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🏹 Projéteis Personalizados

Esta página vai te ajudar a aprender sobre como criar projéteis personalizados e lançá-los.
Criamos para você um editor in-game para tornar a edição simples. Use-o.

Informação

Para lançá-los, é fácil, use os comandos LAUNCH ou LOCATED_LAUNCH. Esses projéteis não podem ser dados aos jogadores.

Comandos:

ComandoFunção
/score projectilesMostra todos os projéteis e permite editá-los
/score projectiles-create <id>Abre o editor para criar um novo projétil
/score projectiles-delete <id>Ação para deletar um projétil (precisa de confirmação)
/score reloadRecarrega o plugin (útil se você editar um projétil no .yml)

Informações Básicas

Type

Essa é a primeira coisa que você precisa configurar, o tipo de projétil que você quer criar, o SCore suporta:

  • ARROW
  • SPECTRAL_ARROW
  • EGG
  • ENDER_PEARL
  • FIREBALL
  • SPLASH_POTION
  • SHULKER_BULLET
  • SNOWBALL
  • TRIDENT
  • WITHER_SKULL
  • DRAGON_FIREBALL
  • THROWNEXPBOTTLE
  • WIND_CHARGE
  • LLAMASPIT
  • FISHHOOK
  • FIREWORK

Exemplo:

type: ARROW

Custom name visible

  • Permite que você mostre o nome personalizado acima do projétil
  • Opções:
    • true
    • false
  • Exemplo:
customNameVisible: true

Custom Name

  • Esse é o NAME do projétil, útil para o customNameVisible e para placeholders
  • Exemplo:
customName: '&eBullet'

Visual fire

  • Opção para permitir fogo visual no projétil
  • Exemplo:
visualFire: true

Invisible

  • Se o projétil será invisível ou não. Requer o ProtocolLib
invisible: false

Pickup status

  • Opção para configurar se o projétil pode ser pego
  • Opções: Pickup status
  • Exemplo:
pickupStatus: CREATIVE_ONLY # DISALLOWED, ALLOWED

Glowing

  • Se o projétil terá o efeito de brilho (glowing) ou não
  • Opções:
    • true
    • false
  • Exemplo:
glowing: true

Bounce

  • Se o projétil vai quicar da entidade durante seu estado de invulnerabilidade.
  • Opções:
    • true
    • false
  • Exemplo:
bounce: true

Gravity

  • Se o projétil será afetado pela gravidade ou não
  • Opções:
    • true
    • false
  • Exemplo:
gravity: true

Velocity

  • O quão rápido o projétil será
  • Exemplo:
velocity: 2.0
Perigo

O DANO DA ARROW SERÁ AFETADO POR ESSA OPÇÃO

Equação: velocity x 1 = Arrow Damage

Particles

  • Isso pode editar quais partículas o projétil vai exibir ao seu redor.

  • particlesType: Tipo de partícula

  • particlesAmount: Quantas partículas ele vai emitir a cada vez

  • particlesOffSet: A que distância do projétil as partículas vão surgir

  • particlesSpeed: O quão rápido as partículas vão se mover

  • redstoneColor: Muda a cor da partícula de redstone. Colors

  • blockType: Qual bloco a partícula usa. Somente para: BLOCK_CRACK, BLOCK_DUST, BLOCK_MARKER

  • particleDensity: Densidade das partículas, útil quando se quer um rastro limpo do seu projétil

  • Exemplo:

particles:
  1:
    particlesType: FLAME
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1
    particlesSpeed: 2
  2:
    particlesType: REDSTONE
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 0.2
    particlesSpeed: 0.5
    redstoneColor: GRAY
  3:
    particlesType: BLOCK_DUST
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1.0
    particlesSpeed: 1.0
    particlesDelay: 1
    blockType: SPONGE

Despawn delay

  • Quanto tempo de vida o projétil terá em segundos. (Suporta valores decimais)
  • Exemplo:
despawnDelay: 10

Knockback strength

  • O quão forte será o knockback que o projétil vai infligir em seus alvos
  • Equação:

Knockback strength x 3 = Quantidade de blocos que o alvo é empurrado

knockbackStrengt: 1

Remove when hit block

  • Se o projétil desaparece ao atingir um bloco
  • Opções:
    • true
    • false
  • Exemplo:
removeWhenHitBlock: true

Informações Personalizadas

  • Todas as informações a seguir são restritas de acordo com o tipo de projétil.

Visual item:

  • Isso traz a você a capacidade de disfarçar um projétil com um item
  • Projéteis disponíveis:
  • EGG
  • ENDER_PEARL
  • SNOWBALL

Exemplo:

visualItem: diamond_sword
Informação

visualItem é compatível com cabeça personalizada e com a adição de texturas a essa cabeça

Custom model data

  • O visual item também suporta o CustomModelData do item.
customModelData: 37

Item Model

  • Desde a versão 1.21.2 você pode editar o item_model do projétil.
itemModel: mypack:mymodel

Arrow

Critical

  • Se o projétil ARROW vai deixar um rastro de partículas de crítico
  • Opções:
    • true
    • false
  • Exemplo:
critical: true
Informação

Somente para o projétil ARROW

Damage

  • Quanto de dano a arrow vai causar
  • Equação:

<Damage> x 3 = Dano da arrow

  • Padrão: -1
  • Exemplo:
damage: 10.0
Informação

Não use valor negativo, nada vai mudar.

Pierce level

  • Quantos mobs serão atingidos em um único projétil antes dele desaparecer
  • Equação:

<PierceLevel> + 1 = Quantidade de mobs que serão atingidos

  • Se o valor for definido como -1, ele vai desaparecer após atingir 1 mob.
  • Exemplo:
pierceLevel: 4

Active color | Color

  • Active color em -> true permite a edição da Color. Colors
activeColor: true
  • É a cor que a arrow vai emitir
color: AQUA

Silent

  • Se a arrow vai emitir ruído
  • Opções:
    • true
    • false
  • Exemplo:
silent: true

Hit sound

PAPER

  • Configura o som que será emitido quando a arrow atingir algo. Sounds

  • Funciona para ARROW, TRIDENT e SPECTRAL_ARROW

  • Exemplo:

hitSound: BLOCK_BELL_USE

Wither skull

Charged

  • Se o wither_skull está carregado ou não
  • Opções:
    • true
    • false
  • Exemplo:
charged: true

Fireball

Radius

  • Raio da explosão
  • Exemplo
radius: 3

Incendiary

  • Se o projétil fireball vai causar fogo ou não ao atingir algo
  • Opções:
    • true
    • false
  • Exemplo:
incendiary: true

Firework

Lifetime

  • Por quanto tempo o fogo de artifício pode durar antes de desaparecer (como quantas pólvoras foram usadas)
  • Exemplo:
lifeTime: 3

fireworkExplosions:

  • As configurações das cores da explosão do fogo de artifício
  • Exemplo:
fireworkExplosions:
    explosion_0:
      colors:
      - RGB-94-84-214
      fadeColors:
      - RGB-1-2-33
      type: BALL_LARGE
      hasTrail: true
      hasTwinkle: true

Para as cores, você pode usar tanto os nomes de cores comuns quanto RGB-<0-255>-<0-255>-<0-255>

YML Config

  • Existem algumas funcionalidades que ainda não são editáveis in-game

Enchantments (TRIDENT)

VERSION

  • Permite encantar tridents.
enchantments:
 enchantment1:
   enchantment: unbreaking
   level: 1
 enchantment3:
   enchantment: mending
   level: 1

Potion effects (Splash potion)

potionEffects:
 1:
  potionEffectType: SPEED
  duration: 20
  amplifier: 2
 2:
  potionEffectType: INCREASE_DAMAGE
  duration: 10
  amplifier: 4

Full YAML Config

type: TRIDENT
customNameVisible: false
customName: "Trident2"
visualFire: true
invisible: false
pickupStatus: DISALLOWED
glowing: true
critical: false
bounce: true
gravity: true
damage: -1
velocity: 1
knockbackStrength: -1
pierceLevel: -1
despawnDelay: 3
removeWhenHitBlock: false
enchantments:
  enchantment1:
    enchantment: unbreaking
    level: 1
  enchantment3:
    enchantment: mending
    level: 1
particles:
  1:
    particlesType: WATER_BUBBLE
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 0.5
    particlesSpeed: 0.3
    particlesDelay: 1
#visualItem: DIAMOND_SWORD
#customModelData: 5
#critical: true
#charged: true
#radius: 3
#incendiary: true
#lifeTime: 3
#fireworkExplosions:
#    explosion_0:
#      colors:
#      - RGB-94-84-214
#      fadeColors:
#      - RGB-1-2-33
#      type: BALL_LARGE
#      hasTrail: true
#      hasTwinkle: true

Experimente agora

Copie isto no ExecutableItems e recarregue

Retirado desta página. Cole em uma config, execute o comando de reload do plugin e você terá um ponto de partida funcional para editar.

particles:
  1:
    particlesType: FLAME
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1
    particlesSpeed: 2
  2:
    particlesType: REDSTONE
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 0.2
    particlesSpeed: 0.5
    redstoneColor: GRAY
  3:
    particlesType: BLOCK_DUST
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1.0
    particlesSpeed: 1.0
    particlesDelay: 1
    blockType: SPONGE
E

Plugin usado nesta página

ExecutableItems

Itens personalizados com habilidades, ativadores e comandos, sem código.

Criado em 3 de out. de 2026Última atualização em 3 de out. de 2026 por Ssomar
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