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📚 SCore-Platzhalter-Liste

Ein SCore-Platzhalter (%tag%) wird durch einen Live-Wert (Spielerdaten, Item-Daten, Blockdaten, Mathe, Zufallszahlen) ersetzt, sobald ein Befehl, eine Bedingung, eine Lore-Zeile oder eine Nachricht ausgeführt wird. Sie funktionieren in jedem Bereich von ExecutableItems, ExecutableBlocks und ExecutableEvents: Befehle, Bedingungen, Lore, Nachrichten und SCore-Variablen. SCore verarbeitet an denselben Stellen auch jeden PlaceholderAPI-Platzhalter, sodass PAPI-Tags im Stil von %player_name% und die eigenen SCore-Tags im Stil von %player% in derselben Zeile gemischt werden können.

Inhaltsverzeichnis

:::tip Numerische Operationen Alle numerischen Platzhalter unterstützen arithmetische Operationen:

  • Erhöhen: %amount%+6 (wenn %amount% = 15, Ergebnis = 21)
  • Verringern: %amount%-8 (wenn %amount% = 14, Ergebnis = 6) :::

Spieler-Platzhalter

Spieler-Platzhalter sind in den Aktivatoren verfügbar, an denen ein Spieler beteiligt ist. Ist der Spieler im Aktivator zweitrangig, ersetze player durch target (z. B. %target_health%). In ExecutableItems und ExecutableBlocks kann das Item bzw. der Block einen Owner haben: Ersetze player durch owner, um die Platzhalter des Besitzers zu erhalten (z. B. %owner_uuid%).

PlatzhalterRückgabeBeispiel
%player%Name des SpielersSEND_MESSAGE &aWelcome %player%!
%player_uuid%UUID des SpielersSEND_MESSAGE &7Your UUID is %player_uuid%
%player_uuid_array%UUID des Spielers als [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Wird intern verwendet, um UUIDs in NBT-basierten Befehlen zu speichern
%player_world%Weltname (%player_world_lower% für Kleinbuchstaben)execute in <<%player_world%>> run summon zombie 100 50 100
%player_x%, %player_y%, %player_z%Koordinaten (füge _int für Ganzzahlen hinzu)execute at %player% run setblock %player_x_int% %player_y_int% %player_z_int% air
%player_pitch%, %player_pitch_positive%Pitch des Spielers (_int für Ganzzahl)SEND_MESSAGE &7Pitch: %player_pitch_int%
%player_yaw%, %player_yaw_positive%Yaw des Spielers (_int für Ganzzahl)SEND_MESSAGE &7Yaw: %player_yaw_int%
%player_direction%Himmelsrichtung (N, SW, NE usw.)Bedingung: part1: '%player_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'SW'
%player_health%Aktuelle GesundheitSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%
%player_max_health%Maximale GesundheitSEND_MESSAGE &cHealth: %player_health%/%player_max_health%
%player_slot%Slot, der den Aktivator ausgelöst hatSEND_MESSAGE &7Used from slot %player_slot%
%player_slot_live%Aktuell gehaltener SlotSEND_MESSAGE &7Holding slot %player_slot_live%
%player_team%Team des Spielers (falls vorhanden)SEND_MESSAGE &7Team: %player_team%
%player_attack_charge%Angriffs-Cooldown (1.0 = vollständig aufgeladen)Bedingung: part1: '%player_attack_charge%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '1.0'
%last_damage_taken%Zuletzt erlittener Schaden (_int für Ganzzahl)SEND_MESSAGE &cYou took %last_damage_taken_int% damage
%last_damage_dealt%Zuletzt verursachter Schaden (_int für Ganzzahl) VERSIONSEND_MESSAGE &aYou dealt %last_damage_dealt_int% damage
%player_x_velocity%, %player_y_velocity%, %player_z_velocity%Aktuelle X-, Y-, Z-Geschwindigkeit (_int für Ganzzahl)SEND_MESSAGE &7Y velocity: %player_y_velocity%

Initiale Spieler-Platzhalter

Erfassen die Spielerwerte zum Zeitpunkt der Aktivator-Auslösung (ändern sich während der Ausführung nicht):

  • %player_x_initial%, %player_y_initial%, %player_z_initial%
  • %player_world_initial%
  • %player_pitch_initial%, %player_yaw_initial%
  • %player_direction_initial%

Target-/Entity-Platzhalter

Entity-Platzhalter sind in den Aktivatoren verfügbar, an denen eine Entity beteiligt ist. Ist die Entity im Aktivator zweitrangig, ersetze entity durch target (z. B. %target_x%).

PlatzhalterRückgabeBeispiel
%entity%Entity-Typ (GROSSBUCHSTABEN)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity%
%entity_lower_case%Entity-Typ (Kleinbuchstaben)SEND_MESSAGE &7You hit a %entity_lower_case%
%entity_name%Benutzerdefinierter Name der EntitySEND_MESSAGE &7Target: %entity_name%
%entity_uuid%UUID der EntityWird verwendet, um das Target in NBT-basierten Befehlen zu identifizieren
%entity_uuid_array%UUID der Entity als [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Wird intern verwendet, um UUIDs in NBT-basierten Befehlen zu speichern
%entity_x%, %entity_y%, %entity_z%Koordinaten (füge _int für Ganzzahlen hinzu)execute at %entity% run setblock %entity_x_int% %entity_y_int% %entity_z_int% air
%entity_health%Aktuelle GesundheitSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%
%entity_max_health%Maximale GesundheitSEND_MESSAGE &cTarget health: %entity_health%/%entity_max_health%
%entity_world%WeltnameSEND_MESSAGE &7Entity world: %entity_world%
%entity_direction%BlickrichtungBedingung: part1: '%entity_direction%', comparator: EQUALS, part2: 'N'
%entity_pitch%, %entity_yaw%RotationswerteSEND_MESSAGE &7Yaw: %entity_yaw%
%entity_team%Team der Entity (falls vorhanden)SEND_MESSAGE &7Team: %entity_team%
%entity_serialized%Vollständige Entity-DefinitionWird verwendet, um eine Entity in erweiterten Befehlen zu kopieren/wiederherzustellen
%entity_last_damage_taken%Zuletzt erlittener Schaden (füge _int für Ganzzahlen hinzu). Die _final-Varianten existieren nur in den Entity-Damage-Events von ExecutableEvents, siehe Aktivator-PlatzhalterSEND_MESSAGE &cTarget took %entity_last_damage_taken_int% damage
%entity_x_velocity%, %entity_y_velocity%, %entity_z_velocity%Aktuelle X-, Y-, Z-Geschwindigkeit (_int für Ganzzahl)SEND_MESSAGE &7Target Y velocity: %entity_y_velocity%

Item-Platzhalter

PlatzhalterRückgabeBeispiel
%name%Name des ExecutableItemSEND_MESSAGE &aYou used %name%
%id%ID des ExecutableItemSEND_MESSAGE &7Item ID: %id%
%amount%Menge im aktuellen StackSEND_MESSAGE &7You have %amount% in this stack
%usage%Aktuelle NutzungsanzahlSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%usage_roman%Nutzung in römischen ZiffernADD_ITEM_LORE &7Usage: %usage_roman%
%usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%Visuelle Nutzungsleiste, mehr Infos untenADD_ITEM_LORE %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:I)%
%usage_limit%Maximales NutzungslimitSEND_MESSAGE &7Usage: %usage%/%usage_limit%
%usage_raw%, %usage_limit_raw%ExecutableItems, nur im Namen und in der Lore des Items: die Nutzung und das Nutzungslimit als einfache Zahlen, mehr Infos untenlore: ['&7Damage: %math_0_%usage_raw%*2%']
%durability%Item-Haltbarkeit (1.14+)SEND_MESSAGE &7Durability left: %durability%
%max_use_per_day_item%Tägliches Nutzungslimit (Item)Bedingung: part1: '%max_use_per_day_item%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'
%max_use_per_day_activator%Tägliches Nutzungslimit (Aktivator)Bedingung: part1: '%max_use_per_day_activator%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR, part2: '0'

Spezial: %usage_bar(amount:30,color1:&d,color2:&5,symbol:|)%

  • Erstellt eine visuelle Nutzungsleiste
  • Parameter: amount (Anzahl der Leistensegmente), color1 (verbraucht), color2 (unverbraucht), symbol

Rohe Nutzungs-Platzhalter: %usage_raw% und %usage_limit_raw%

  • Im Namen und in der Lore eines ExecutableItem kommen %usage% und %usage_limit% mit einem unsichtbaren Tag (wenn isRefreshableClean aktiviert ist, was der Standard ist), über den das Plugin den Wert später aktualisieren kann. Innerhalb eines PlaceholderAPI-Platzhalters bricht dieses Tag den Ausdruck, zum Beispiel in %math_0_%usage%*2%.
  • %usage_raw% und %usage_limit_raw% liefern denselben Wert ohne Tag, sodass sie in den Mathe-Platzhaltern von PlaceholderAPI verwendet werden können: %math_0_%usage_raw%*2%.
  • Sie akzeptieren die Kurzschreibweise +N / -N wie die anderen numerischen Platzhalter: %usage_raw%-1.
  • Einschränkung: Da sie kein Tag haben, werden sie nur aktualisiert, wenn die Lore aus der Config neu aufgebaut wird. Bleibt die Lore des Items unverändert erhalten (zum Beispiel nachdem ihr Zeilen hinzugefügt wurden), bleibt der in der Lore geschriebene Wert gleich, während %usage% weiterhin aktualisiert wird.

Block-Platzhalter

Block-Platzhalter sind in den Aktivatoren verfügbar, an denen ein Block beteiligt ist. Ist der Block im Aktivator zweitrangig, ersetze block durch target_block (z. B. %target_block_x%).

PlatzhalterRückgabeBeispiel
%block%Blocktyp (GROSSBUCHSTABEN)SEND_MESSAGE &7You broke %block%
%block_lower%Blocktyp (Kleinbuchstaben)SEND_MESSAGE &7You broke %block_lower%
%block_live%, %block_live_lower%Aktueller BlocktypSEND_MESSAGE &7Current block: %block_live%
%block_item_material%Item-Form des Blocks (Nutzpflanzen liefern ihre Samen, WALL_TORCH liefert TORCH, OAK_WALL_SIGN liefert OAK_SIGN, POTTED_DANDELION liefert DANDELION …)Wird verwendet, um das passende Item für einen platzierten Block zu geben
%block_x%, %block_y%, %block_z%Koordinaten (füge _int für Ganzzahlen hinzu)execute at %player% run setblock %block_x_int% %block_y_int%+1 %block_z_int% air
%blockface%Ausgewählte BlockseiteSEND_MESSAGE &7Face: %blockface%
%block_world%Weltnameexecute in <<%block_world%>> run setblock %block_x_int% %block_y_int% %block_z_int% air
%block_biome%Biom-NameBedingung: part1: '%block_biome%', comparator: EQUALS, part2: 'DESERT'
%block_dimension%Welttyp (nether, normal, end)Bedingung: part1: '%block_dimension%', comparator: EQUALS, part2: 'nether'
%block_spawnertype%Mob-Typ des SpawnersSEND_MESSAGE &7Spawner: %block_spawnertype%
%block_is_ageable%Gibt zurück, ob der Block alterbar ist oder nichtBedingung: part1: '%block_is_ageable%', comparator: EQUALS, part2: 'true'
%block_eb_id%ID des ExecutableBlock (falls zutreffend)SEND_MESSAGE &7EB ID: %block_eb_id%
%block_data%Block-Data-WertSEND_MESSAGE &7Block data: %block_data%

Projektil-Platzhalter

Projektil-Platzhalter sind in den Aktivatoren verfügbar, an denen ein Projektil beteiligt ist.

PlatzhalterRückgabeBeispiel
%projectile%Projektiltyp (GROSSBUCHSTABEN)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile%
%projectile_lower_case%Projektiltyp (Kleinbuchstaben)SEND_MESSAGE &7You shot a %projectile_lower_case%
%projectile_name%Benutzerdefinierter Name des ProjektilsSEND_MESSAGE &7Projectile: %projectile_name%
%projectile_uuid%UUID des ProjektilsWird verwendet, um das Projektil in NBT-basierten Befehlen zu identifizieren
%projectile_uuid_array%UUID des Projektils als [I;-1288600659,-373273272,-1897203511,898446696]Wird intern verwendet, um UUIDs in NBT-basierten Befehlen zu speichern
%projectile_x%, %projectile_y%, %projectile_z%Koordinatenexecute at %player% run summon minecraft:lightning_bolt %projectile_x% %projectile_y% %projectile_z%
%projectile_world%WeltnameSEND_MESSAGE &7World: %projectile_world%
%bow_force%Schusskraft des Bogens (0-1)Bedingung: part1: '%bow_force%', type: PLAYER_NUMBER, comparator: SUPERIOR_OR_EQUALS, part2: '0.9'

Variablen-Platzhalter

Item-/Block-Variablen

String-/Zahlen-Variablen:

  • %var_X% - Wert der Variable X
  • %var_X_int% - Ganzzahl-Wert der Variable X (nur für Variablen vom Typ NUMBER)
  • %var_X_roman% - Wert als römische Ziffer (nur für Variablen vom Typ NUMBER)

Listen-Variablen:

  • %var_MYVAR% - Vollständige Liste mit Klammern
  • %var_MYVAR_size% - Anzahl der Elemente
  • %var_MYVAR_contains_VALUE% - Prüft, ob die Liste VALUE enthält

Beispiel: ADD_ITEM_LORE &7Defense: %var_defense%

SCore Variables (global / pro Spieler)

SCore hat außerdem ein eigenes globales oder spielerbezogenes Variablensystem, unabhängig von den Item-/Block-Variablen. Siehe SCore Variables für die /score variables-Befehle. Sobald PlaceholderAPI installiert ist, werden diese Variablen folgendermaßen bereitgestellt:

  • %score_variables_<variable-id>%
  • %score_variables_<variable-id>_int%
  • %score_variables_<variable-id>_<index>% (Liste, Wert am Index)
  • %score_variables-contains_<variable-name>_<value>% (Liste, Boolean)
  • %score_variables-size_<variable-name>% (Liste, Größe)

Cooldown-Platzhalter

Format: %score_cooldown_{plugin}:{object_id}:{activator_id}%

PlatzhalterRückgabeBeispiel
%score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%Verbleibender Cooldown eines ExecutableItems-AktivatorsSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EI:Free_Lottery:activator1%
%score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%Verbleibender Cooldown eines ExecutableBlocks-AktivatorsSEND_MESSAGE &7Cooldown left: %score_cooldown_EB:MyBlock:activator2%

Mathe-Platzhalter

Alle numerischen SCore-Platzhalter unterstützen Inline-Arithmetik direkt hinter dem Tag:

  • %amount%+6 (wenn %amount% = 15, Ergebnis = 21)
  • %amount%-8 (wenn %amount% = 14, Ergebnis = 6)

Für alles, was über eine einzelne +/--Operation hinausgeht (Multiplikation, Division, verschachtelte Ausdrücke), verwende den Mathe-Platzhalter von PlaceholderAPI um einen SCore-Platzhalter herum:

  • %math_0_(%usage%)*10% multipliziert den %usage% des Items mit 10.
    • Im Namen oder in der Lore eines ExecutableItem verwende stattdessen %usage_raw%: %math_0_(%usage_raw%)*10%.
  • %math_{score_variables_userLevel}*10% multipliziert die SCore-Variable userLevel mit 10 (siehe PlaceholderAPI-Platzhalter in SCore verwenden).
Info

SCore-Platzhalter werden vor den PlaceholderAPI-Platzhaltern verarbeitet, daher erhält %math_...% immer den bereits aufgelösten SCore-Wert.

Hilfs- und Text-Platzhalter

PlatzhalterRückgabeBeispiel
%rand:MIN|MAX%Zufallszahl zwischen MIN und MAXSEND_MESSAGE &6You rolled %rand:1|100%
%timestamp%Aktueller ZeitstempelSEND_MESSAGE &7Time: %timestamp%
%activator_id%ID des aktuellen AktivatorsSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_id%
%activator_name%Name des aktuellen AktivatorsSEND_MESSAGE &7Activator: %activator_name%

AROUND- und NEAREST-Befehle

Verwende Spieler-/Entity-Platzhalter mit dem Präfix around_target:

  • %around_target_direction%
  • %around_target_health%
  • %around_target_uuid%
  • Wenn %around_target% fehlschlägt, verwende %around_target::step1%
  • %around_target_count%: die Anzahl der Targets des AROUND- / MOB_AROUND-Befehls, siehe AROUND

Beispiel: AROUND 10 execute at %around_target% run summon lightning_bolt ~ ~ ~ <+> SEND_MESSAGE &cYou got smited!

DAMAGE-Befehle

PlatzhalterRückgabeBeispiel
%score_cmd-damage-boost%Aktueller SchadensbonusSEND_MESSAGE &cDamage boost: %score_cmd-damage-boost%
%score_cmd-damage-resistance%Aktuelle SchadensresistenzSEND_MESSAGE &cDamage resistance: %score_cmd-damage-resistance%
Warnung

Attack Charge: %player_attack_charge% wird zurückgesetzt, nachdem der DAMAGE-Befehl ausgeführt wurde. Prüfe seinen Wert also, bevor du ihn verwendest.

Nachrichten-/Befehls-Platzhalter

Für PLAYER_WRITE_COMMAND und PLAYER_SEND_MESSAGE:

PlatzhalterRückgabeBeispiel
%arg0%, %arg1%, %arg2% usw.Einzelne BefehlsargumenteSEND_MESSAGE &7First argument: %arg0%
%all_args%Alle ArgumenteSEND_MESSAGE &7Args: %all_args%
%all_args_without_first%Alle außer dem ersten ArgumentSEND_MESSAGE &7Args: %all_args_without_first%

Plugin-spezifische Zähl-Platzhalter

ExecutableItems

  • %executableitems_checkamount% - Gesamtzahl der EI im Inventar
  • Argumente (verwende Kommas zwischen den Werten, um mehrere Werte anzugeben):
    • slot: Zu prüfende Slots. Verwende dieses Argument nicht, wenn alle Slots ausgewertet werden sollen.
    • id: ID des EI-Items, das du prüfen möchtest.
    • owner: Zählt nur, wenn der Owner-Wert stimmt
    • owneruuid: Zählt nur, wenn der Owner-UUID-Wert stimmt
  • Beispiele:
    • %executableitems_checkamount_slot:0,2,3% - EI in bestimmten Slots
    • %executableitems_checkamount_id:item1,item2_slot:0,2% - Bestimmte Items in Slots
    • %executableitems_checkamount_owner:Special70%

  • %executableitems_checkvar% - Wert / Gesamtwert der Variablenwerte
  • Argumente (verwende Kommas zwischen den Werten, um mehrere Werte anzugeben):
    • slot: Zu prüfende Slots. Verwende dieses Argument nicht, wenn alle Slots ausgewertet werden sollen.
    • id: ID des EI-Items, das du prüfen möchtest.
    • var: Die Variablen-ID, die du prüfen möchtest.
  • Beispiele:
    • %executableitems_checkvar_id:star_man_var:defense%
    • %executableitems_checkvar_slot:-1,40_var:atk_bonus%
    • %executableitems_checkvar_var:defense,bonus_defense%

  • %executableitems_set_<id>% PREMIUM - Anzahl der Teile des Sets <id>, die der Spieler trägt
  • %executableitems_set_<id>_tier% - Höchste aktive Stufe des Sets (Anzahl der Teile), 0, falls keine
Info
  • Ist der erste erkannte Variablenwert ein String, wird der Wert sofort zurückgegeben.
  • Sind die übrigen erkannten Variablenwerte Zahlen, werden sie alle addiert und der Gesamtwert wird zurückgegeben.
  • Listen-Variablen werden derzeit nicht unterstützt.

ExecutableBlocks

  • %executableblocks_checkamount% - Gesamtzahl der EB im Inventar
  • Argumente (verwende Kommas zwischen den Werten, um mehrere Werte anzugeben):
    • slot: Zu prüfende Slots. Verwende dieses Argument nicht, wenn alle Slots ausgewertet werden sollen.
    • id: ID des EI-Items, das du prüfen möchtest.
    • owner: Zählt nur, wenn der Owner-Wert stimmt
    • owneruuid: Zählt nur, wenn der Owner-UUID-Wert stimmt
  • Beispiele:
    • %executableblocks_checkamount_slot:0,2,3% - EB in bestimmten Slots
    • %executableblocks_checkamount_id:block1,block2_slot:0,2% - Bestimmte Blöcke in Slots
    • %executableblocks_checkamount_owner:Special70%

Event-spezifische Platzhalter

Diese Platzhalter sind nur innerhalb des passenden Event-Aktivators verfügbar.

AktivatorPlatzhalter
RAID_TRIGGER%player%, %badomenlevel%
RAID_WAVE%raiders% (UUID-Liste)
RAID_FINISH%badomen%, %heroes% (UUID-Liste)
PLAYER_EXPERIENCE_CHANGE%experience%
PLAYER_RECEIVE_EFFECT%effect_received%, %effect_received_level%, %effect_received_duration%
PLAYER_HIT_ENTITY%critical% (true/false)
PLAYER_TELEPORT%teleport_cause%
BROADCAST_MESSAGE%message%, %is_async%
PLUGIN_ENABLE/DISABLE%plugin_name%
PLAYER_ADVANCEMENT%advancement% (nur ab 1.19)
PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER, PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY%last_damage_taken_nonfinal%, %last_damage_taken_nonfinal_int% beziehen sich auf den rohen erlittenen Schaden. %last_damage_taken_final%, %last_damage_taken_final_int% beziehen sich auf den erlittenen Schaden nach Verteidigungsboni (Attribute, Resistenz-Effekt, Rüstung). Nur direkte Treffer liefern den korrekten Wert; bei Treffern durch Projektile wird 0 zurückgegeben
ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER, ENTITY_DAMAGE_BY_ENTITY, ENTITY_DAMAGE_BY_BLOCK (EE)%entity_last_damage_taken_final%, %entity_last_damage_taken_final_int% beziehen sich auf den erlittenen Schaden nach Verteidigungsboni (Rüstung, Resistenz …). ENTITY_DAMAGE_BY_PLAYER liefert zusätzlich %entity_last_damage_taken_final_with_booster% und %entity_last_damage_taken_final_with_booster_int%, den endgültigen Schaden einschließlich der Schadensboni
PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER, PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY%damage_blocked_base%, %damage_blocked_base_int% gibt den rohen Schaden zurück, der vom Schild geblockt wurde
PLAYER_PICKUP_ITEM (EE)1.13+: %item_type%, %item_name%, %item_amount%. 1.14-1.21.3: %item_cmdata% (-1, wenn null). 1.21.4+: %item_cmdata_s_0% ("null", wenn leer), %item_cmdata_f_0% (-1, wenn leer) (erster String-/Float-Wert von CustomModelData; ab 1.21.4 wird CustomModelData in einem Array gespeichert)
PLAYER_INVENTORY_CLICK (EE)%is_shift_click%, %is_mouse_click%, %is_left_click%, %is_right_click%, %is_keyboard_click%, %is_creative_action%, %get_action% (Referenz der Enum-Werte), %before_slot%, %after_slot%, %inventory_type% (Referenz der Enum-Werte), %inventory_title% (1.21+)
PLAYER_KILL_ENTITY%last_hitter%: Mob-Typ desjenigen, der den letzten Schlag ausgeführt hat. Nützlich, um zu prüfen, ob du oder dein Haustier-Wolf den letzten Schlag ausgeführt hat, z. B. PLAYER, WOLF

PlaceholderAPI-Platzhalter in SCore verwenden

PlaceholderAPI ist eine der wichtigsten Säulen beim Erstellen von Items und Blöcken: Jeder installierte PlaceholderAPI-Platzhalter (%vault_eco_balance%, %luckperms_prefix% usw.) kann überall verwendet werden, wo SCore Text liest, mit derselben %...%-Syntax:

  • Lore
  • Commands-Bereich
  • Nachrichten (alle Nachrichtentypen: Cooldown-Nachricht, Nachricht bei nicht erfüllter Bedingung, Nachricht für benötigte Dinge usw.)
  • Variablen
  • usw.

Die eigenen Platzhalter von SCore werden vor den PlaceholderAPI-Platzhaltern verarbeitet, sodass ein PAPI-Ausdruck problemlos einen SCore-Platzhalter umschließen kann, wie im obigen Mathe-Beispiel (%math_{score_variables_userLevel}*10%).

Fragen?

Ist SCore mit PlaceholderAPI kompatibel? Ja. Jeder PlaceholderAPI-Platzhalter funktioniert in Lore, Befehlen, Nachrichten und Variablen in ExecutableItems, ExecutableBlocks und ExecutableEvents. Die eigenen Platzhalter von SCore werden zuerst verarbeitet, sodass die beiden Syntaxen ohne Konflikte in derselben Zeile kombiniert werden können.

Kann ich mit Platzhaltern rechnen? Einfaches Erhöhen/Verringern funktioniert direkt: %amount%+6 oder %amount%-8. Für Multiplikation, Division oder verschachtelte Ausdrücke umschließt du den SCore-Platzhalter mit dem Mathe-Platzhalter von PlaceholderAPI, z. B. %math_0_(%usage%)*10%.

Wie verwende ich einen PlaceholderAPI-Platzhalter in einem ExecutableItems-Befehl? Schreibe ihn genau wie jeden SCore-Platzhalter inline in den Befehlsstring, zum Beispiel SEND_MESSAGE &7Balance: %vault_eco_balance%. Er funktioniert in Befehlen, Bedingungen, Lore und jedem Nachrichtentyp, ohne zusätzliche Einrichtung außer dass PlaceholderAPI und das Quell-Plugin installiert sind.

Was ist der Unterschied zwischen %var_X% und %score_variables_X%? %var_X% liest eine Item-/Block-bezogene Variable, die direkt auf diesem ExecutableItem oder ExecutableBlock gespeichert ist. %score_variables_<id>% liest eine globale oder spielerbezogene SCore-Variable, die mit /score variables verwaltet und über PlaceholderAPI bereitgestellt wird.

Warum funktioniert %around_target% manchmal nicht? Bei einigen Aktivatoren wird das Target beim ersten Verweis nicht aufgelöst. Verwende stattdessen %around_target::step1%, was der dokumentierte Fallback für AROUND-/NEAREST-Befehle ist.

Jetzt ausprobieren

Kopiere das in ExecutableItems und lade neu

Aus der SCore-Referenz für benutzerdefinierte Befehle. Füge es in eine Config ein, führe den Reload-Befehl des Plugins aus, und du hast einen funktionierenden Ausgangspunkt zum Bearbeiten.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the player absorption
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the target absorption
ExecutableItems

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ExecutableItems

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Erstellt am 13. Nov. 2026Zuletzt aktualisiert am 13. Nov. 2026 von Ssomar
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