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🏹 Projéteis Personalizados
Esta página vai te ajudar a aprender sobre como criar projéteis personalizados e lançá-los.
Criamos para você um editor in-game para tornar a edição simples. Use-o.
Para lançá-los, é fácil, use os comandos LAUNCH ou LOCATED_LAUNCH. Esses projéteis não podem ser dados aos jogadores.
Comandos:
| Comando | Função |
|---|---|
| /score projectiles | Mostra todos os projéteis e permite editá-los |
| /score projectiles-create <id> | Abre o editor para criar um novo projétil |
| /score projectiles-delete <id> | Ação para deletar um projétil (precisa de confirmação) |
| /score reload | Recarrega o plugin (útil se você editar um projétil no .yml) |
Informações Básicas
Type
Essa é a primeira coisa que você precisa configurar, o tipo de projétil que você quer criar, o SCore suporta:
- ARROW
- SPECTRAL_ARROW
- EGG
- ENDER_PEARL
- FIREBALL
- SPLASH_POTION
- SHULKER_BULLET
- SNOWBALL
- TRIDENT
- WITHER_SKULL
- DRAGON_FIREBALL
- THROWNEXPBOTTLE
- WIND_CHARGE
- LLAMASPIT
- FISHHOOK
- FIREWORK
Exemplo:
type: ARROW
Custom name visible
- Permite que você mostre o nome personalizado acima do projétil
- Opções:
- true
- false
- Exemplo:
customNameVisible: true
Custom Name
- Esse é o NAME do projétil, útil para o customNameVisible e para placeholders
- Exemplo:
customName: '&eBullet'
Visual fire
- Opção para permitir fogo visual no projétil
- Exemplo:
visualFire: true
Invisible
- Se o projétil será invisível ou não. Requer o ProtocolLib
invisible: false
Pickup status
- Opção para configurar se o projétil pode ser pego
- Opções: Pickup status
- Exemplo:
pickupStatus: CREATIVE_ONLY # DISALLOWED, ALLOWED
Glowing
- Se o projétil terá o efeito de brilho (glowing) ou não
- Opções:
- true
- false
- Exemplo:
glowing: true
Bounce
- Se o projétil vai quicar da entidade durante seu estado de invulnerabilidade.
- Opções:
- true
- false
- Exemplo:
bounce: true
Gravity
- Se o projétil será afetado pela gravidade ou não
- Opções:
- true
- false
- Exemplo:
gravity: true
Velocity
- O quão rápido o projétil será
- Exemplo:
velocity: 2.0
O DANO DA ARROW SERÁ AFETADO POR ESSA OPÇÃO
Equação: velocity x 1 = Arrow Damage
Particles
-
Isso pode editar quais partículas o projétil vai exibir ao seu redor.
-
particlesType: Tipo de partícula -
particlesAmount: Quantas partículas ele vai emitir a cada vez -
particlesOffSet: A que distância do projétil as partículas vão surgir -
particlesSpeed: O quão rápido as partículas vão se mover -
redstoneColor: Muda a cor da partícula de redstone. Colors -
blockType: Qual bloco a partícula usa. Somente para: BLOCK_CRACK, BLOCK_DUST, BLOCK_MARKER -
particleDensity: Densidade das partículas, útil quando se quer um rastro limpo do seu projétil -
Exemplo:
particles:
1:
particlesType: FLAME
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1
particlesSpeed: 2
2:
particlesType: REDSTONE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.2
particlesSpeed: 0.5
redstoneColor: GRAY
3:
particlesType: BLOCK_DUST
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1.0
particlesSpeed: 1.0
particlesDelay: 1
blockType: SPONGE
Despawn delay
- Quanto tempo de vida o projétil terá em segundos. (Suporta valores decimais)
- Exemplo:
despawnDelay: 10
Knockback strength
- O quão forte será o knockback que o projétil vai infligir em seus alvos
- Equação:
Knockback strength x 3 = Quantidade de blocos que o alvo é empurrado
knockbackStrengt: 1
Remove when hit block
- Se o projétil desaparece ao atingir um bloco
- Opções:
- true
- false
- Exemplo:
removeWhenHitBlock: true
Informações Personalizadas
- Todas as informações a seguir são restritas de acordo com o tipo de projétil.
Visual item:
- Isso traz a você a capacidade de disfarçar um projétil com um item
- Projéteis disponíveis:
- EGG
- ENDER_PEARL
- SNOWBALL
Exemplo:
visualItem: diamond_sword
visualItem é compatível com cabeça personalizada e com a adição de texturas a essa cabeça
Custom model data
- O visual item também suporta o CustomModelData do item.
customModelData: 37
Item Model
- Desde a versão 1.21.2 você pode editar o item_model do projétil.
itemModel: mypack:mymodel
Arrow
Critical
- Se o projétil ARROW vai deixar um rastro de partículas de crítico
- Opções:
- true
- false
- Exemplo:
critical: true
Somente para o projétil ARROW
Damage
- Quanto de dano a arrow vai causar
- Equação:
<Damage> x 3 = Dano da arrow
- Padrão: -1
- Exemplo:
damage: 10.0
Não use valor negativo, nada vai mudar.
Pierce level
- Quantos mobs serão atingidos em um único projétil antes dele desaparecer
- Equação:
<PierceLevel> + 1 = Quantidade de mobs que serão atingidos
- Se o valor for definido como -1, ele vai desaparecer após atingir 1 mob.
- Exemplo:
pierceLevel: 4
Active color | Color
- Active color em -> true permite a edição da Color. Colors
activeColor: true
- É a cor que a arrow vai emitir
color: AQUA
Silent
- Se a arrow vai emitir ruído
- Opções:
- true
- false
- Exemplo:
silent: true
Hit sound
PAPER
-
Configura o som que será emitido quando a arrow atingir algo. Sounds
-
Funciona para ARROW, TRIDENT e SPECTRAL_ARROW
-
Exemplo:
hitSound: BLOCK_BELL_USE
Wither skull
Charged
- Se o wither_skull está carregado ou não
- Opções:
- true
- false
- Exemplo:
charged: true
Fireball
Radius
- Raio da explosão
- Exemplo
radius: 3
Incendiary
- Se o projétil fireball vai causar fogo ou não ao atingir algo
- Opções:
- true
- false
- Exemplo:
incendiary: true
Firework
Lifetime
- Por quanto tempo o fogo de artifício pode durar antes de desaparecer (como quantas pólvoras foram usadas)
- Exemplo:
lifeTime: 3
fireworkExplosions:
- As configurações das cores da explosão do fogo de artifício
- Exemplo:
fireworkExplosions:
explosion_0:
colors:
- RGB-94-84-214
fadeColors:
- RGB-1-2-33
type: BALL_LARGE
hasTrail: true
hasTwinkle: true
Para as cores, você pode usar tanto os nomes de cores comuns quanto RGB-<0-255>-<0-255>-<0-255>
YML Config
- Existem algumas funcionalidades que ainda não são editáveis in-game
Enchantments (TRIDENT)
VERSION
- Permite encantar tridents.
enchantments:
enchantment1:
enchantment: unbreaking
level: 1
enchantment3:
enchantment: mending
level: 1
Potion effects (Splash potion)
- Permite editar os efeitos da splash potion. Potion effects
potionEffects:
1:
potionEffectType: SPEED
duration: 20
amplifier: 2
2:
potionEffectType: INCREASE_DAMAGE
duration: 10
amplifier: 4
Full YAML Config
type: TRIDENT
customNameVisible: false
customName: "Trident2"
visualFire: true
invisible: false
pickupStatus: DISALLOWED
glowing: true
critical: false
bounce: true
gravity: true
damage: -1
velocity: 1
knockbackStrength: -1
pierceLevel: -1
despawnDelay: 3
removeWhenHitBlock: false
enchantments:
enchantment1:
enchantment: unbreaking
level: 1
enchantment3:
enchantment: mending
level: 1
particles:
1:
particlesType: WATER_BUBBLE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.5
particlesSpeed: 0.3
particlesDelay: 1
#visualItem: DIAMOND_SWORD
#customModelData: 5
#critical: true
#charged: true
#radius: 3
#incendiary: true
#lifeTime: 3
#fireworkExplosions:
# explosion_0:
# colors:
# - RGB-94-84-214
# fadeColors:
# - RGB-1-2-33
# type: BALL_LARGE
# hasTrail: true
# hasTwinkle: true
Experimente agora
Copie isto no ExecutableItems e recarregue
Retirado desta página. Cole em uma config, execute o comando de reload do plugin e você terá um ponto de partida funcional para editar.
particles:
1:
particlesType: FLAME
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1
particlesSpeed: 2
2:
particlesType: REDSTONE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.2
particlesSpeed: 0.5
redstoneColor: GRAY
3:
particlesType: BLOCK_DUST
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1.0
particlesSpeed: 1.0
particlesDelay: 1
blockType: SPONGEPlugin usado nesta página
ExecutableItemsItens personalizados com habilidades, ativadores e comandos, sem código.