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Comandos Mistos (Jogador e Entidade)
Esses comandos personalizados funcionam para Player mas também para Entity
Então em:
- playerCommands
- targetCommands
- entityCommands
- ownerCommands
- ...
Ordenados por ordem alfabética
ADD_TEMPORARY_ATTRIBUTE
- Info: Adiciona atributos temporários a um jogador/entidade
- Configurações do comando:
{attribute}: Lista de atributos{amount}: Valor double que o atributo temporário terá{operation}: Lista de operações{time in ticks}: Quantidade de tempo antes que o atributo expire
- Exemplo:
ADD_TEMPORARY_ATTRIBUTE GRAVITY 2 ADD_NUMBER 5ADD_TEMPORARY_ATTRIBUTE attribute:SCALE amount:1.2 operation:ADD_NUMBER timeinticks:120
ALL_PLAYERS
- Info: Tem como alvo todos os jogadores.
- Configuração do comando:
{command}: O comando que será executado
- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE Hello %parseother_`{%around_target%}`_`{player_name}`%
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %target% has been hit by %player%
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %entity% has been hit by %player%
Execute múltiplos comandos: Dê um item aleatório para todos os jogadores, todos os jogadores não terão o mesmo item.
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- ALL_PLAYERS RANDOM_RUN selectionCount:1 <+> ei give %around_target% candy1 1 <+> ei give %around_target% candy2 1 <+> ei give %around_target% candy3 1 <+> RANDOM_END
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- ALL_PLAYERS RANDOM_RUN selectionCount:1 <+> ei give %around_target% candy1 1 <+> ei give %around_target% candy2 1 <+> ei give %around_target% candy3 1 <+> RANDOM_END
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- ALL_PLAYERS RANDOM_RUN selectionCount:1 <+> ei give %around_target% candy1 1 <+> ei give %around_target% candy2 1 <+> ei give %around_target% candy3 1 <+> RANDOM_END
ALL_MOBS
- Info: Tem como alvo todos os jogadores.
- Configuração do comando:
{command(s)}: O comando que será executado
- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- ALL_MOBS DAMAGE 5
- ALL_MOBS BLACKLIST(ZOMBIE,ARMORSTAND) DAMAGE 20
- ALL_MOBS WHITELIST(ZOMBIE) DAMAGE 20
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- ALL_MOBS DAMAGE 5
- ALL_MOBS BLACKLIST(ZOMBIE,ARMORSTAND) DAMAGE 20
- ALL_MOBS WHITELIST(ZOMBIE) DAMAGE 20
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- ALL_MOBS DAMAGE 5
- ALL_MOBS BLACKLIST(ZOMBIE,ARMORSTAND) DAMAGE 20
- ALL_MOBS WHITELIST(ZOMBIE) DAMAGE 20
Execute múltiplos playerCommands:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- ALL_MOBS DAMAGE 5 <+> effect give %around_target_uuid% strength 10 1
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- ALL_MOBS DAMAGE 5 <+> effect give %around_target_uuid% strength 10 1
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- ALL_MOBS DAMAGE 5 <+> effect give %around_target_uuid% strength 10 1
Suporta blacklist e whitelist
AROUND
- Info: Tem como alvo jogadores em um raio específico e faz com que eles executem comandos
- Configurações do comando:
{distance}: Até qual raio o comando vai selecionar jogadores (Padrão 3){displayMsgIfNoPlayer}: (true ou false) Notifica o usuário do item se ele conseguiu ou não ter como alvo jogadores (Padrão true){throughBlocks}: vai afetar ou não os jogadores que estão atrás de blocos (Padrão true){safeDistance}: Se a distância entre o alvo e o lançador for menor ou igual ao valor de safeDistance, então o alvo não será afetado. (Padrão 0){offsetYaw}: A direção de yaw que você quer que o seu offset tenha (Independente do valor de yaw de origem){offsetPitch}: A direção de pitch que você quer que o seu offset tenha (Independente do valor de yaw de origem){offsetDistance}: Depois de calcular o offsetYaw e o offsetPitch, usando o valor deste, ele vai mover a posição/ponto central do comando AROUND a partir da localização xyz de origem.{limit}: A quantidade de alvos que podem ser afetados{sort}: Útil para a opção de limit.- NEAREST : Seleciona as entidades mais próximas da origem.
- RANDOM : Seleciona aleatoriamente qualquer entidade dentro do alcance do comando.
{regionCheck}: true/false. Se true, o comando AROUND vai verificar se o alvo está na natureza selvagem ou na claim do invocador (Contexto do plugin GriefPrevention) (Será atualizado em breve para ser verificado com outros plugins de claim){commands}: Os comandos que serão executados para os jogadores alvo.
Você pode adicionar múltiplos comandos! Use o separador <+>
Exemplo: SEND_MESSAGE &cYou will be damaged in 5 seconds <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5
Placeholders: Os placeholders são os mesmos dos Player Placeholders, mas você precisa substituir "player" por "around_target"
Exemplo: %around_target%, %around_target_uuid%
- Exemplos:
Isso invoca um raio em jogadores em um raio de 20 blocos
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- AROUND distance:20 displayMsgIfNoPlayer:false execute at %around_target% run summon lightning_bolt
Envia uma mensagem para jogadores entre 5 e 10 blocos
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- AROUND distance:10 displayMsgIfNoPlayer:true throughBlocks:true safeDistance:5 SENDMESSAGE &eIt is a test !
Você pode aninhar AROUND com os comandos: AROUND, IF, NEAREST, ALL_PLAYERS
Se você fizer isso, o separador e os placeholders vão evoluir dependendo da etapa aninhada.
separador do comando base: <+>
primeiro comando aninhado: <+::step1>
... : <+::step2>; , <+::step3>, ...
placeholder base: %around_target%
primeiro comando aninhado: %around_target::step1%
... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...
Exemplos:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(0)&e%around_target% <+> DELAY 3 <+> AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(1)&e%around_target::step1% <+::step1> DELAY 3 <+::step1> AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(2)&e%around_target::step2%
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- AROUND say &a(0)&e%around_target% <+> DELAY 3 <+> NEAREST 10 say &a(1)&e%around_target::step1%
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- AROUND distance:10 throughBlocks:false displayMsgIfNoPlayer:false say &a(0)&e%around_target% <+> DELAY 3 <+> AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(1)&e%around_target::step1% and x &c%around_target_x::step1% <+::step1> IF %around_target_x::step1%>10 say &aThe target &e%around_target_x::step2% <+::step2> effect give %around_target::step2% slowness 20
Você pode adicionar condições com placeholders personalizados para ajustar os jogadores alvo
Formato: AROUND <settings> CONDITIONS(<conditions>) <command>
\<settings> são as configurações do comando
\<conditions> são as condições
Formato das condições: CONDITIONS(%::<my_placeholder_name>::%<comparator><value>)
\<my\_placeholder\_name> é o nome do placeholder
\<comparator> O comparador: "`<`", "`<=`", "`=`", "`>`", "`>=`"
\<value> o valor
Você pode adicionar múltiplas condições usando o separador "&&"
- Exemplos:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- 'AROUND distance:10 CONDITIONS(%::player_health::%>10&&%::player_name::%=2Ssomar) SEND_MESSAGE &eclick'
Tenha em mente que a parte CONDITIONS() interpreta os placeholders nela com o jogador selecionado pelo comando AROUND. Então o que realmente acontece nos placeholders acima é que ele verifica se a vida do alvo é maior que 10 e se esse jogador que foi selecionado pelo comando AROUND se chama "2Ssomar"
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- AROUND distance:10 displayMsgIfNoPlayer:false CONDITIONS(%::parseother_`{%player%}`_`{betterteams_name}`::%!=%::betterteams_name::%) effect give %around_target% weakness 10 10 true
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- 'AROUND distance:2 CONDITIONS(%::player_name::%!=%player%) DAMAGE 15'
Placeholders que vêm de plugins como ExecutableItems, ExecutableBlocks não serão interpretados pelo jogador afetado pelo comando AROUND.
Por exemplo, com ExecutableBlocks, CONDITIONS(%var_faction%=%::factionsuuid_faction_name::%) funciona verificando se o valor da variável de facção do bloco é igual à facção do jogador alvo
Fonte do Placeholder: PlaceholderAPI)
BACK_DASH
- Info: Lança o jogador/alvo na direção oposta de onde ele está olhando (VOCÊ NÃO PODE SER LANÇADO NO AR)
- Configuração do comando:
{amount}: O valor de quão forte será o lançamento
- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- BACK_DASH 5
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- BACK_DASH 5
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- BACK_DASH 5
BURN
- Info: Queima o jogador/alvo
- Configuração do comando:
{timeinsecs}: Tempo de queima em segundos- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- BURN 200
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- BURN 200
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- BURN 200
CONSOLE_MESSAGE
- Info: Envia uma mensagem para o console
- Configuração do comando:
{text}: Texto a ser enviado ao console
- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- CONSOLE_MESSAGE This is a debug message sent to the %player%
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- CONSOLE_MESSAGE This is a debug message sent to the %player% triggered by %target%
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- CONSOLE_MESSAGE This is a debug message sent to the %player% triggered by %entity%
COPY_EFFECTS
- Info: Copia os efeitos do alvo
- Configuração do comando:
[limitDuration]: (Opcional) (padrão = sem limite) significa que se o alvo tiver, por exemplo, 3 minutos de efeito de veneno, se você limitar a 5 segundos, você receberá apenas um efeito de veneno de 5 segundos
- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- COPY_EFFECTS 5 # Using this will copy the player's own effects
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- COPY_EFFECTS 5 # Using this will copy the target effects into the player
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- COPY_EFFECTS 5 # Using this will copy the entity effects into the player
CUSTOMDASH1
- Info: Lança você para uma localização específica
- Configurações do comando:
{x}: Coordenada X{y}: Coordenada Y{z}: Coordenada Z{fallDamage}: true ou false. Se o jogador vai receber dano de queda ou não depois de ser lançado por isso.
- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- CUSTOMDASH1 %target_x% %target_y%+5 %target_z% true # This will dash up the target
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- CUSTOMDASH1 %entity_x% %entity_y% %entity_z% true # This will dash up the entity
Se você tiver ativadores relacionados entre dois tipos de alvos, então você pode fazer
- Exemplo 1 | Instância de player - entity | Impulsiona o jogador em direção à entidade
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Activator instance of player and entity
playerCommands:
- CUSTOMDASH1 %entity_x% %entity_y% %entity_z% true
entityCommands: []
- Exemplo 2 | Instância de player - entity | Impulsiona a entidade em direção ao jogador
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Activator instance of player and entity
playerCommands: []
entityCommands:
- CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y% %player_z% true
- Exemplo 3 | Instância de player - block | Impulsiona o jogador em direção ao bloco
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Activator instance of player and block
playerCommands:
- CUSTOMDASH1 %block_x% %block_y% %block_z% true
blockCommands: []
Você pode aumentar a força do comando executando o comando várias vezes (mas não no mesmo tick, elas devem ser diferenciadas no tempo, caso contrário não vai fazer sentido já que você estaria impulsionando o jogador da mesma posição contra o mesmo local), exemplos:
- Executando manualmente várias vezes
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
- DELAYTICK 1
- CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
- DELAYTICK 1
- CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
- Usando o comando utilitário LOOP START
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- 'LOOP START: 3'
- CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
- DELAYTICK 1
- LOOP END
CUSTOMDASH2
- Info: Lança você para longe de uma localização específica
- Configurações do comando:
{x}: Coordenada X{y}: Coordenada Y{z}: Coordenada Z{strength}: Força do impulso
- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- CUSTOMDASH2 %player_x% %player_y%+5 %player_z% 5 # This will dash down the player with strength 5
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- CUSTOMDASH2 %target_x% %target_y%+5 %target_z% 5 # This will dash down the target with strength 5
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- CUSTOMDASH2 %entity_x% %entity_y% %entity_z% 5 # This will dash down the entity with strength 5
Se você tiver ativadores relacionados entre dois tipos de alvos, então você pode fazer
- Exemplo 1 | Instância de player - entity | Impulsiona o jogador para longe da entidade
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Activator instance of player and entity
playerCommands:
- CUSTOMDASH1 %entity_x% %entity_y% %entity_z% 5
entityCommands: []
- Exemplo 2 | Instância de player - entity | Impulsiona a entidade para longe do jogador
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Activator instance of player and entity
playerCommands: []
entityCommands:
- CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y% %player_z% 5
- Exemplo 3 | Instância de player - block | Impulsiona o jogador para longe do bloco
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Activator instance of player and block
playerCommands:
- CUSTOMDASH1 %block_x% %block_y% %block_z% 5
blockCommands: []
CUSTOMDASH3
- Info: Impulsiona o alvo seguindo uma função matemática específica
- Configurações do comando:
{function}: A função matemática a seguir. Site de calculadora de funções{max x value}: Valor máximo de x da função{front z}: Se o impulso é para frente ou para trás
- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- CUSTOMDASH3 cosx 10 true
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- CUSTOMDASH3 cosx 10 true
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- CUSTOMDASH3 cosx 10 true
DAMAGE
- Info: Causa dano ao jogador com uma quantidade específica. (O dano causado com a ajuda deste comando é contabilizado como dano de jogador)
-
Este comando aciona os ativadores relacionados a dano de ExecutableItems e ExecutableEvents
-
O tipo de dano do spigot é ENTITY_ATTACK se houver um jogador envolvido no ativador.
Caso contrário, o tipo de dano do spigot é CUSTOM
-
- Configurações do comando:
{amount}: Quantidade de dano em pontos de vida (Não em corações){amplified If Strength Effect}: true ou false, Força 1 -> + 1,5 de dano, ....{amplified with attack attribute}: true ou false, vai obter a soma de todos os seus atributos ATTACK_DAMAGE existentes que tenham o operadorMULTIPLY_SCALAR_1, multiplicar com base no seu dano de ataque atual (incluindo o efeito de força se ativado)
InformaçãoFórmula:
total damage= (amount*strength effect) * (sum of all of your attack damage attributes with the operator (add_multiplied_total/MULTIPLY_SCALAR_1)+1){damageType}: O tipo de dano -> Lista de DamageType
- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- DAMAGE 20 true true # Apply 20 of damage to the player
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- DAMAGE 20 true true # Apply 20 of damage to the target
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- DAMAGE 20 true true # Apply 20 of damage to the entity
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- DAMAGE 25% # Will apply 25% of the max health of the player as damage
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- DAMAGE 25% # Will apply 25% of the max health of the target as damage
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- DAMAGE 25% # Will apply 25% of the max health of the entity as damage
Para aplicar dano real você pode usar:
- 1.20.5++ use o comando /minecraft:damage, por exemplo
minecraft:damage %target% 10 by %player%
- 1.20.5-- use o comando REGAIN HEALTH, não é o ideal, mas é uma solução alternativa.
DAMAGE_NO_KNOCKBACK
- Info: Causa dano ao jogador com uma quantidade específica sem aplicar knockback. (O dano causado com a ajuda deste comando não é contabilizado como dano de jogador e é mais um dano indireto)
-
Este comando aciona os ativadores relacionados a dano de ExecutableItems e ExecutableEvents
-
O tipo de dano do spigot é ENTITY_ATTACK se houver um jogador envolvido no ativador.
Caso contrário, o tipo de dano do spigot é CUSTOM
-
- Configurações do comando:
{amount}: Quantidade de dano em pontos de vida (Não em corações){amplified If Strength Effect}: true ou false, Força 1 -> + 1,5 de dano, ....{amplified with attack attribute}: true ou false, jogador com 500% de dano bônus, o comando vai fazer 5 x "<damage>".
- Exemplo:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- DAMAGE_NO_KNOCKBACK 20 true true # Apply 20 of damage to the player
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- DAMAGE_NO_KNOCKBACK 20 true true # Apply 20 of damage to the target
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- DAMAGE_NO_KNOCKBACK 20 true true # Apply 20 of damage to the entity
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- DAMAGE_NO_KNOCKBACK 25% # Will apply 25% of the max health of the player as damage
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- DAMAGE_NO_KNOCKBACK 25% # Will apply 25% of the max health of the target as damage
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- DAMAGE_NO_KNOCKBACK 25% # Will apply 25% of the max health of the entity as damage
DAMAGE_BOOST
- Info: Permite que você dê a si mesmo um boost de dano personalizado
- Este comando também aumenta o dano de comandos personalizados, por exemplo (DAMAGE, DAMAGE_NO_KNOCKBACK)
- Este comando não aumenta o dano de projéteis
- Configurações do comando:
{modification in percentage example 100}: Quantidade do boost. Exemplo abaixo:- 50 = Faz você causar +50% de dano
- -80 = Faz você causar -80% de dano
{timeinticks}: A duração do boost de dano personalizado
- Exemplo: (O comando abaixo dá a você +50% de dano causado por 10s)
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the player
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the target
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the entity
Este comando pode ser usado várias vezes e o boost vai se acumular, neste exemplo você vai ver que em [0-10] segundos o jogador vai aplicar 50% mais dano, depois em [10-20] segundos vai aplicar 100% mais dano e então em [20-30] segundos de 50% mais dano, devido ao fato de que em [10-20] dois comandos de DAMAGE_BOOST foram acumulados.
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the player by 50% for 200 ticks (10 seconds)
- DELAY 10 # Delay of 10 seconds
- DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the player by 50% for 200 ticks (10 seconds)
DAMAGE_RESISTANCE
- Info: Permite que você dê a si mesmo uma resistência a dano personalizada, dando a si mesmo magnificações de recebimento de dano personalizadas
- Configurações do comando:
{modification in percentage example 100}: Quantidade da magnificação. Exemplo abaixo:- 50 = Faz você receber +50% de dano
-80 = Faz você receber -80% de dano
- 50 = Faz você receber +50% de dano
{timeinticks}: A duração da resistência a dano personalizada
- Exemplo: (O comando abaixo dá a você +50% de dano recebido por 10s)
- DAMAGE_RESISTANCE 50 200
EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE
- Info: Substitui VISUALMENTE (não há risco de perder itens) um slot de equipamento com um material específico
- Configurações do comando:
{EquipmentSlot}: O slot- Opções:
- -1
- 40
- 36
- 37
- 38
- 39
- Opções:
{material}: O id do item do material que você quer substituir ou o id de EI{amount}: A quantidade da stack{timeinticks}: Por quanto tempo o disfarce vai durar. (20 ticks = 1 seg)
- Exemplo:
- EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE 39 CARVED_PUMPKIN 1 100
- EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE 39 EI:test 1 100
EQUIPMENT_VISUAL_CANCEL
- Info: Cancela o comando EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE
- Configuração do comando:
{EquipmentSlot}: O slot- Opções:
- -1
- 40
- 36
- 37
- 38
- 39
- Opções:
- Exemplo:
- EQUIPMENT_VISUAL_CANCEL 39
FORCE_DROP
- Aliases:
FORCEDROP,DROPSPECIFICEI - Info: Força o jogador/entidade a dropar um item. Suporta dois modos:
- Modo slot: dropa o item no slot de inventário especificado
- Modo EI ID: dropa todos os itens que correspondem ao ID de ExecutableItem fornecido do inventário (apenas jogador)
- Configurações do comando:
slot:: número, -1 para a mão principal (padrão: -1). Veja a imagem de referência de slots abaixo.ei_id:: o ID do ExecutableItem a ser dropado (sobrepõe o modo slot quando fornecido)

- Exemplos:
# Drop the item in main hand
- FORCE_DROP slot:-1
# Drop the item in slot 5
- FORCE_DROP slot:5
# Drop all items with the EI id "excalibursword" from the player's inventory
- FORCE_DROP ei_id:excalibursword
FRONTDASH
- Info: Lança o jogador/alvo na direção de onde ele está olhando
- Configurações do comando:
{number}: O valor de quão forte será o lançamento{custom_y}: Para definir um boost vertical (eu recomendo que você defina um valor pequeno como 0,5 - 1 se você não quiser um salto grande.){falldamage}: definido para ativar ou desativar o dano de queda
- Exemplo:
- FRONTDASH 5 0.5 false
GLACIAL_FREEZE
- Info: Aplica o congelamento da neve do Minecraft 1.18
- Configuração do comando:
{time in ticks}: Tempo do congelamento em ticks. (20 ticks = 1 seg)- Exemplo:
- GLACIAL_FREEZE 160
GLOWING
- Info: Aplica o efeito de brilho ao jogador
- Configurações do comando:
{time in ticks}: Duração do brilho em ticks{color}: Qual cor o brilho terá. Referência de cores
- Exemplo:
- GLOWING 100 BLUE
HITSCAN_ENTITIES
- Info: Permite executar um comando em uma certa direção em entidades
- Configurações do comando:
{range}: até que distância uma entidade pode estar para ser alvo do comando HITSCAN{radiusOfHitscan}: Quão LARGO é o cilindro. É basicamente a diferença entre disparar uma bala e disparar uma bala de canhão.{pitch}: Em qual direção disparar, relativo ao pitch do jogador{yaw}: Mesma coisa que Pitch, mas com yaw{leftRightShift}:- -5 = o hitscan COMEÇA a partir de 5 blocos à esquerda.
- 0 = Hitscan é centralizado onde o jogador está.
- 5 = hitscan COMEÇA a partir de 5 blocos à direita do jogador.
{yShift}: Mesmo que left,right, exceto com um eixo diferente.{throughEntities}: Booleano: Se o HITSCAN pode ou não atravessar entidades.{throughBlocks}: Booleano: Se o HITSCAN pode ou não atravessar blocos.{limit}: A quantidade de alvos que podem ser afetados{sort}: Útil para a opção de limit.- NEAREST : Seleciona as entidades mais próximas da origem.
- RANDOM : Seleciona aleatoriamente qualquer entidade dentro do alcance do comando.
{regionCheck}: true/false. Se true, o comando AROUND vai verificar se o alvo está na natureza selvagem ou na claim do invocador (Contexto do plugin GriefPrevention) (Será atualizado em breve para ser verificado com outros plugins de claim){command(s)}: O mesmo que os comandos AROUND, você pode digitarcommand1 <+> command2... e usar o placeholder %around_target%
- Exemplo:
HITSCAN_ENTITIES range:5 radius:0 pitch:0 yaw:0 leftRightShift:0 yShift:0 throughBlocks:true throughEntities:true HEAL 10 <+> BACKDASH 5
Os comandos após HITSCAN_ENTITIES (e depois de cada <+>) são executados em cada entidade atingida, como entity commands: REGAIN_HEALTH 4 cura a entidade atingida, não o invocador. Para agir sobre o invocador, use um comando vanilla com %player%, por exemplo HITSCAN_ENTITIES range:8 DAMAGE 4 <+> effect give %player% instant_health 1 0 true.
- Imagem para entender:

HITSCAN_PLAYERS
- Info: Permite executar um comando em uma certa direção em jogadores
- Configurações do comando:
{range}: até que distância uma entidade pode estar para ser alvo do comando HITSCAN{radiusOfHitscan}: Quão LARGO é o cilindro. É basicamente a diferença entre disparar uma bala e disparar uma bala de canhão.{pitch}: Em qual direção disparar, relativo ao pitch do jogador{yaw}: Mesma coisa que Pitch, mas com yaw{leftRightShift}:- -5 = o hitscan COMEÇA a partir de 5 blocos à esquerda.
- 0 = Hitscan é centralizado onde o jogador está.
- 5 = hitscan COMEÇA a partir de 5 blocos à direita do jogador.
{yShift}: Mesmo que left,right, exceto com um eixo diferente.{throughEntities}: Booleano: Se o HITSCAN pode ou não atravessar entidades.{throughBlocks}: Booleano: Se o HITSCAN pode ou não atravessar blocos.{limit}: A quantidade de alvos que podem ser afetados{sort}: Útil para a opção de limit.- NEAREST : Seleciona as entidades mais próximas da origem.
- RANDOM : Seleciona aleatoriamente qualquer entidade dentro do alcance do comando.
{regionCheck}: true/false. Se true, o comando AROUND vai verificar se o alvo está na natureza selvagem ou na claim do invocador (Contexto do plugin GriefPrevention) (Será atualizado em breve para ser verificado com outros plugins de claim){command(s)}: O mesmo que os comandos AROUND, você pode digitarcommand1 <+> command2... e usar o placeholder %around_target%
- Exemplo:
- HITSCAN_PLAYERS range:5 radius:0 pitch:0 yaw:0 leftRightShift:0 yShift:0 throughBlocks:true throughEntities:true DAMAGE 5 <+> JUMP 5
- Imagem para entender:

INVULNERABILITY
- Info: Torna o jogador invulnerável por um determinado tempo
- Configuração do comando:
{ticks}: Tempo da invulnerabilidade em ticks. (20 ticks = 1 seg)- Suporta valores negativos para diminuir o tempo de invulnerabilidade, como o que ocorre após ser atingido.
- Exemplo:
- INVULNERABILITY 60
JUMP
- Info: Lança o jogador para o ar
- Configuração do comando:
{number}: Quão forte será o lançamento{fall damage}: (Opcional) (padrão = false) Selecione se quer que o comando tenha dano de queda.
- Exemplo:
- JUMP 20
LAUNCH_ENTITY
- Info: Lança uma entidade na sua direção
- Configurações do comando:
{entityType}: Mob ID da entidade lançada (TUDO EM MAIÚSCULAS) Lista de EntityType{speed}: (número, Double) Define a velocidade da entidade[angle rotation y]: (apenas para 1.14 e +) (Opcional) (padrão = 0) (em graus) Define a direção para onde a entidade será lançada
- Exemplo:
- LAUNCH_ENTITY PIG 2
- Exemplo para fazer tiro triplo:
- LAUNCH_ENTITY PIG 2
- LAUNCH_ENTITY PIG 2 15
- LAUNCH_ENTITY PIG 2 -15
MLIB_DAMAGE
- Info: Causa dano ao alvo, mas o tipo de dano vem principalmente do plugin MythicLib
- Configurações do comando:
{number}: Dano causado aos alvos (padrão: 10){damage_type}: Tipo de dano infligido (padrão: PHYSICAL)- Exemplo: MAGIC, PHYSICAL, WEAPON, SKILL, PROJECTILE, UNARMED, ON_HIT, MINION, DOT;
{knockback}: true/false se aplica knockback no alvo (padrão: false){element}: Especifica que tipo de elemento é o ataque (padrão: FIRE)- Referência: Lista de elementos do MythicLib
{crit}: true/false se oCRITICAL_STRIKE_POWERdo atacante é adicionado à equação do dano ou não (padrão: false)- Equação:
number * (number * (total critical_strike_power/100))
- Equação:
- Exemplo:
- MLIB_DAMAGE 10 PHYSICAL false FIRE true
MOB_AROUND
- Info: Tem como alvo entidades em um raio específico e faz com que elas executem comandos
- Entidades disponíveis -> Lista de LivingEntity
- Configurações do comando:
{distance}: Até qual raio o comando vai selecionar entidades{displayMsgIfNoEntity}: (true ou false) Notifica o usuário do item se ele não conseguiu ter como alvo nenhum mob.- Defina como false para ocultar a mensagem
{throughBlocks}: vai afetar ou não os mobs que estão atrás de blocos{safeDistance}: Se a distância entre o alvo e o lançador for menor ou igual ao valor de safeDistance, então o alvo não será afetado.{offsetYaw}: A direção de yaw que você quer que o seu offset tenha (Independente do valor de yaw de origem){offsetPitch}: A direção de pitch que você quer que o seu offset tenha (Independente do valor de yaw de origem){offsetDistance}: Depois de calcular o offsetYaw e o offsetPitch, usando o valor deste, ele vai mover a posição/ponto central do comando AROUND a partir da localização xyz de origem.{limit}: A quantidade de alvos que podem ser afetados{sort}: Útil para a opção de limit.- NEAREST : Seleciona as entidades mais próximas da origem.
- RANDOM : Seleciona aleatoriamente qualquer entidade dentro do alcance do comando.
{regionCheck}: true/false. Se true, o comando AROUND vai verificar se o alvo está na natureza selvagem ou na claim do invocador (Contexto do plugin GriefPrevention) (Será atualizado em breve para ser verificado com outros plugins de claim){nonliving}: true/false. Se true, vai ter como alvo outras entidades como Arrows e Armor Stands. Qualquer bug que ocorra ao executar entity commands enquanto esse argumento está ativado provavelmente será ignorado devido ao aumento de escopo.- Você pode fazer BLACKLIST ou WHITELIST de entidades adicionando uma destas em qualquer lugar do comando:
- BLACKLIST(ZOMBIE,ARMOR_STAND)
- WHITELIST(CHICKEN)
Você pode adicionar múltiplos comandos! Use o separador <+>
Exemplo: minecraft:effect give .. <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5
Placeholders: Os placeholders são os mesmos dos Entity Placeholders, mas você precisa substituir "player" por "around_target"
Exemplo: %around_target%, %around_target_uuid%
- Exemplos:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- MOB_AROUND distance:3 displayMsgIfNoEntity:true throughBlocks:true safeDistance:0 [conditions] COMMAND1 <+> COMMAND2 <+> ...
- MOB_AROUND distance:3 displayMsgIfNoEntity:false BURN 10
- MOB_AROUND distance:5 execute at %around_target_uuid% run summon lightning_bolt
- MOB_AROUND distance:5 BLACKLIST(ZOMBIE,ARMOR_STAND) DAMAGE 20
- MOB_AROUND distance:5 displayMsgIfNoEntity:false effect give %around_target_uuid% poison 10 10
- MOB_AROUND distance:10 WHITELIST(ZOMBIE`{CustomName:"*"}`) say HELLO
Para usar nbt de entidade no campo WHITELIST/BLACKLIST, você precisa instalar o plugin NBT API
Ele suporta NBT Tags, então você pode adicionar, por exemplo, algo como: ZOMBIE{IsBaby:1}
Exemplos:
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- MOB_AROUND distance:7 BLACKLIST(ZOMBIE`{CustomName:"Test Test"}`,ZOMBIE`{CustomName:"Miyamoto"}`) false BURN 3
- MOB_AROUND distance:5 WHITELIST(ZOMBIE`{IsBaby:1}`) DAMAGE 20
- MOB_AROUND distance:9 WHITELIST(WOLF`{Owner:"%player%"}`) HEAL 5
- MOB_AROUND distance:9 WHITELIST(WOLF`{Owner:%player_uuid%}`) HEAL 5
Você pode aninhar MOB_AROUND com os comandos: MOB_AROUND, IF, MOB_NEAREST, ALL_MOBS
Se você fizer isso, o separador e os placeholders vão evoluir dependendo da etapa aninhada.\
separador do comando base: <+>
primeiro comando aninhado: <+::step1>
... : <+::step2> , <+::step3>, ...
placeholder base: %around_target%
primeiro comando aninhado: %around_target::step1%
... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...
MOB_NEAREST
- Info: Tem como alvo o mob mais próximo do jogador/alvo.
- Configurações do comando:
{max accepted distance}: Distância máxima aceita que a "entidade" pode estar.{command(s)}: Os comandos que serão executados
Você pode adicionar múltiplos comandos! Use o separador <+>
Exemplo: minecraft:effect give .. <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5
Placeholders: Os placeholders são os mesmos dos Entity Placeholders, mas você precisa substituir "player" por "around_target"
Exemplo: %around_target%, %around_target_uuid%
- Exemplo:
Causa dano ao jogador mais próximo
- MOB_NEAREST 10 DAMAGE 5
Você pode aninhar MOB_NEAREST com os comandos: MOB_AROUND, IF, MOB_NEAREST, ALL_MOBS
Se você fizer isso, o separador e os placeholders vão evoluir dependendo da etapa aninhada.\
separador do comando base: <+>
primeiro comando aninhado: <+::step1>
... : <+::step2> , <+::step3>, ...
placeholder base: %around_target%
primeiro comando aninhado: %around_target::step1%
... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...
NEAREST
- Info: Tem como alvo o jogador mais próximo do jogador/alvo.
- Configurações do comando:
{max accepted distance}: Distância máxima aceita que o "alvo" pode estar.{command}: O comando que será executado
Você pode adicionar múltiplos comandos! Use o separador <+>
Exemplo: SEND_MESSAGE &cYou will be damaged in 5 seconds <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5
Placeholders: Os placeholders são os mesmos dos Player Placeholders, mas você precisa substituir "player" por "around_target"
Exemplo: %around_target%, %around_target_uuid%
- Exemplo:
Causa dano ao jogador mais próximo
- NEAREST 8 DAMAGE 5
Você pode aninhar NEAREST com os comandos: AROUND, IF, NEAREST, ALL_PLAYERS
Se você fizer isso, o separador e os placeholders vão evoluir dependendo da etapa aninhada.\
separador do comando base: <+>
primeiro comando aninhado: <+::step1>
... : <+::step2> , <+::step3>, ...
placeholder base: %around_target%
primeiro comando aninhado: %around_target::step1%
... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...
OPMESSAGE
- Info: Envia uma mensagem para os jogadores OP online e para o console
- Configuração do comando:
{text}: Texto a ser enviado
- Exemplo:
- OPMESSAGE This is my debug message
PARTICLE
-
Info: Gera partículas na localização do jogador/alvo. Lista de partículas
-
Configurações do comando:
{type}: O tipo de partícula (TUDO EM MAIÚSCULAS){quantity}: A quantidade de partículas que vão aparecer{offset}: O raio da área onde as partículas podem aparecer na localização do jogador/alvo{speed}: Quão rápido ou quão grande as partículas serão
-
Exemplo:
- PARTICLE FIREWORKS_SPARK 10 0.1 0.5
REGAIN_HEALTH
- Info: Dá a você uma quantidade específica de HP
- Configuração do comando:
{amount}: A quantidade de HP que você quer ganhar- Suporta valores negativos caso você queira fazer "dano verdadeiro".
- Exemplo:
- REGAIN_HEALTH 10
- REGAIN_HEALTH -5
REMOVE_BURN
- Info: Extingue você de estar queimando
- Sem configuração de comando
- Exemplo:
- REMOVE_BURN
REMOVE_GLOW
- Info: Remove o efeito de brilho de uma cor específica do jogador | alvo.
- Configuração do comando:
[color]: (Opcional) (padrão = WHITE) A cor a remover. Referência de cores- Exemplo:
- REMOVE_GLOW BLACK
SET_GLOW
- Info: Adiciona o efeito de brilho com uma cor específica ao jogador | alvo.
- Configuração do comando:
[color]: (Opcional) (padrão = WHITE) A cor a remover. Referência de cores- Exemplo:
- SET_GLOW BLACK
Compatível com o plugin TAB usando -> %score_cmd-glow%
SET_HEALTH
- Info: Define a sua vida para uma quantidade específica
- Configuração do comando:
{amount}: A quantidade de vida para a qual você quer defini-la
- Exemplo:
SET_HEALTH 10
SET_PITCH
- Info: Força o jogador a olhar em uma determinada posição de pitch (-90/90 graus, direção para cima e para baixo)
- Configurações do comando:
{pitch_number}: O número que você quer inserir. Placeholders também funcionam{keepVelocity}: Permite manter a velocidade do jogador
- Exemplo:
- SET_PITCH 0 false
- SET_PITCH %target_pitch% false
SET_YAW
- Info: Força o jogador a olhar em uma determinada posição de yaw (360 graus, direção para a esquerda e para a direita)
- Configurações do comando:
{yaw_number}: O número que você quer inserir. Placeholders também funcionam{keepVelocity}: Permite manter a velocidade do jogador
- Exemplo:
- SET_YAW 10 false
SPIN
- Info: Faz o alvo girar
- Configurações do comando:
{duration ticks}: A duração do giro{velocity}: A velocidade do giro
- Exemplo:
- SPIN 20 1
P: Como congelar alvos/jogadores/mobs?
R: execute SPIN {duration} 0, por exemplo
STEAL
- Info: Rouba um item do inventário do alvo
- Configurações do comando:
{slot}: -1 para a mão principal. Veja a referência de slots abaixo.[remove item]: (Opcional) (padrão = true)
- Exemplo:
- STEAL 10

STRIKELIGHTNING
- Info: Lança um raio sem dano para quem executa o comando
- Sem configuração de comando
- Exemplo:
- STRIKELIGHTNING
Isso não é a mesma coisa que o comando smite do essentials. Se você quiser atingir seus alvos com um raio, coloque em target commands ou entity commands junto com os ativadores apropriados, como PLAYER_CLICK_ON_PLAYER, por exemplo.
STUN ENABLE/DISABLE
- Info: Vai ativar ou desativar o stun para o jogador (deixa ele deitado e bloqueia o movimento da câmera)
- Comandos:
- STUN_ENABLE
- STUN_DISABLE
- Exemplo:
- STUN_ENABLE
- DELAY 5
- STUN_DISABLE
TELEPORT
- Info: Teleporta o jogador/entidade para a localização
- Configurações do comando:
{world}: O mundo da localização para teleportar{x}: A coordenada x da localização para teleportar.{y}: A coordenada y da localização para teleportar.{z}: A coordenada z da localização para teleportar.[pitch]: (Opcional) (padrão = mantém o pitch do jogador) pitch da localização do teleporte[yaw]: (Opcional) (padrão = mantém o yaw do jogador) yaw da localização do teleporte[keepVelocity]: (Opcional) (padrão = true) Permite não parar a velocidade do jogador.
- Exemplo:
- TELEPORT ApocalypseWorld 70 70 70
TELEPORT_ON_CURSOR
- Info: Teleporta você para o seu cursor
- Configurações do comando:
{range}: Até qual distância você quer teleportar{acceptAir}: Para poder teleportar mesmo no ar, você precisa definir isso como true
- Exemplo:
- TELEPORT_ON_CURSOR 8 true
TRANSFER_ITEM
- Info: Transfere um item no inventário
- Configurações do comando:
{slot of launcher}: Slot do item que vai se mover{slot of receiver}: Slot onde o item vai cair
- Exemplo:
- TRANSFER_ITEM 38 40
UNSAFE_TELEPORT_ON_CURSOR
- Info: Teleporta você para o seu cursor sem considerar que você vai acabar em lugares impossíveis
- Configuração do comando:
[maxRange]: (Opcional) (padrão = 200) Até qual distância você quer teleportar
- Exemplo:
UNSAFE_TELEPORT_ON_CURSOR 20
WORLD_TELEPORT
- Info: Teleporta para um mundo na mesma localização
- Configuração do comando:
{world}: O nome do mundo para onde você quer teleportar o jogador/alvo.- Exemplo:
- WORLD_TELEPORT spawn_end
Comandos de Animação
- BREAK_BOOTS_ANIMATION
- BREAK_CHESTPLATE_ANIMATION
- BREAK_HELMET_ANIMATION
- BREAK_LEGGINGS_ANIMATION
- BREAK_MAIN_HAND_ANIMATION
- BREAK_OFF_HAND_ANIMATION
- HURT_ANIMATION
- SWING_MAIN_HAND
- SWING_OFF_HAND
- TELEPORT_ENDER_ANIMATION
- TOTEM_ANIMATION
Experimente agora
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Retirado desta página. Cole em uma config, execute o comando de reload do plugin e você terá um ponto de partida funcional para editar.
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE Hello %parseother_`{%around_target%}`_`{player_name}`%
activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %target% has been hit by %player%
activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
entityCommands:
- ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %entity% has been hit by %player%Plugin usado nesta página
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