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自定义声音
此方法会添加新的自定义声音,不会替换任何现有的原版声音。
Minecraft 中的自定义声音通过资源包进行管理。
概述
要为你的 ExecutableItems 添加自定义声音,你需要:
- 创建包含自定义声音文件的资源包
- 配置 sounds.json 文件以注册你的声音
- 在 ExecutableItems 中使用 /playsound 命令来播放它们
分步指南
步骤 1:创建基础资源包结构
首先,创建基础的资源包文件夹结构:
RESOURCE_PACK/
├── assets/
├── pack.mcmeta
└── pack.png
pack.mcmeta- 包含资源包元数据(版本、描述)pack.png- 资源包图标(可选,但建议添加)
步骤 2:添加自定义命名空间文件夹
在 assets 文件夹内,创建你的自定义命名空间文件夹。该名称应当唯一,以避免冲突:
RESOURCE_PACK/
├── assets/
│ ├── minecraft/
│ └── customsounds/ # Your custom namespace
├── pack.mcmeta
└── pack.png
:::tip 命名空间命名
选择具有描述性的命名空间,例如你的服务器名称或插件名称。示例:myserver、customitems、epicrpg
:::
步骤 3:创建 sounds.json
在你的自定义命名空间文件夹内,创建一个 sounds.json 文件:
RESOURCE_PACK/
├── assets/
│ ├── minecraft/
│ └── customsounds/
│ └── sounds.json
├── pack.mcmeta
└── pack.png
步骤 4:配置 sounds.json
编辑 sounds.json 以注册你的自定义声音:
{
"epic_sword_slash": {
"subtitle": "Epic Sword Slash",
"sounds": [
"customsounds:sword_slash1"
]
},
"magic_spell_cast": {
"subtitle": "Magic Spell Cast",
"sounds": [
"customsounds:spell_cast1",
"customsounds:spell_cast2"
]
},
"boss_roar": {
"sounds": [
"customsounds:dragon_roar"
]
}
}
sounds.json 结构说明
- Sound ID(例如
epic_sword_slash):你将在命令中使用的名称 - subtitle:可选文本,在启用字幕时显示
- sounds:声音文件路径数组(不含 .ogg 扩展名)
:::info 声音路径
"customsounds:sword_slash1" 表示该文件位于:
assets/customsounds/sounds/sword_slash1.ogg
格式为:namespace:path_inside_sounds_folder
:::
步骤 5:添加你的声音文件
在你的命名空间内创建一个 sounds 文件夹,并添加你的 .ogg 声音文件:
RESOURCE_PACK/
├── assets/
│ ├── minecraft/
│ └── customsounds/
│ ├── sounds.json
│ └── sounds/
│ ├── sword_slash1.ogg
│ ├── spell_cast1.ogg
│ ├── spell_cast2.ogg
│ └── dragon_roar.ogg
├── pack.mcmeta
└── pack.png
:::warning 声音文件要求
- 格式:必须是 .ogg 格式(Ogg Vorbis)
- 建议使用单声道:立体声也可以使用,但单声道更适合定位音频
- 采样率:建议使用 44.1 kHz 或 48 kHz
- 文件大小:保持文件较小,以便更快下载 :::
步骤 6:创建 pack.mcmeta
创建你的 pack.mcmeta 文件,并使用正确的版本格式:
{
"pack": {
"pack_format": 15,
"description": "Custom sounds for MyServer"
}
}
包格式版本
| Minecraft 版本 | pack_format |
|---|---|
| 1.20.2 - 1.20.4 | 18 |
| 1.20 - 1.20.1 | 15 |
| 1.19.4 | 13 |
| 1.19 - 1.19.3 | 12 |
| 1.18 - 1.18.2 | 9 |
其他版本请在 Google 上查询
在 ExecutableItems 中使用自定义声音
资源包创建并应用后,使用 PLAYSOUND 命令:
基本用法
activators:
sword_attack:
option: PLAYER_ALL_CLICK
playerCommands:
- "minecraft:playsound customsounds:epic_sword_slash master @a"
定位声音
activators:
boss_spawn:
option: PROJECTILE_HIT_BLOCK
blockCommands:
- "minecraft:playsound customsounds:boss_roar master @a %block_x% %block_y% %block_z% %world%"
# Plays at specific coordinates
将音频文件转换为 OGG
如果你有 MP3、WAV 或其他音频格式的文件,需要将它们转换为 OGG:
使用 Audacity(免费)
- 下载 Audacity:https://www.audacityteam.org/
- 打开你的音频文件
- 可选:转换为单声道(Tracks → Mix → Mix Stereo down to Mono)
- File → Export → Export as OGG
- 选择质量设置(质量 5-7 是较好的平衡)
使用在线转换器
- CloudConvert:https://cloudconvert.com/mp3-to-ogg
- Online-Convert:https://audio.online-convert.com/convert-to-ogg
部署你的资源包
方法 1:服务器资源包(推荐)
上传你的资源包,并在 server.properties 中进行配置:
resource-pack=https://your-url.com/resourcepack.zip
resource-pack-sha1=<SHA1 hash>
require-resource-pack=true
:::tip 托管选项
- Dropbox(获取直接链接)
- Google Drive(使用下载链接转换器)
- 自建网络服务器
- GitHub releases :::
故障排除
声音无法播放
问题:命令已执行,但没有声音播放
解决方案:
- ✅ 验证资源包已应用(
/playsound使用原版声音测试) - ✅ 检查声音文件是否为 .ogg 格式(而不是 .mp3、.wav 等)
- ✅ 验证 sounds.json 的语法(使用 JSON 验证器)
- ✅ 检查文件路径是否完全一致(区分大小写)
- ✅ 使用
/playsound customsounds:your_sound master @s进行测试
资源包无法加载
问题:服务器资源包没有向玩家下载
解决方案:
- ✅ 验证资源包 URL 是直接下载链接
- ✅ 检查 pack.mcmeta 的格式版本是否与服务器版本匹配
- ✅ 确保资源包大小不超过 100MB(客户端限制)
- ✅ 验证 server.properties 中的 SHA1 哈希值与文件一致
播放了错误的声音
问题:播放的声音与预期不同
解决方案:
- ✅ 检查 sounds.json 中是否存在重复的声音 ID
- ✅ 验证命名空间正确且为小写(customsounds: 与 minecraft:)
- ✅ 检查声音文件名是否有拼写错误
相关文档
其他资源
- Audacity 下载:https://www.audacityteam.org/
- 免费音效:
- Freesound:https://freesound.org/
- Zapsplat:https://www.zapsplat.com/
- OGG 转换器:https://cloudconvert.com/mp3-to-ogg
- JSON 验证器:https://jsonlint.com/
立即试用
复制到 ExecutableItems 中并重载
摘自本页。将其粘贴到配置中,运行插件的重载命令,你就有了一个可以直接编辑的可用起点。
RESOURCE_PACK/
├── assets/
├── pack.mcmeta
└── pack.png本页使用的插件
ExecutableItems带有能力、激活器和命令的自定义物品,无需写代码。
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