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📚 SCore 占位符列表
SCore 占位符是一个 %tag%,会在命令、条件、Lore 行或消息运行时被替换为实时值(玩家数据、物品数据、方块数据、数学运算、随机数)。它们可以在 ExecutableItems、ExecutableBlocks 和 ExecutableEvents 的任何部分使用:命令、条件、Lore、消息以及 SCore 变量。SCore 也会在相同位置解析所有 PlaceholderAPI 占位符,因此 %player_name% 风格的 PAPI 标签和 SCore 自带的 %player% 风格标签可以在同一行中混用。
目录
- 玩家占位符
- 目标 / 实体占位符
- 物品占位符
- 方块占位符
- 投射物占位符
- 变量占位符
- 冷却占位符
- 数学占位符
- 实用与文本占位符
- 插件专属计数占位符
- 事件专属占位符
- 在 SCore 中使用 PlaceholderAPI 占位符
- 问题?
:::tip 数值运算 所有数值型占位符都支持算术运算:
- 递增:
%amount%+6(如果 %amount% = 15,结果 = 21) - 递减:
%amount%-8(如果 %amount% = 14,结果 = 6) :::
玩家占位符
玩家占位符可在涉及玩家的激活器中使用。当玩家在激活器中是次要对象时,请将 player 替换为 target(例如 %target_health%)。在 ExecutableItems 和 ExecutableBlocks 中,物品/方块可以拥有 Owner:将 player 替换为 owner 即可获取所有者的占位符(例如 %owner_uuid%)。
| 占位符 | 返回值 | 示例 |
|---|---|---|
%player% | 玩家名称 | SEND_MESSAGE &aWelcome %player%! |
%player_uuid% | 玩家的 UUID | SEND_MESSAGE &7Your UUID is %player_uuid% |
%player_uuid_array% | 玩家的 UUID,格式为 [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696] | 内部使用,用于在基于 NBT 的命令中存储 UUID |
%player_world% | 世界名称(小写使用 %player_world_lower%) | execute in <<%player_world%>> run summon zombie 100 50 100 |
%player_x%, %player_y%, %player_z% | 坐标(添加 _int 获取整数) | execute at %player% run setblock %player_x_int% %player_y_int% %player_z_int% air |
%player_pitch%, %player_pitch_positive% | 玩家的俯仰角(整数使用 _int) | SEND_MESSAGE &7Pitch: %player_pitch_int% |
%player_yaw%, %player_yaw_positive% | 玩家的偏航角(整数使用 _int) | SEND_MESSAGE &7Yaw: %player_yaw_int% |
%player_direction% | 基本方位(N、SW、NE 等) | 条件:part1: '%player_direction%'、comparator: EQUALS、part2: 'SW' |
%player_health% | 当前生命值 | SEND_MESSAGE &cHealth: %player_health% |
%player_max_health% | 最大生命值 | SEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%/%player_max_health% |
%player_slot% | 触发激活器的槽位 | SEND_MESSAGE &7Used from slot %player_slot% |
%player_slot_live% | 当前手持的槽位 | SEND_MESSAGE &7Holding slot %player_slot_live% |
%player_team% | 玩家所在队伍(如有) | SEND_MESSAGE &7Team: %player_team% |
%player_attack_charge% | 攻击冷却(1.0 = 完全充能) | 条件:part1: '%player_attack_charge%'、type: PLAYER_NUMBER、comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS、part2: '1.0' |
%last_damage_taken% | 最近受到的伤害(整数使用 _int) | SEND_MESSAGE &cYou took %last_damage_taken_int% damage |
%last_damage_dealt% | 最近造成的伤害(整数使用 _int)VERSION | SEND_MESSAGE &aYou dealt %last_damage_dealt_int% damage |
%player_x_velocity%, %player_y_velocity%, %player_z_velocity% | 当前 X、Y、Z 速度(整数使用 _int) | SEND_MESSAGE &7Y velocity: %player_y_velocity% |
初始玩家占位符
在激活器触发时记录玩家的值(执行期间不会改变):
%player_x_initial%,%player_y_initial%,%player_z_initial%%player_world_initial%%player_pitch_initial%,%player_yaw_initial%%player_direction_initial%
目标 / 实体占位符
实体占位符可在涉及实体的激活器中使用。当实体在激活器中是次要对象时,请将 entity 替换为 target(例如 %target_x%)。
| 占位符 | 返回值 | 示例 |
|---|---|---|
%entity% | 实体类型(大写) | SEND_MESSAGE &7You hit a %entity% |
%entity_lower_case% | 实体类型(小写) | SEND_MESSAGE &7You hit a %entity_lower_case% |
%entity_name% | 实体的自定义名称 | SEND_MESSAGE &7Target: %entity_name% |
%entity_uuid% | 实体的 UUID | 用于在基于 NBT 的命令中识别目标 |
%entity_uuid_array% | 实体的 UUID,格式为 [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696] | 内部使用,用于在基于 NBT 的命令中存储 UUID |
%entity_x%, %entity_y%, %entity_z% | 坐标(添加 _int 获取整数) | execute at %entity% run setblock %entity_x_int% %entity_y_int% %entity_z_int% air |
%entity_health% | 当前生命值 | SEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health% |
%entity_max_health% | 最大生命值 | SEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%/%entity_max_health% |
%entity_world% | 世界名称 | SEND_MESSAGE &7Entity world: %entity_world% |
%entity_direction% | 面向方向 | 条件:part1: '%entity_direction%'、comparator: EQUALS、part2: 'N' |
%entity_pitch%, %entity_yaw% | 旋转值 | SEND_MESSAGE &7Yaw: %entity_yaw% |
%entity_team% | 实体所在队伍(如有) | SEND_MESSAGE &7Team: %entity_team% |
%entity_serialized% | 完整的实体定义 | 用于在高级命令中复制/还原实体 |
%entity_last_damage_taken% | 最近受到的伤害(添加 _int 获取整数)。_final 变体仅存在于 ExecutableEvents 的实体伤害事件中,参见 激活器占位符 | SEND_MESSAGE &cTarget took %entity_last_damage_taken_int% damage |
%entity_x_velocity%, %entity_y_velocity%, %entity_z_velocity% | 当前 X、Y、Z 速度(整数使用 _int) | SEND_MESSAGE &7Target Y velocity: %entity_y_velocity% |
物品占位符
| 占位符 | 返回值 | 示例 |
|---|---|---|
%name% | ExecutableItem 的名称 | SEND_MESSAGE &aYou used %name% |
%id% | ExecutableItem 的 ID | SEND_MESSAGE &7Item ID: %id% |
%amount% | 当前堆叠中的数量 | SEND_MESSAGE &7You have %amount% in this stack |
%usage% | 当前使用次数 | SEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit% |
%usage_roman% | 以罗马数字表示的使用次数 | ADD_ITEM_LORE &7Usage: %usage_roman% |
%usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)% | 可视化使用次数条,详见下文 | ADD_ITEM_LORE %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)% |
%usage_limit% | 最大使用次数上限 | SEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit% |
%usage_raw%, %usage_limit_raw% | ExecutableItems,仅限物品的名称和 Lore 中:以纯数字表示使用次数和使用次数上限,详见下文 | lore: ['&7Damage: %math_0_%usage_raw%*2%'] |
%durability% | 物品耐久度(1.14+) | SEND_MESSAGE &7Durability left: %durability% |
%max_use_per_day_item% | 每日使用次数上限(物品) | 条件:part1: '%max_use_per_day_item%'、type: PLAYER_NUMBER、comparator: SUPERIOR、part2: '0' |
%max_use_per_day_activator% | 每日使用次数上限(激活器) | 条件:part1: '%max_use_per_day_activator%'、type: PLAYER_NUMBER、comparator: SUPERIOR、part2: '0' |
特殊: %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:|)%

- 创建可视化使用次数条
- 参数:amount(条数)、color1(已使用)、color2(未使用)、symbol(符号)
原始使用次数占位符: %usage_raw% 和 %usage_limit_raw%
- 在 ExecutableItem 的名称和 Lore 中,
%usage%和%usage_limit%会带有一个不可见标签(当isRefreshableClean启用时,这是默认设置),插件可借此在之后更新该值。在 PlaceholderAPI 占位符内部,此标签会破坏表达式,例如在%math_0_%usage%*2%中。 %usage_raw%和%usage_limit_raw%返回相同的值但不带任何标签,因此可用于 PlaceholderAPI 的数学占位符:%math_0_%usage_raw%*2%。- 它们与其他数值占位符一样支持
+N/-N简写:%usage_raw%-1。 - 限制:由于没有标签,它们只会在根据配置重建 Lore 时更新。当物品的 Lore 保持原样时(例如在其中添加了行之后),Lore 中写入的值保持不变,而
%usage%仍会持续更新。
方块占位符
方块占位符可在涉及方块的激活器中使用。当方块在激活器中是次要对象时,请将 block 替换为 target_block(例如 %target_block_x%)。
| 占位符 | 返回值 | 示例 |
|---|---|---|
%block% | 方块类型(大写) | SEND_MESSAGE &7You broke %block% |
%block_lower% | 方块类型(小写) | SEND_MESSAGE &7You broke %block_lower% |
%block_live%, %block_live_lower% | 当前方块类型 | SEND_MESSAGE &7Current block: %block_live% |
%block_item_material% | 方块的物品形态(农作物给出其种子,WALL_TORCH 给出 TORCH,OAK_WALL_SIGN 给出 OAK_SIGN,POTTED_DANDELION 给出 DANDELION……) | 用于为已放置的方块给予对应的物品 |
%block_x%, %block_y%, %block_z% | 坐标(添加 _int 获取整数) | execute at %player% run setblock %block_x_int% %block_y_int%+1 %block_z_int% air |
%blockface% | 选中的方块面 | SEND_MESSAGE &7Face: %blockface% |
%block_world% | 世界名称 | execute in <<%block_world%>> run setblock %block_x_int% %block_y_int% %block_z_int% air |
%block_biome% | 生物群系名称 | 条件:part1: '%block_biome%'、comparator: EQUALS、part2: 'DESERT' |
%block_dimension% | 世界类型(nether、normal、end) | 条件:part1: '%block_dimension%'、comparator: EQUALS、part2: 'nether' |
%block_spawnertype% | 刷怪笼生物类型 | SEND_MESSAGE &7Spawner: %block_spawnertype% |
%block_is_ageable% | 返回方块是否可生长 | 条件:part1: '%block_is_ageable%'、comparator: EQUALS、part2: 'true' |
%block_eb_id% | ExecutableBlock ID(如适用) | SEND_MESSAGE &7EB ID: %block_eb_id% |
%block_data% | 方块数据值 | SEND_MESSAGE &7Block data: %block_data% |
投射物占位符
投射物占位符可在涉及投射物的激活器中使用。
| 占位符 | 返回值 | 示例 |
|---|---|---|
%projectile% | 投射物类型(大写) | SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile% |
%projectile_lower_case% | 投射物类型(小写) | SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile_lower_case% |
%projectile_name% | 自定义投射物名称 | SEND_MESSAGE &7Projectile: %projectile_name% |
%projectile_uuid% | 投射物的 UUID | 用于在基于 NBT 的命令中识别投射物 |
%projectile_uuid_array% | 投射物的 UUID,格式为 [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696] | 内部使用,用于在基于 NBT 的命令中存储 UUID |
%projectile_x%, %projectile_y%, %projectile_z% | 坐标 | execute at %player% run summon minecraft:lightning_bolt %projectile_x% %projectile_y% %projectile_z% |
%projectile_world% | 世界名称 | SEND_MESSAGE &7World: %projectile_world% |
%bow_force% | 弓的射击力度(0-1) | 条件:part1: '%bow_force%'、type: PLAYER_NUMBER、comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS、part2: '0.9' |
变量占位符
物品/方块变量
字符串/数字变量:
%var_X%- 变量 X 的值%var_X_int%- 变量 X 的整数值(仅适用于 NUMBER 类型变量)%var_X_roman%- 罗马数字值(仅适用于 NUMBER 类型变量)
列表变量:
%var_MYVAR%- 带方括号的完整列表%var_MYVAR_size%- 元素数量%var_MYVAR_contains_VALUE%- 检查列表是否包含 VALUE
示例:ADD_ITEM_LORE &7Defense: %var_defense%
SCore 变量(全局 / 每玩家)
SCore 还拥有自己的全局或每玩家变量系统,独立于物品/方块变量。有关 /score variables 命令,请参阅 SCore Variables。安装 PlaceholderAPI 后,这些变量将以如下形式提供:
%score_variables_<variable-id>%%score_variables_<variable-id>_int%%score_variables_<variable-id>_<index>%(列表,指定索引处的值)%score_variables-contains_<variable-name>_<value>%(列表,布尔值)%score_variables-size_<variable-name>%(列表,大小)
冷却占位符
格式:%score_cooldown_{plugin}:{object_id}:{activator_id}%
| 占位符 | 返回值 | 示例 |
|---|---|---|
%score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1% | ExecutableItems 激活器的剩余冷却时间 | SEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1% |
%score_cooldown_EB:MyBlock:activator2% | ExecutableBlocks 激活器的剩余冷却时间 | SEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EB:MyBlock:activator2% |
数学占位符
所有数值型 SCore 占位符都支持紧跟在标签之后的行内算术运算:
%amount%+6(如果%amount%= 15,结果 = 21)%amount%-8(如果%amount%= 14,结果 = 6)
对于超出单次 +/- 运算的情况(乘法、除法、嵌套表达式),请在 SCore 占位符外围使用 PlaceholderAPI 的数学占位符:
%math_0_(%usage%)*10%将物品的%usage%乘以 10。- 在 ExecutableItem 的名称或 Lore 中,请改用
%usage_raw%:%math_0_(%usage_raw%)*10%。
- 在 ExecutableItem 的名称或 Lore 中,请改用
%math_{score_variables_userLevel}*10%将 SCore 变量userLevel乘以 10(参见在 SCore 中使用 PlaceholderAPI 占位符)。
SCore 占位符会在 PlaceholderAPI 占位符之前解析,因此 %math_...% 始终接收到已解析的 SCore 值。
实用与文本占位符
| 占位符 | 返回值 | 示例 |
|---|---|---|
%rand:MIN|MAX% | MIN 与 MAX 之间的随机数 | SEND_MESSAGE &6You rolled %rand:1|100% |
%timestamp% | 当前时间戳 | SEND_MESSAGE &7Time: %timestamp% |
%activator_id% | 当前激活器的 ID | SEND_MESSAGE &7Activator: %activator_id% |
%activator_name% | 当前激活器的名称 | SEND_MESSAGE &7Activator: %activator_name% |
AROUND 与 NEAREST 命令
使用带有 around_target 前缀的玩家/实体占位符:
%around_target_direction%%around_target_health%%around_target_uuid%- 如果
%around_target%失效,请使用%around_target::step1% %around_target_count%:AROUND/MOB_AROUND命令的目标数量,参见 AROUND
示例:AROUND 10 execute at %around_target% run summon lightning_bolt ~ ~ ~ <+> SEND_MESSAGE &cYou got smited!
DAMAGE 命令
| 占位符 | 返回值 | 示例 |
|---|---|---|
%score_cmd-damage-boost% | 当前伤害加成 | SEND_MESSAGE &cDamage boost: %score_cmd-damage-boost% |
%score_cmd-damage-resistance% | 当前伤害抗性 | SEND_MESSAGE &cDamage resistance: %score_cmd-damage-resistance% |
攻击充能:%player_attack_charge% 会在 DAMAGE 命令运行后重置,因此请在使用前检查其值。
消息/命令占位符
适用于 PLAYER_WRITE_COMMAND 和 PLAYER_SEND_MESSAGE:
| 占位符 | 返回值 | 示例 |
|---|---|---|
%arg0%, %arg1%, %arg2% 等 | 单个命令参数 | SEND_MESSAGE &7First argument: %arg0% |
%all_args% | 所有参数 | SEND_MESSAGE &7Args: %all_args% |
%all_args_without_first% | 除第一个参数外的所有参数 | SEND_MESSAGE &7Args: %all_args_without_first% |
插件专属计数占位符
ExecutableItems
%executableitems_checkamount%- 背包中 EI 的总数- 参数(多个值之间使用逗号分隔):
slot:要检查的槽位。如果想检查所有槽位,请不要使用此参数。id:你要检查的 ei 物品的 ID。owner:仅当所有者的值正确时才计数owneruuid:仅当所有者的 UUID 值正确时才计数
- 示例:
%executableitems_checkamount_slot:0,2,3%- 指定槽位中的 EI%executableitems_checkamount_id:item1,item2_slot:0,2%- 槽位中的特定物品%executableitems_checkamount_owner:Special70%
%executableitems_checkvar%- 变量值 / 变量值总和- 参数(多个值之间使用逗号分隔):
slot:要检查的槽位。如果想检查所有槽位,请不要使用此参数。id:你要检查的 ei 物品的 ID。var:你要检查的变量 ID。
- 示例:
%executableitems_checkvar_id:star_man_var:defense%%executableitems_checkvar_slot:-1,40_var:atk_bonus%%executableitems_checkvar_var:defense,bonus_defense%
%executableitems_set_<id>%PREMIUM - 玩家穿戴的 套装<id>的件数%executableitems_set_<id>_tier%- 套装当前生效的最高阶段(件数),若无则为0
- 如果检测到的第一个变量值是字符串,则会立即返回该值。
- 如果其余检测到的变量值是数字,则会将它们全部相加并返回总值。
- 目前不支持列表变量。
ExecutableBlocks
%executableblocks_checkamount%- 背包中 EB 的总数- 参数(多个值之间使用逗号分隔):
slot:要检查的槽位。如果想检查所有槽位,请不要使用此参数。id:你要检查的 ei 物品的 ID。owner:仅当所有者的值正确时才计数owneruuid:仅当所有者的 UUID 值正确时才计数
- 示例:
%executableblocks_checkamount_slot:0,2,3%- 指定槽位中的 EB%executableblocks_checkamount_id:block1,block2_slot:0,2%- 槽位中的特定方块%executableblocks_checkamount_owner:Special70%
事件专属占位符
这些占位符仅在对应的事件激活器内可用。
| 激活器 | 占位符 |
|---|---|
| RAID_TRIGGER | %player%, %badomenlevel% |
| RAID_WAVE | %raiders%(UUID 列表) |
| RAID_FINISH | %badomen%, %heroes%(UUID 列表) |
| PLAYER_EXPERIENCE_CHANGE | %experience% |
| PLAYER_RECEIVE_EFFECT | %effect_received%, %effect_received_level%, %effect_received_duration% |
| PLAYER_HIT_ENTITY | %critical%(true/false) |
| PLAYER_TELEPORT | %teleport_cause% |
| BROADCAST_MESSAGE | %message%, %is_async% |
| PLUGIN_ENABLE/DISABLE | %plugin_name% |
| PLAYER_ADVANCEMENT | %advancement%(仅限 1.19+) |
| PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY | %last_damage_taken_nonfinal%、%last_damage_taken_nonfinal_int% 指承受的原始伤害。%last_damage_taken_final%、%last_damage_taken_final_int% 指经过防御加成(属性、抗性效果、盔甲)后承受的伤害。只有直接命中才会给出正确的值;受到投射物命中时返回 0 |
| ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER, ENTITY_DAMAGE_BY_ENTITY, ENTITY_DAMAGE_BY_BLOCK(EE) | %entity_last_damage_taken_final%、%entity_last_damage_taken_final_int% 指经过防御加成(盔甲、抗性……)后承受的伤害。ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER 还提供 %entity_last_damage_taken_final_with_booster% 和 %entity_last_damage_taken_final_with_booster_int%,即包含伤害加成的最终伤害 |
| PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER, PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY | %damage_blocked_base%、%damage_blocked_base_int% 返回被盾牌格挡的原始伤害 |
| PLAYER_PICKUP_ITEM(EE) | 1.13+:%item_type%、%item_name%、%item_amount%。1.14-1.21.3:%item_cmdata%(为 null 时返回 -1)。1.21.4+:%item_cmdata_s_0%(为空时返回 "null")、%item_cmdata_f_0%(为空时返回 -1)(第一个字符串/浮点数 CustomModelData 值,自 1.21.4+ 起 CustomModelData 以数组形式存储) |
| PLAYER_INVENTORY_CLICK(EE) | %is_shift_click%、%is_mouse_click%、%is_left_click%、%is_right_click%、%is_keyboard_click%、%is_creative_action%、%get_action%(参考枚举值)、%before_slot%、%after_slot%、%inventory_type%(参考枚举值)、%inventory_title%(1.21+) |
| PLAYER_KILL_ENTITY | %last_hitter%:给予最后一击者的生物类型。可用于检查是你还是你的宠物狼给予了最后一击,例如 PLAYER、WOLF |
在 SCore 中使用 PlaceholderAPI 占位符
PlaceholderAPI 是构建物品和方块的主要支柱之一:任何已安装的 PlaceholderAPI 占位符(%vault_eco_balance%、%luckperms_prefix% 等)都可以在 SCore 读取文本的任何位置使用,语法与 %...% 相同:
- Lore
- 命令部分
- 消息(所有消息类型:冷却消息、条件未满足消息、所需事项消息等)
- 变量
- 等等
SCore 自身的占位符会在 PlaceholderAPI 占位符之前解析,因此 PAPI 表达式可以安全地包裹 SCore 表达式,如上文的数学示例(%math_{score_variables_userLevel}*10%)。
相关文档
问题?
SCore 与 PlaceholderAPI 兼容吗? 兼容。任何 PlaceholderAPI 占位符都可以在 ExecutableItems、ExecutableBlocks 和 ExecutableEvents 的 Lore、命令、消息和变量中使用。SCore 自身的占位符会先被解析,因此这两种语法可以在同一行中组合使用而不会冲突。
可以用占位符进行数学运算吗?
简单的递增/递减可以直接使用:%amount%+6 或 %amount%-8。对于乘法、除法或嵌套表达式,请将 SCore 占位符包裹在 PlaceholderAPI 的数学占位符中,例如 %math_0_(%usage%)*10%。
如何在 ExecutableItems 命令中使用 PlaceholderAPI 占位符?
像书写任何 SCore 占位符一样,直接内联写在命令字符串中,例如 SEND_MESSAGE &7Balance: %vault_eco_balance%。它适用于命令、条件、Lore 和所有消息类型,除了安装 PlaceholderAPI 和来源插件之外无需额外设置。
%var_X% 与 %score_variables_X% 有什么区别?
%var_X% 读取直接存储在该 ExecutableItem 或 ExecutableBlock 上、作用域为物品/方块的变量。%score_variables_<id>% 读取全局或每玩家的 SCore 变量,使用 /score variables 管理,并通过 PlaceholderAPI 提供。
为什么 %around_target% 有时不起作用?
在某些激活器上,目标在第一次引用时不会被解析。请改用 %around_target::step1%,这是 AROUND/NEAREST 命令文档中记载的备用方案。
立即试用
复制到 ExecutableItems 中并重载
来自 SCore 自定义命令参考。将其粘贴到配置中,运行插件的重载命令,你就有了一个可以直接编辑的可用起点。
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the player absorption
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the target absorption本页使用的插件
ExecutableItems带有能力、激活器和命令的自定义物品,无需写代码。
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