOMDASH1 %block_x% %block_y% %block_z% 5
    blockCommands: []

CUSTOMDASH3

  • Info: Impulsiona o alvo seguindo uma função matemática específica
  • Configurações do comando:
    • {function}: A função matemática a seguir. Site de calculadora de funções
    • {max x value}: Valor máximo de x da função
    • {front z}: Se o impulso é para frente ou para trás
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH3 cosx 10 true
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - CUSTOMDASH3 cosx 10 true
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - CUSTOMDASH3 cosx 10 true

DAMAGE

  • Info: Causa dano ao jogador com uma quantidade específica. (O dano causado com a ajuda deste comando é contabilizado como dano de jogador)
    • Este comando aciona os ativadores relacionados a dano de ExecutableItems e ExecutableEvents

    • O tipo de dano do spigot é ENTITY_ATTACK se houver um jogador envolvido no ativador.

      Caso contrário, o tipo de dano do spigot é CUSTOM

  • Configurações do comando:
    • {amount}: Quantidade de dano em pontos de vida (Não em corações)
    • {amplified If Strength Effect}: true ou false, Força 1 -> + 1,5 de dano, ....
    • {amplified with attack attribute}: true ou false, vai obter a soma de todos os seus atributos ATTACK_DAMAGE existentes que tenham o operador MULTIPLY_SCALAR_1, multiplicar com base no seu dano de ataque atual (incluindo o efeito de força se ativado)
    Informação

    Fórmula:
    total damage = (amount * strength effect) * (sum of all of your attack damage attributes with the operator (add_multiplied_total/MULTIPLY_SCALAR_1)+1)

  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE 20 true true # Apply 20 of damage to the player
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - DAMAGE 20 true true # Apply 20 of damage to the target
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - DAMAGE 20 true true # Apply 20 of damage to the entity 
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE 25% # Will apply 25% of the max health of the player as damage
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - DAMAGE 25% # Will apply 25% of the max health of the target as damage
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - DAMAGE 25% # Will apply 25% of the max health of the entity as damage
Informação

Para aplicar dano real você pode usar:
- 1.20.5++ use o comando /minecraft:damage, por exemplo
minecraft:damage %target% 10 by %player%

- 1.20.5-- use o comando REGAIN HEALTH, não é o ideal, mas é uma solução alternativa.

DAMAGE_NO_KNOCKBACK

  • Info: Causa dano ao jogador com uma quantidade específica sem aplicar knockback. (O dano causado com a ajuda deste comando não é contabilizado como dano de jogador e é mais um dano indireto)
    • Este comando aciona os ativadores relacionados a dano de ExecutableItems e ExecutableEvents

    • O tipo de dano do spigot é ENTITY_ATTACK se houver um jogador envolvido no ativador.

      Caso contrário, o tipo de dano do spigot é CUSTOM

  • Configurações do comando:
    • {amount}: Quantidade de dano em pontos de vida (Não em corações)
    • {amplified If Strength Effect}: true ou false, Força 1 -> + 1,5 de dano, ....
    • {amplified with attack attribute}: true ou false, jogador com 500% de dano bônus, o comando vai fazer 5 x "<damage>".
  • Exemplo:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 20 true true # Apply 20 of damage to the player
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 20 true true # Apply 20 of damage to the target
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 20 true true # Apply 20 of damage to the entity 
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 25% # Will apply 25% of the max health of the player as damage
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 25% # Will apply 25% of the max health of the target as damage
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 25% # Will apply 25% of the max health of the entity as damage

DAMAGE_BOOST

  • Info: Permite que você dê a si mesmo um boost de dano personalizado
    • Este comando também aumenta o dano de comandos personalizados, por exemplo (DAMAGE, DAMAGE_NO_KNOCKBACK)
    • Este comando não aumenta o dano de projéteis
  • Configurações do comando:
    • {modification in percentage example 100}: Quantidade do boost. Exemplo abaixo:
      • 50 = Faz você causar +50% de dano
      • -80 = Faz você causar -80% de dano
    • {timeinticks}: A duração do boost de dano personalizado
  • Exemplo: (O comando abaixo dá a você +50% de dano causado por 10s)
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the player
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the target
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the entity

Este comando pode ser usado várias vezes e o boost vai se acumular, neste exemplo você vai ver que em [0-10] segundos o jogador vai aplicar 50% mais dano, depois em [10-20] segundos vai aplicar 100% mais dano e então em [20-30] segundos de 50% mais dano, devido ao fato de que em [10-20] dois comandos de DAMAGE_BOOST foram acumulados.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the player by 50% for 200 ticks (10 seconds)
    - DELAY 10 # Delay of 10 seconds
    - DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the player by 50% for 200 ticks (10 seconds)

DAMAGE_RESISTANCE

  • Info: Permite que você dê a si mesmo uma resistência a dano personalizada, dando a si mesmo magnificações de recebimento de dano personalizadas
  • Configurações do comando:
    • {modification in percentage example 100}: Quantidade da magnificação. Exemplo abaixo:
      • 50 = Faz você receber +50% de dano
        -80 = Faz você receber -80% de dano
    • {timeinticks}: A duração da resistência a dano personalizada
  • Exemplo: (O comando abaixo dá a você +50% de dano recebido por 10s)
- DAMAGE_RESISTANCE 50 200

EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE

  • Info: Substitui VISUALMENTE (não há risco de perder itens) um slot de equipamento com um material específico
  • Configurações do comando:
    • {EquipmentSlot}: O slot
      • Opções:
        • -1
        • 40
        • 36
        • 37
        • 38
        • 39
    • {material}: O id do item do material que você quer substituir ou o id de EI
    • {amount}: A quantidade da stack
    • {timeinticks}: Por quanto tempo o disfarce vai durar. (20 ticks = 1 seg)
  • Exemplo:
- EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE 39 CARVED_PUMPKIN 1 100
- EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE 39 EI:test 1 100

EQUIPMENT_VISUAL_CANCEL

  • Info: Cancela o comando EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE
  • Configuração do comando:
    • {EquipmentSlot}: O slot
      • Opções:
        • -1
        • 40
        • 36
        • 37
        • 38
        • 39
  • Exemplo:
- EQUIPMENT_VISUAL_CANCEL 39

FORCE_DROP

  • Aliases: FORCEDROP, DROPSPECIFICEI
  • Info: Força o jogador/entidade a dropar um item. Suporta dois modos:
    • Modo slot: dropa o item no slot de inventário especificado
    • Modo EI ID: dropa todos os itens que correspondem ao ID de ExecutableItem fornecido do inventário (apenas jogador)
  • Configurações do comando:
    • slot:: número, -1 para a mão principal (padrão: -1). Veja a imagem de referência de slots abaixo.
    • ei_id:: o ID do ExecutableItem a ser dropado (sobrepõe o modo slot quando fornecido)

  • Exemplos:
# Drop the item in main hand
- FORCE_DROP slot:-1

# Drop the item in slot 5
- FORCE_DROP slot:5

# Drop all items with the EI id "excalibursword" from the player's inventory
- FORCE_DROP ei_id:excalibursword

FRONTDASH

  • Info: Lança o jogador/alvo na direção de onde ele está olhando
  • Configurações do comando:
    • {number}: O valor de quão forte será o lançamento
    • {custom_y} : Para definir um boost vertical (eu recomendo que você defina um valor pequeno como 0,5 - 1 se você não quiser um salto grande.)
    • {falldamage}: definido para ativar ou desativar o dano de queda
  • Exemplo:
- FRONTDASH 5 0.5 false

GLACIAL_FREEZE

  • Info: Aplica o congelamento da neve do Minecraft 1.18
  • Configuração do comando:
  • {time in ticks}: Tempo do congelamento em ticks. (20 ticks = 1 seg)
  • Exemplo:
- GLACIAL_FREEZE 160

GLOWING

  • Info: Aplica o efeito de brilho ao jogador
  • Configurações do comando:
    • {time in ticks}: Duração do brilho em ticks
    • {color}: Qual cor o brilho terá. Referência de cores
  • Exemplo:
- GLOWING 100 BLUE

HITSCAN_ENTITIES

  • Info: Permite executar um comando em uma certa direção em entidades
  • Configurações do comando:
    • {range}: até que distância uma entidade pode estar para ser alvo do comando HITSCAN
    • {radiusOfHitscan}: Quão LARGO é o cilindro. É basicamente a diferença entre disparar uma bala e disparar uma bala de canhão.
    • {pitch}: Em qual direção disparar, relativo ao pitch do jogador
    • {yaw}: Mesma coisa que Pitch, mas com yaw
    • {leftRightShift}:
      • -5 = o hitscan COMEÇA a partir de 5 blocos à esquerda.
      • 0 = Hitscan é centralizado onde o jogador está.
      • 5 = hitscan COMEÇA a partir de 5 blocos à direita do jogador.
    • {yShift}: Mesmo que left,right, exceto com um eixo diferente.
    • {throughEntities}: Booleano: Se o HITSCAN pode ou não atravessar entidades.
    • {throughBlocks}: Booleano: Se o HITSCAN pode ou não atravessar blocos.
    • {limit}: A quantidade de alvos que podem ser afetados
    • {sort}: Útil para a opção de limit.
      • NEAREST : Seleciona as entidades mais próximas da origem.
      • RANDOM : Seleciona aleatoriamente qualquer entidade dentro do alcance do comando.
    • {regionCheck}: true/false. Se true, o comando AROUND vai verificar se o alvo está na natureza selvagem ou na claim do invocador (Contexto do plugin GriefPrevention) (Será atualizado em breve para ser verificado com outros plugins de claim)
    • {command(s)}: O mesmo que os comandos AROUND, você pode digitar command1 <+> command2 ... e usar o placeholder %around_target%
  • Exemplo:
HITSCAN_ENTITIES range:5 radius:0 pitch:0 yaw:0 leftRightShift:0 yShift:0 throughBlocks:true throughEntities:true HEAL 10 <+> BACKDASH 5
Informação

Os comandos após HITSCAN_ENTITIES (e depois de cada <+>) são executados em cada entidade atingida, como entity commands: REGAIN_HEALTH 4 cura a entidade atingida, não o invocador. Para agir sobre o invocador, use um comando vanilla com %player%, por exemplo HITSCAN_ENTITIES range:8 DAMAGE 4 <+> effect give %player% instant_health 1 0 true.

  • Imagem para entender:

HITSCAN_PLAYERS

  • Info: Permite executar um comando em uma certa direção em jogadores
  • Configurações do comando:
    • {range}: até que distância uma entidade pode estar para ser alvo do comando HITSCAN
    • {radiusOfHitscan}: Quão LARGO é o cilindro. É basicamente a diferença entre disparar uma bala e disparar uma bala de canhão.
    • {pitch}: Em qual direção disparar, relativo ao pitch do jogador
    • {yaw}: Mesma coisa que Pitch, mas com yaw
    • {leftRightShift}:
      • -5 = o hitscan COMEÇA a partir de 5 blocos à esquerda.
      • 0 = Hitscan é centralizado onde o jogador está.
      • 5 = hitscan COMEÇA a partir de 5 blocos à direita do jogador.
    • {yShift}: Mesmo que left,right, exceto com um eixo diferente.
    • {throughEntities}: Booleano: Se o HITSCAN pode ou não atravessar entidades.
    • {throughBlocks}: Booleano: Se o HITSCAN pode ou não atravessar blocos.
    • {limit}: A quantidade de alvos que podem ser afetados
    • {sort}: Útil para a opção de limit.
      • NEAREST : Seleciona as entidades mais próximas da origem.
      • RANDOM : Seleciona aleatoriamente qualquer entidade dentro do alcance do comando.
    • {regionCheck}: true/false. Se true, o comando AROUND vai verificar se o alvo está na natureza selvagem ou na claim do invocador (Contexto do plugin GriefPrevention) (Será atualizado em breve para ser verificado com outros plugins de claim)
    • {command(s)}: O mesmo que os comandos AROUND, você pode digitar command1 <+> command2 ... e usar o placeholder %around_target%
  • Exemplo:
- HITSCAN_PLAYERS range:5 radius:0 pitch:0 yaw:0 leftRightShift:0 yShift:0 throughBlocks:true throughEntities:true DAMAGE 5 <+> JUMP 5
  • Imagem para entender:

INVULNERABILITY

  • Info: Torna o jogador invulnerável por um determinado tempo
  • Configuração do comando:
  • {ticks}: Tempo da invulnerabilidade em ticks. (20 ticks = 1 seg)
  • Suporta valores negativos para diminuir o tempo de invulnerabilidade, como o que ocorre após ser atingido.
  • Exemplo:
- INVULNERABILITY 60

JUMP

  • Info: Lança o jogador para o ar
  • Configuração do comando:
    • {number}: Quão forte será o lançamento
    • {fall damage}: (Opcional) (padrão = false) Selecione se quer que o comando tenha dano de queda.
  • Exemplo:
- JUMP 20

LAUNCH_ENTITY

  • Info: Lança uma entidade na sua direção
  • Configurações do comando:
    • {entityType}: Mob ID da entidade lançada (TUDO EM MAIÚSCULAS) Lista de EntityType
    • {speed}: (número, Double) Define a velocidade da entidade
    • [angle rotation y]: (apenas para 1.14 e +) (Opcional) (padrão = 0) (em graus) Define a direção para onde a entidade será lançada
  • Exemplo:
- LAUNCH_ENTITY PIG 2
  • Exemplo para fazer tiro triplo:
- LAUNCH_ENTITY PIG 2
- LAUNCH_ENTITY PIG 2 15
- LAUNCH_ENTITY PIG 2 -15

MLIB_DAMAGE

  • Info: Causa dano ao alvo, mas o tipo de dano vem principalmente do plugin MythicLib
  • Configurações do comando:
    • {number}: Dano causado aos alvos (padrão: 10)
    • {damage_type}: Tipo de dano infligido (padrão: PHYSICAL)
      • Exemplo: MAGIC, PHYSICAL, WEAPON, SKILL, PROJECTILE, UNARMED, ON_HIT, MINION, DOT;
    • {knockback}: true/false se aplica knockback no alvo (padrão: false)
    • {element}: Especifica que tipo de elemento é o ataque (padrão: FIRE)
    • {crit}: true/false se o CRITICAL_STRIKE_POWER do atacante é adicionado à equação do dano ou não (padrão: false)
      • Equação: number * (number * (total critical_strike_power/100))
  • Exemplo:
- MLIB_DAMAGE 10 PHYSICAL false FIRE true

MOB_AROUND

  • Info: Tem como alvo entidades em um raio específico e faz com que elas executem comandos
  • Configurações do comando:
    • {distance}: Até qual raio o comando vai selecionar entidades
    • {displayMsgIfNoEntity}: (true ou false) Notifica o usuário do item se ele não conseguiu ter como alvo nenhum mob.
      • Defina como false para ocultar a mensagem
    • {throughBlocks}: vai afetar ou não os mobs que estão atrás de blocos
    • {safeDistance}: Se a distância entre o alvo e o lançador for menor ou igual ao valor de safeDistance, então o alvo não será afetado.
    • {offsetYaw}: A direção de yaw que você quer que o seu offset tenha (Independente do valor de yaw de origem)
    • {offsetPitch}: A direção de pitch que você quer que o seu offset tenha (Independente do valor de yaw de origem)
    • {offsetDistance}: Depois de calcular o offsetYaw e o offsetPitch, usando o valor deste, ele vai mover a posição/ponto central do comando AROUND a partir da localização xyz de origem.
    • {limit}: A quantidade de alvos que podem ser afetados
    • {sort}: Útil para a opção de limit.
      • NEAREST : Seleciona as entidades mais próximas da origem.
      • RANDOM : Seleciona aleatoriamente qualquer entidade dentro do alcance do comando.
    • {regionCheck}: true/false. Se true, o comando AROUND vai verificar se o alvo está na natureza selvagem ou na claim do invocador (Contexto do plugin GriefPrevention) (Será atualizado em breve para ser verificado com outros plugins de claim)
    • {nonliving}: true/false. Se true, vai ter como alvo outras entidades como Arrows e Armor Stands. Qualquer bug que ocorra ao executar entity commands enquanto esse argumento está ativado provavelmente será ignorado devido ao aumento de escopo.
    • Você pode fazer BLACKLIST ou WHITELIST de entidades adicionando uma destas em qualquer lugar do comando:
      • BLACKLIST(ZOMBIE,ARMOR_STAND)
      • WHITELIST(CHICKEN)
Dica

Você pode adicionar múltiplos comandos! Use o separador <+>

Exemplo: minecraft:effect give .. <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5

Informação

Placeholders: Os placeholders são os mesmos dos Entity Placeholders, mas você precisa substituir "player" por "around_target"

Exemplo: %around_target%, %around_target_uuid%

  • Exemplos:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - MOB_AROUND distance:3 displayMsgIfNoEntity:true throughBlocks:true safeDistance:0 [conditions] COMMAND1 <+> COMMAND2 <+> ...
    - MOB_AROUND distance:3 displayMsgIfNoEntity:false BURN 10
    - MOB_AROUND distance:5 execute at %around_target_uuid% run summon lightning_bolt
    - MOB_AROUND distance:5 BLACKLIST(ZOMBIE,ARMOR_STAND) DAMAGE 20
    - MOB_AROUND distance:5 displayMsgIfNoEntity:false effect give %around_target_uuid% poison 10 10
    - MOB_AROUND distance:10 WHITELIST(ZOMBIE`{CustomName:"*"}`) say HELLO

Para usar nbt de entidade no campo WHITELIST/BLACKLIST, você precisa instalar o plugin NBT API

Ele suporta NBT Tags, então você pode adicionar, por exemplo, algo como: ZOMBIE{IsBaby:1}

Exemplos:

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - MOB_AROUND distance:7 BLACKLIST(ZOMBIE`{CustomName:"Test Test"}`,ZOMBIE`{CustomName:"Miyamoto"}`) false BURN 3
    - MOB_AROUND distance:5 WHITELIST(ZOMBIE`{IsBaby:1}`) DAMAGE 20
    - MOB_AROUND distance:9 WHITELIST(WOLF`{Owner:"%player%"}`) HEAL 5
    - MOB_AROUND distance:9 WHITELIST(WOLF`{Owner:%player_uuid%}`) HEAL 5
Aviso

Você pode aninhar MOB_AROUND com os comandos: MOB_AROUND, IF, MOB_NEAREST, ALL_MOBS

Se você fizer isso, o separador e os placeholders vão evoluir dependendo da etapa aninhada.\

separador do comando base: <+>

primeiro comando aninhado: <+::step1>

... : <+::step2> , <+::step3>, ...


placeholder base: %around_target%

primeiro comando aninhado: %around_target::step1%

... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...

MOB_NEAREST

  • Info: Tem como alvo o mob mais próximo do jogador/alvo.
  • Configurações do comando:
    • {max accepted distance}: Distância máxima aceita que a "entidade" pode estar.
    • {command(s)}: Os comandos que serão executados
Dica

Você pode adicionar múltiplos comandos! Use o separador <+>

Exemplo: minecraft:effect give .. <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5

Informação

Placeholders: Os placeholders são os mesmos dos Entity Placeholders, mas você precisa substituir "player" por "around_target"

Exemplo: %around_target%, %around_target_uuid%

  • Exemplo:

Causa dano ao jogador mais próximo

- MOB_NEAREST 10 DAMAGE 5
Aviso

Você pode aninhar MOB_NEAREST com os comandos: MOB_AROUND, IF, MOB_NEAREST, ALL_MOBS

Se você fizer isso, o separador e os placeholders vão evoluir dependendo da etapa aninhada.\

separador do comando base: <+>

primeiro comando aninhado: <+::step1>

... : <+::step2> , <+::step3>, ...


placeholder base: %around_target%

primeiro comando aninhado: %around_target::step1%

... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...

NEAREST

  • Info: Tem como alvo o jogador mais próximo do jogador/alvo.
  • Configurações do comando:
    • {max accepted distance}: Distância máxima aceita que o "alvo" pode estar.
    • {command}: O comando que será executado
Dica

Você pode adicionar múltiplos comandos! Use o separador <+>

Exemplo: SEND_MESSAGE &cYou will be damaged in 5 seconds <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5

Informação

Placeholders: Os placeholders são os mesmos dos Player Placeholders, mas você precisa substituir "player" por "around_target"

Exemplo: %around_target%, %around_target_uuid%

  • Exemplo:

Causa dano ao jogador mais próximo

- NEAREST 8 DAMAGE 5
Aviso

Você pode aninhar NEAREST com os comandos: AROUND, IF, NEAREST, ALL_PLAYERS

Se você fizer isso, o separador e os placeholders vão evoluir dependendo da etapa aninhada.\

separador do comando base: <+>

primeiro comando aninhado: <+::step1>

... : <+::step2> , <+::step3>, ...


placeholder base: %around_target%

primeiro comando aninhado: %around_target::step1%

... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...

OPMESSAGE

  • Info: Envia uma mensagem para os jogadores OP online e para o console
  • Configuração do comando:
    • {text}: Texto a ser enviado
  • Exemplo:
- OPMESSAGE This is my debug message

PARTICLE

  • Info: Gera partículas na localização do jogador/alvo. Lista de partículas

  • Configurações do comando:

    • {type}: O tipo de partícula (TUDO EM MAIÚSCULAS)
    • {quantity}: A quantidade de partículas que vão aparecer
    • {offset}: O raio da área onde as partículas podem aparecer na localização do jogador/alvo
    • {speed}: Quão rápido ou quão grande as partículas serão
  • Exemplo:

- PARTICLE FIREWORKS_SPARK 10 0.1 0.5

REGAIN_HEALTH

  • Info: Dá a você uma quantidade específica de HP
  • Configuração do comando:
    • {amount}: A quantidade de HP que você quer ganhar
    • Suporta valores negativos caso você queira fazer "dano verdadeiro".
  • Exemplo:
- REGAIN_HEALTH 10
- REGAIN_HEALTH -5

REMOVE_BURN

  • Info: Extingue você de estar queimando
  • Sem configuração de comando
  • Exemplo:
- REMOVE_BURN

REMOVE_GLOW

  • Info: Remove o efeito de brilho de uma cor específica do jogador | alvo.
  • Configuração do comando:
  • [color]: (Opcional) (padrão = WHITE) A cor a remover. Referência de cores
  • Exemplo:
- REMOVE_GLOW BLACK

SET_GLOW

  • Info: Adiciona o efeito de brilho com uma cor específica ao jogador | alvo.
  • Configuração do comando:
  • [color]: (Opcional) (padrão = WHITE) A cor a remover. Referência de cores
  • Exemplo:
- SET_GLOW BLACK
Informação

Compatível com o plugin TAB usando -> %score_cmd-glow%

SET_HEALTH

  • Info: Define a sua vida para uma quantidade específica
  • Configuração do comando:
    • {amount}: A quantidade de vida para a qual você quer defini-la
  • Exemplo:
SET_HEALTH 10

SET_PITCH

  • Info: Força o jogador a olhar em uma determinada posição de pitch (-90/90 graus, direção para cima e para baixo)
  • Configurações do comando:
    • {pitch_number}: O número que você quer inserir. Placeholders também funcionam
    • {keepVelocity}: Permite manter a velocidade do jogador
  • Exemplo:
- SET_PITCH 0 false
- SET_PITCH %target_pitch% false

SET_YAW

  • Info: Força o jogador a olhar em uma determinada posição de yaw (360 graus, direção para a esquerda e para a direita)
  • Configurações do comando:
    • {yaw_number}: O número que você quer inserir. Placeholders também funcionam
    • {keepVelocity}: Permite manter a velocidade do jogador
  • Exemplo:
- SET_YAW 10 false

SPIN

  • Info: Faz o alvo girar
  • Configurações do comando:
    • {duration ticks}: A duração do giro
    • {velocity}: A velocidade do giro
  • Exemplo:
- SPIN 20 1
Informação

P: Como congelar alvos/jogadores/mobs?

R: execute SPIN {duration} 0, por exemplo

STEAL

  • Info: Rouba um item do inventário do alvo
  • Configurações do comando:
    • {slot}: -1 para a mão principal. Veja a referência de slots abaixo.
    • [remove item]: (Opcional) (padrão = true)
  • Exemplo:
- STEAL 10

STRIKELIGHTNING

  • Info: Lança um raio sem dano para quem executa o comando
  • Sem configuração de comando
  • Exemplo:
- STRIKELIGHTNING
Informação

Isso não é a mesma coisa que o comando smite do essentials. Se você quiser atingir seus alvos com um raio, coloque em target commands ou entity commands junto com os ativadores apropriados, como PLAYER_CLICK_ON_PLAYER, por exemplo.

STUN ENABLE/DISABLE

  • Info: Vai ativar ou desativar o stun para o jogador (deixa ele deitado e bloqueia o movimento da câmera)
  • Comandos:
    • STUN_ENABLE
    • STUN_DISABLE
  • Exemplo:
- STUN_ENABLE
- DELAY 5
- STUN_DISABLE

TELEPORT

  • Info: Teleporta o jogador/entidade para a localização
  • Configurações do comando:
    • {world}: O mundo da localização para teleportar
    • {x}: A coordenada x da localização para teleportar.
    • {y}: A coordenada y da localização para teleportar.
    • {z}: A coordenada z da localização para teleportar.
    • [pitch]: (Opcional) (padrão = mantém o pitch do jogador) pitch da localização do teleporte
    • [yaw]: (Opcional) (padrão = mantém o yaw do jogador) yaw da localização do teleporte
    • [keepVelocity]: (Opcional) (padrão = true) Permite não parar a velocidade do jogador.
  • Exemplo:
- TELEPORT ApocalypseWorld 70 70 70

TELEPORT_ON_CURSOR

  • Info: Teleporta você para o seu cursor
  • Configurações do comando:
    • {range}: Até qual distância você quer teleportar
    • {acceptAir}: Para poder teleportar mesmo no ar, você precisa definir isso como true
  • Exemplo:
- TELEPORT_ON_CURSOR 8 true

TRANSFER_ITEM

  • Info: Transfere um item no inventário
  • Configurações do comando:
    • {slot of launcher}: Slot do item que vai se mover
    • {slot of receiver}: Slot onde o item vai cair
  • Exemplo:
- TRANSFER_ITEM 38 40

UNSAFE_TELEPORT_ON_CURSOR

  • Info: Teleporta você para o seu cursor sem considerar que você vai acabar em lugares impossíveis
  • Configuração do comando:
    • [maxRange]: (Opcional) (padrão = 200) Até qual distância você quer teleportar
  • Exemplo:
UNSAFE_TELEPORT_ON_CURSOR 20

WORLD_TELEPORT

  • Info: Teleporta para um mundo na mesma localização
  • Configuração do comando:
  • {world}: O nome do mundo para onde você quer teleportar o jogador/alvo.
  • Exemplo:
- WORLD_TELEPORT spawn_end

Comandos de Animação

  • BREAK_BOOTS_ANIMATION
  • BREAK_CHESTPLATE_ANIMATION
  • BREAK_HELMET_ANIMATION
  • BREAK_LEGGINGS_ANIMATION
  • BREAK_MAIN_HAND_ANIMATION
  • BREAK_OFF_HAND_ANIMATION
  • HURT_ANIMATION
  • SWING_MAIN_HAND
  • SWING_OFF_HAND
  • TELEPORT_ENDER_ANIMATION
  • TOTEM_ANIMATION

Experimente agora

Copie isto no ExecutableItems e recarregue

Retirado desta página. Cole em uma config, execute o comando de reload do plugin e você terá um ponto de partida funcional para editar.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE Hello %parseother_`{%around_target%}`_`{player_name}`%
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %target% has been hit by %player%
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %entity% has been hit by %player%
ExecutableItems

Plugin usado nesta página

ExecutableItems

Itens personalizados com habilidades, ativadores e comandos, sem código.

  • 5.0/5 com 10 avaliações
  • 3.2K servidores usando agora (bStats)
  • 61 downloads no SPlugins

€19.99

pagamento único, atualizações vitalícias

Criado em 3 de out. de 2026Última atualização em 3 de out. de 2026 por Ssomar
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