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🏹 Custom Projectiles
Diese Seite hilft Dir dabei, Custom Projectiles zu erstellen und abzufeuern.
Wir haben für Dich einen In-Game-Editor entwickelt, der die Bearbeitung einfach macht. Nutze ihn.
Zum Abfeuern verwendest Du ganz einfach die Befehle LAUNCH oder LOCATED_LAUNCH. Diese Projectiles können nicht an Spieler vergeben werden.
Befehle:
| Befehl | Funktion |
|---|---|
| /score projectiles | Zeigt Dir alle Projectiles an und lässt Dich sie bearbeiten |
| /score projectiles-create <id> | Öffnet den Editor, um ein neues Projectile zu erstellen |
| /score projectiles-delete <id> | Aktion zum Löschen eines Projectiles (Bestätigung erforderlich) |
| /score reload | Lädt das Plugin neu (nützlich, wenn Du ein Projectile in der .yml bearbeitest) |
Grundlegende Informationen
Type
Das ist das Erste, was Du festlegen musst: den Typ des Projectiles, das Du erstellen möchtest. Score unterstützt:
- ARROW
- SPECTRAL_ARROW
- EGG
- ENDER_PEARL
- FIREBALL
- SPLASH_POTION
- SHULKER_BULLET
- SNOWBALL
- TRIDENT
- WITHER_SKULL
- DRAGON_FIREBALL
- THROWNEXPBOTTLE
- WIND_CHARGE
- LLAMASPIT
- FISHHOOK
- FIREWORK
Beispiel:
type: ARROW
Custom name visible
- Damit kannst Du den Custom Name über dem Projectile anzeigen
- Optionen:
- true
- false
- Beispiel:
customNameVisible: true
Custom Name
- Das ist der NAME des Projectiles, nützlich für customNameVisible und Platzhalter.
- Beispiel:
customName: '&eBullet'
Visual fire
- Option, um visuelles Feuer am Projectile zu erlauben
- Beispiel:
visualFire: true
Invisible
- Legt fest, ob das Projectile unsichtbar ist oder nicht. Erfordert ProtocolLib
invisible: false
Pickup status
- Option, um zu konfigurieren, ob das Projectile aufgehoben werden kann
- Optionen: Pickup status
- Beispiel:
pickupStatus: CREATIVE_ONLY # DISALLOWED, ALLOWED
Glowing
- Legt fest, ob das Projectile den Leuchteffekt hat oder nicht
- Optionen:
- true
- false
- Beispiel:
glowing: true
Bounce
- Legt fest, ob das Projectile während seines unverwundbaren Zustands von der Entität abprallt.
- Optionen:
- true
- false
- Beispiel:
bounce: true
Gravity
- Legt fest, ob das Projectile von der Schwerkraft beeinflusst wird oder nicht
- Optionen:
- true
- false
- Beispiel:
gravity: true
Velocity
- Wie schnell das Projectile sein wird
- VERSION Es funktioniert auch bei FIREBALL, WITHER_SKULL und DRAGON_FIREBALL:
2.0fliegt doppelt so schnell,1behält die Vanilla-Geschwindigkeit bei. Vor 1.20.5 behalten sie ihre Vanilla-Geschwindigkeit.
- VERSION Es funktioniert auch bei FIREBALL, WITHER_SKULL und DRAGON_FIREBALL:
- Beispiel:
velocity: 2.0
DER SCHADEN DES ARROW WIRD VON DIESER OPTION BEEINFLUSST
Formel: velocity x 1 = Arrow Damage
Particles
-
Damit kannst Du bearbeiten, welche Partikel um das Projectile herum angezeigt werden.
-
particlesType: Partikeltyp -
particlesAmount: Wie viele Partikel jedes Mal ausgestoßen werden -
particlesOffSet: Wie nah am Projectile die Partikel erscheinen -
particlesSpeed: Wie schnell sich die Partikel bewegen -
redstoneColor: Ändert die Farbe des Redstone-Partikels. Farben -
blockType: Welcher Block für den Partikel verwendet wird. Nur für: BLOCK_CRACK, BLOCK_DUST, BLOCK_MARKER -
particleDensity: Dichte der Partikel, nützlich, wenn Du eine saubere Spur hinter Deinem Projectile möchtest -
Beispiel:
particles:
1:
particlesType: FLAME
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1
particlesSpeed: 2
2:
particlesType: REDSTONE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.2
particlesSpeed: 0.5
redstoneColor: GRAY
3:
particlesType: BLOCK_DUST
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1.0
particlesSpeed: 1.0
particlesDelay: 1
blockType: SPONGE
Despawn delay
- Wie lange das Projectile in Sekunden existiert. (Dezimalzahlen werden unterstützt)
- Beispiel:
despawnDelay: 10
Knockback strength
- Wie stark der Rückstoß ist, den das Projectile bei seinen Zielen verursacht
- Formel:
Knockback strength x 3 = Anzahl der Blöcke, um die das Ziel zurückgestoßen wird
knockbackStrengt: 1
Remove when hit block
- Legt fest, ob das Projectile verschwindet, wenn es einen Block trifft
- Optionen:
- true
- false
- Beispiel:
removeWhenHitBlock: true
Custom-Informationen
- Alle folgenden Informationen sind auf den jeweiligen Projectile-Typ beschränkt.
Visual item:
- Damit kannst Du ein Projectile als Item tarnen
- Verfügbare Projectiles:
- EGG
- ENDER_PEARL
- SNOWBALL
Beispiel:
visualItem: diamond_sword
visualItem ist kompatibel mit Custom Heads und dem Hinzufügen von Texturen zu diesem Kopf
Custom model data
- Visual item unterstützt auch Custom Model Data des Items.
customModelData: 37
Item Model
- Seit 1.21.2 kannst Du das Item Model des Projectiles bearbeiten.
itemModel: mypack:mymodel
Arrow
Critical
- Legt fest, ob das ARROW-Projectile eine Spur aus Crit-Partikeln hinterlässt
- Optionen:
- true
- false
- Beispiel:
critical: true
Nur für das ARROW-Projectile
Damage
- Wie viel Schaden der Pfeil verursacht
- Formel:
<Damage> x 3 = Pfeilschaden
- Standard: -1
- Beispiel:
damage: 10.0
Verwende keine negativen Werte, es ändert sich nichts.
Pierce level
- Wie viele Mobs von einem einzelnen Projectile getroffen werden, bevor es verschwindet
- Formel:
<PierceLevel> + 1 = Anzahl der Mobs, die getroffen werden
- Wenn der Wert auf -1 gesetzt ist, verschwindet es nach dem Treffen von 1 Mob.
- Beispiel:
pierceLevel: 4
Active color | Color
- Active color auf true erlaubt die Bearbeitung von Color. Farben
activeColor: true
- Das ist die Farbe, die der Pfeil ausstrahlt
color: AQUA
Silent
- Legt fest, ob der Pfeil Geräusche macht
- Optionen:
- true
- false
- Beispiel:
silent: true
Hit sound
PAPER
-
Konfiguriere den Sound, den der Pfeil abgibt, wenn er etwas trifft. Sounds
-
Funktioniert bei ARROW, TRIDENT und SPECTRAL_ARROW
-
Beispiel:
hitSound: BLOCK_BELL_USE
Wither skull
Charged
- Legt fest, ob der wither_skull aufgeladen ist oder nicht
- Optionen:
- true
- false
- Beispiel:
charged: true
Fireball
Radius
- Radius der Explosion
- Beispiel
radius: 3
Incendiary
- Legt fest, ob das FIREBALL-Projectile beim Treffen von etwas Feuer verursacht oder nicht
- Optionen:
- true
- false
- Beispiel:
incendiary: true
Firework
Lifetime
- Wie lange das Feuerwerk hält, bevor es verschwindet (wie viele Schwarzpulver verwendet wurden)
- Beispiel:
lifeTime: 3
fireworkExplosions:
- Die Einstellungen für die Farben der Feuerwerksexplosion
- Beispiel:
fireworkExplosions:
explosion_0:
colors:
- RGB-94-84-214
fadeColors:
- RGB-1-2-33
type: BALL_LARGE
hasTrail: true
hasTwinkle: true
Für die Farben kannst Du entweder die regulären Farbnamen oder RGB-<0-255>-<0-255>-<0-255> verwenden
YML-Config
- Einige Funktionen sind noch nicht im Spiel bearbeitbar
Enchantments (TRIDENT)
VERSION
- Ermöglicht es, Tridents zu verzaubern.
enchantments:
enchantment1:
enchantment: unbreaking
level: 1
enchantment3:
enchantment: mending
level: 1
Potion effects (Splash potion)
- Ermöglicht es, die Effekte des Splash-Tranks zu bearbeiten. Potion effects
potionEffects:
1:
potionEffectType: SPEED
duration: 20
amplifier: 2
2:
potionEffectType: INCREASE_DAMAGE
duration: 10
amplifier: 4
Vollständige YAML-Config
type: TRIDENT
customNameVisible: false
customName: "Trident2"
visualFire: true
invisible: false
pickupStatus: DISALLOWED
glowing: true
critical: false
bounce: true
gravity: true
damage: -1
velocity: 1
knockbackStrength: -1
pierceLevel: -1
despawnDelay: 3
removeWhenHitBlock: false
enchantments:
enchantment1:
enchantment: unbreaking
level: 1
enchantment3:
enchantment: mending
level: 1
particles:
1:
particlesType: WATER_BUBBLE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.5
particlesSpeed: 0.3
particlesDelay: 1
#visualItem: DIAMOND_SWORD
#customModelData: 5
#critical: true
#charged: true
#radius: 3
#incendiary: true
#lifeTime: 3
#fireworkExplosions:
# explosion_0:
# colors:
# - RGB-94-84-214
# fadeColors:
# - RGB-1-2-33
# type: BALL_LARGE
# hasTrail: true
# hasTwinkle: true
Jetzt ausprobieren
Kopiere das in ExecutableItems und lade neu
Von dieser Seite übernommen. Füge es in eine Config ein, führe den Reload-Befehl des Plugins aus, und du hast einen funktionierenden Ausgangspunkt zum Bearbeiten.
particles:
1:
particlesType: FLAME
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1
particlesSpeed: 2
2:
particlesType: REDSTONE
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 0.2
particlesSpeed: 0.5
redstoneColor: GRAY
3:
particlesType: BLOCK_DUST
particlesAmount: 10
particlesOffSet: 1.0
particlesSpeed: 1.0
particlesDelay: 1
blockType: SPONGEAuf dieser Seite verwendetes Plugin
ExecutableItemsCustom Items mit Fähigkeiten, Aktivatoren und Befehlen, ganz ohne Code.
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