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🏹 Custom Projectiles

Diese Seite hilft Dir dabei, Custom Projectiles zu erstellen und abzufeuern.
Wir haben für Dich einen In-Game-Editor entwickelt, der die Bearbeitung einfach macht. Nutze ihn.

Info

Zum Abfeuern verwendest Du ganz einfach die Befehle LAUNCH oder LOCATED_LAUNCH. Diese Projectiles können nicht an Spieler vergeben werden.

Befehle:

BefehlFunktion
/score projectilesZeigt Dir alle Projectiles an und lässt Dich sie bearbeiten
/score projectiles-create <id>Öffnet den Editor, um ein neues Projectile zu erstellen
/score projectiles-delete <id>Aktion zum Löschen eines Projectiles (Bestätigung erforderlich)
/score reloadLädt das Plugin neu (nützlich, wenn Du ein Projectile in der .yml bearbeitest)

Grundlegende Informationen

Type

Das ist das Erste, was Du festlegen musst: den Typ des Projectiles, das Du erstellen möchtest. Score unterstützt:

  • ARROW
  • SPECTRAL_ARROW
  • EGG
  • ENDER_PEARL
  • FIREBALL
  • SPLASH_POTION
  • SHULKER_BULLET
  • SNOWBALL
  • TRIDENT
  • WITHER_SKULL
  • DRAGON_FIREBALL
  • THROWNEXPBOTTLE
  • WIND_CHARGE
  • LLAMASPIT
  • FISHHOOK
  • FIREWORK

Beispiel:

type: ARROW

Custom name visible

  • Damit kannst Du den Custom Name über dem Projectile anzeigen
  • Optionen:
    • true
    • false
  • Beispiel:
customNameVisible: true

Custom Name

  • Das ist der NAME des Projectiles, nützlich für customNameVisible und Platzhalter.
  • Beispiel:
customName: '&eBullet'

Visual fire

  • Option, um visuelles Feuer am Projectile zu erlauben
  • Beispiel:
visualFire: true

Invisible

  • Legt fest, ob das Projectile unsichtbar ist oder nicht. Erfordert ProtocolLib
invisible: false

Pickup status

  • Option, um zu konfigurieren, ob das Projectile aufgehoben werden kann
  • Optionen: Pickup status
  • Beispiel:
pickupStatus: CREATIVE_ONLY # DISALLOWED, ALLOWED

Glowing

  • Legt fest, ob das Projectile den Leuchteffekt hat oder nicht
  • Optionen:
    • true
    • false
  • Beispiel:
glowing: true

Bounce

  • Legt fest, ob das Projectile während seines unverwundbaren Zustands von der Entität abprallt.
  • Optionen:
    • true
    • false
  • Beispiel:
bounce: true

Gravity

  • Legt fest, ob das Projectile von der Schwerkraft beeinflusst wird oder nicht
  • Optionen:
    • true
    • false
  • Beispiel:
gravity: true

Velocity

  • Wie schnell das Projectile sein wird
    • VERSION Es funktioniert auch bei FIREBALL, WITHER_SKULL und DRAGON_FIREBALL: 2.0 fliegt doppelt so schnell, 1 behält die Vanilla-Geschwindigkeit bei. Vor 1.20.5 behalten sie ihre Vanilla-Geschwindigkeit.
  • Beispiel:
velocity: 2.0
Gefahr

DER SCHADEN DES ARROW WIRD VON DIESER OPTION BEEINFLUSST

Formel: velocity x 1 = Arrow Damage

Particles

  • Damit kannst Du bearbeiten, welche Partikel um das Projectile herum angezeigt werden.

  • particlesType: Partikeltyp

  • particlesAmount: Wie viele Partikel jedes Mal ausgestoßen werden

  • particlesOffSet: Wie nah am Projectile die Partikel erscheinen

  • particlesSpeed: Wie schnell sich die Partikel bewegen

  • redstoneColor: Ändert die Farbe des Redstone-Partikels. Farben

  • blockType: Welcher Block für den Partikel verwendet wird. Nur für: BLOCK_CRACK, BLOCK_DUST, BLOCK_MARKER

  • particleDensity: Dichte der Partikel, nützlich, wenn Du eine saubere Spur hinter Deinem Projectile möchtest

  • Beispiel:

particles:
  1:
    particlesType: FLAME
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1
    particlesSpeed: 2
  2:
    particlesType: REDSTONE
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 0.2
    particlesSpeed: 0.5
    redstoneColor: GRAY
  3:
    particlesType: BLOCK_DUST
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1.0
    particlesSpeed: 1.0
    particlesDelay: 1
    blockType: SPONGE

Despawn delay

  • Wie lange das Projectile in Sekunden existiert. (Dezimalzahlen werden unterstützt)
  • Beispiel:
despawnDelay: 10

Knockback strength

  • Wie stark der Rückstoß ist, den das Projectile bei seinen Zielen verursacht
  • Formel:

Knockback strength x 3 = Anzahl der Blöcke, um die das Ziel zurückgestoßen wird

knockbackStrengt: 1

Remove when hit block

  • Legt fest, ob das Projectile verschwindet, wenn es einen Block trifft
  • Optionen:
    • true
    • false
  • Beispiel:
removeWhenHitBlock: true

Custom-Informationen

  • Alle folgenden Informationen sind auf den jeweiligen Projectile-Typ beschränkt.

Visual item:

  • Damit kannst Du ein Projectile als Item tarnen
  • Verfügbare Projectiles:
  • EGG
  • ENDER_PEARL
  • SNOWBALL

Beispiel:

visualItem: diamond_sword
Info

visualItem ist kompatibel mit Custom Heads und dem Hinzufügen von Texturen zu diesem Kopf

Custom model data

  • Visual item unterstützt auch Custom Model Data des Items.
customModelData: 37

Item Model

  • Seit 1.21.2 kannst Du das Item Model des Projectiles bearbeiten.
itemModel: mypack:mymodel

Arrow

Critical

  • Legt fest, ob das ARROW-Projectile eine Spur aus Crit-Partikeln hinterlässt
  • Optionen:
    • true
    • false
  • Beispiel:
critical: true
Info

Nur für das ARROW-Projectile

Damage

  • Wie viel Schaden der Pfeil verursacht
  • Formel:

<Damage> x 3 = Pfeilschaden

  • Standard: -1
  • Beispiel:
damage: 10.0
Info

Verwende keine negativen Werte, es ändert sich nichts.

Pierce level

  • Wie viele Mobs von einem einzelnen Projectile getroffen werden, bevor es verschwindet
  • Formel:

<PierceLevel> + 1 = Anzahl der Mobs, die getroffen werden

  • Wenn der Wert auf -1 gesetzt ist, verschwindet es nach dem Treffen von 1 Mob.
  • Beispiel:
pierceLevel: 4

Active color | Color

  • Active color auf true erlaubt die Bearbeitung von Color. Farben
activeColor: true
  • Das ist die Farbe, die der Pfeil ausstrahlt
color: AQUA

Silent

  • Legt fest, ob der Pfeil Geräusche macht
  • Optionen:
    • true
    • false
  • Beispiel:
silent: true

Hit sound

PAPER

  • Konfiguriere den Sound, den der Pfeil abgibt, wenn er etwas trifft. Sounds

  • Funktioniert bei ARROW, TRIDENT und SPECTRAL_ARROW

  • Beispiel:

hitSound: BLOCK_BELL_USE

Wither skull

Charged

  • Legt fest, ob der wither_skull aufgeladen ist oder nicht
  • Optionen:
    • true
    • false
  • Beispiel:
charged: true

Fireball

Radius

  • Radius der Explosion
  • Beispiel
radius: 3

Incendiary

  • Legt fest, ob das FIREBALL-Projectile beim Treffen von etwas Feuer verursacht oder nicht
  • Optionen:
    • true
    • false
  • Beispiel:
incendiary: true

Firework

Lifetime

  • Wie lange das Feuerwerk hält, bevor es verschwindet (wie viele Schwarzpulver verwendet wurden)
  • Beispiel:
lifeTime: 3

fireworkExplosions:

  • Die Einstellungen für die Farben der Feuerwerksexplosion
  • Beispiel:
fireworkExplosions:
    explosion_0:
      colors:
      - RGB-94-84-214
      fadeColors:
      - RGB-1-2-33
      type: BALL_LARGE
      hasTrail: true
      hasTwinkle: true

Für die Farben kannst Du entweder die regulären Farbnamen oder RGB-<0-255>-<0-255>-<0-255> verwenden

YML-Config

  • Einige Funktionen sind noch nicht im Spiel bearbeitbar

Enchantments (TRIDENT)

VERSION

  • Ermöglicht es, Tridents zu verzaubern.
enchantments:
 enchantment1:
   enchantment: unbreaking
   level: 1
 enchantment3:
   enchantment: mending
   level: 1

Potion effects (Splash potion)

  • Ermöglicht es, die Effekte des Splash-Tranks zu bearbeiten. Potion effects
potionEffects:
 1:
  potionEffectType: SPEED
  duration: 20
  amplifier: 2
 2:
  potionEffectType: INCREASE_DAMAGE
  duration: 10
  amplifier: 4

Vollständige YAML-Config

type: TRIDENT
customNameVisible: false
customName: "Trident2"
visualFire: true
invisible: false
pickupStatus: DISALLOWED
glowing: true
critical: false
bounce: true
gravity: true
damage: -1
velocity: 1
knockbackStrength: -1
pierceLevel: -1
despawnDelay: 3
removeWhenHitBlock: false
enchantments:
  enchantment1:
    enchantment: unbreaking
    level: 1
  enchantment3:
    enchantment: mending
    level: 1
particles:
  1:
    particlesType: WATER_BUBBLE
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 0.5
    particlesSpeed: 0.3
    particlesDelay: 1
#visualItem: DIAMOND_SWORD
#customModelData: 5
#critical: true
#charged: true
#radius: 3
#incendiary: true
#lifeTime: 3
#fireworkExplosions:
#    explosion_0:
#      colors:
#      - RGB-94-84-214
#      fadeColors:
#      - RGB-1-2-33
#      type: BALL_LARGE
#      hasTrail: true
#      hasTwinkle: true

Jetzt ausprobieren

Kopiere das in ExecutableItems und lade neu

Von dieser Seite übernommen. Füge es in eine Config ein, führe den Reload-Befehl des Plugins aus, und du hast einen funktionierenden Ausgangspunkt zum Bearbeiten.

particles:
  1:
    particlesType: FLAME
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1
    particlesSpeed: 2
  2:
    particlesType: REDSTONE
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 0.2
    particlesSpeed: 0.5
    redstoneColor: GRAY
  3:
    particlesType: BLOCK_DUST
    particlesAmount: 10
    particlesOffSet: 1.0
    particlesSpeed: 1.0
    particlesDelay: 1
    blockType: SPONGE
ExecutableItems

Auf dieser Seite verwendetes Plugin

ExecutableItems

Custom Items mit Fähigkeiten, Aktivatoren und Befehlen, ganz ohne Code.

  • 5.0/5 aus 10 Bewertungen
  • 3.1K Server nutzen es gerade (bStats)
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Erstellt am 13. Nov. 2026Zuletzt aktualisiert am 13. Nov. 2026 von Ssomar
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