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自定义物品材质(Minecraft 1.13 - 1.21.3)

这份完整的指南将教你如何在 Minecraft 1.13 至 1.21.3 版本中,使用 Custom Model Data 和资源包为物品制作自定义材质。

:::warning 盔甲材质 本教程不涵盖盔甲的材质替换。对于盔甲,你需要使用 OptiFine CIT(Custom Item Textures)。请搜索 "OptiFine armor retexturing" 以查找该方法的教程。 :::

:::danger 重要的命名规则 所有文件和文件夹的名称都必须只使用小写字母。

使用大写字符会导致材质加载失败。请始终使用 custom_sword,而不是 CustomSword。 :::

视频教程

如果你更喜欢视频形式,本教程基于以下视频:

前提条件

  • 文本编辑器:使用 Notepad++、VS Code 或类似工具(不要使用普通的记事本)
  • 图像编辑器:Photoshop、Paint.NET、GIMP 或 Paint 3D
  • 压缩工具:WinRAR、7-Zip 或操作系统自带的压缩功能
  • 基础 JSON 知识(有帮助,但不是必需)

:::tip 文件扩展名 你创建的所有文件都不是 .txt 文件。请确保你的编辑器可以保存 .json、.mcmeta 和 .png 等特定类型的文件。 :::

第 1 部分:设置你的 ExecutableItem

步骤 1:创建你的物品

首先,创建将使用自定义材质的 ExecutableItem:

/ei create my_custom_pickaxe

步骤 2:配置基本属性

设置物品的显示名称、Lore 以及你想要的其他功能:

/ei edit my_custom_pickaxe

配置示例:

  • 名称:&b&lCustom Pickaxe
  • 材质:DIAMOND_PICKAXE
  • Lore:添加任意描述性文字

第 2 部分:制作你的材质

步骤 3:设计你的材质图片

使用图像编辑器制作你的自定义材质:

要求:

  • 格式:支持透明度的 PNG
  • 分辨率:16x16 像素(或 2 的幂:32x32、64x64、128x128 等)
  • 文件名:使用小写字母和下划线(例如 custom_pickaxe.png)

:::tip 图片分辨率 虽然 16x16 是标准分辨率,但你可以使用 32x32 或 64x64 等更高的分辨率来制作更精细的材质。只需保持为 2 的幂即可。 :::

保存好你的材质文件,下一部分会用到它。

第 3 部分:构建资源包

步骤 4:创建文件夹结构

创建如下文件夹结构:

ExecutableItemsTexturePack/
├── pack.mcmeta
├── pack.png (optional)
└── assets/
    └── minecraft/
        ├── textures/
        │   └── item/
        │       └── custom_textures/
        │           └── custom_pickaxe.png
        └── models/
            └── item/
                ├── diamond_pickaxe/
                │   └── 1.json
                └── diamond_pickaxe.json

步骤 5:创建 pack.mcmeta

在根文件夹中创建 pack.mcmeta:

{
  "pack": {
    "pack_format": 15,
    "description": "§eExecutableItems Custom Textures"
  }
}

:::info 各版本的 Pack Format 请根据你的 Minecraft 版本选择正确的 pack_format:

  • 15 = 1.20.5 - 1.21.1
  • 34 = 1.20.2 - 1.20.4
  • 18 = 1.20 - 1.20.1
  • 15 = 1.19.4
  • 13 = 1.19.3
  • 12 = 1.19 - 1.19.2
  • 9 = 1.18 - 1.18.2
  • 8 = 1.17 - 1.17.1
  • 6 = 1.16.2 - 1.16.5

所有版本请参阅完整的 pack format 列表。 :::

步骤 6:添加你的材质文件

  1. 进入 assets/minecraft/textures/item/custom_textures/
  2. 将你的材质 PNG 文件放在这里(例如 custom_pickaxe.png)

步骤 7:确定基础物品的材质类型

你需要知道基础物品的 Minecraft ID:

  1. 在 Minecraft 中按 F3 + H 启用高级工具提示
  2. 将鼠标悬停在物品上查看它的 ID(例如 minecraft:diamond_pickaxe)
  3. 文件名使用冒号后面的部分(例如 diamond_pickaxe)

使用高级工具提示显示的物品 ID

:::warning 关键:使用 Minecraft ID 文件名必须与 Minecraft 物品 ID 一致,而不是:

  • ❌ 你的物品显示名称
  • ❌ 你的材质文件名
  • ❌ 你的 ExecutableItem ID
  • ✅ Minecraft 材质 ID(例如 diamond_pickaxe) :::

步骤 8:创建基础模型文件

在 assets/minecraft/models/item/ 中创建 diamond_pickaxe.json:

{
    "parent": "minecraft:item/generated",
    "textures": {
        "layer0": "minecraft:item/diamond_pickaxe"
    },
    "overrides": [
        {
            "predicate": {
                "custom_model_data": 1
            },
            "model": "item/diamond_pickaxe/1"
        }
    ]
}

字段说明:

  • "parent":基础模型类型
    • 大多数物品使用 "generated"
    • 如果物品手持时看起来不对,请使用 "handheld"
  • "layer0":默认的原版材质
  • "overrides":自定义模型数据映射的数组
  • "custom_model_data":你将在 ExecutableItems 中设置的数字
  • "model":你的自定义模型文件的路径

:::tip 多个自定义材质 如果要为同一个物品添加更多自定义材质,请添加更多 override 条目:

"overrides": [
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 1
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/1"
    },
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 2
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/2"
    },
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 3
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/3"
    }
]

:::

步骤 9:创建自定义模型文件

  1. 创建文件夹:assets/minecraft/models/item/diamond_pickaxe/
  2. 在该文件夹内创建文件:1.json

1.json 的内容:

{
    "parent": "item/handheld",
    "textures": {
        "layer0": "item/custom_textures/custom_pickaxe"
    }
}

理解材质路径:

"layer0" 的值是相对于 assets/minecraft/textures/ 的路径:

  • 路径:item/custom_textures/custom_pickaxe
  • 完整路径:assets/minecraft/textures/item/custom_textures/custom_pickaxe.png

:::danger 常见错误:材质路径不正确 最常见的错误是在 layer0 中设置了错误的路径。请仔细检查:

  1. 路径与你的文件夹结构一致
  2. 不要包含 .png 扩展名
  3. 路径从 textures/ 文件夹内部开始 :::

步骤 10:打包资源包

Windows(WinRAR/7-Zip):

  1. 选中 pack.mcmeta 和 assets 文件夹
  2. 右键 → 添加到压缩文件 / 压缩
  3. 选择 .zip 格式
  4. 命名为 ExecutableItemsTexturePack.zip

Mac/Linux:

  1. 选中 pack.mcmeta 和 assets 文件夹
  2. 使用系统自带的压缩功能压缩为 ZIP
  3. 或者放入一个文件夹中,直接用于本地测试

创建 ZIP 文件

更改为 .ZIP 格式

步骤 11:安装资源包

  1. 将 .zip 文件放入 .minecraft/resourcepacks/
  2. 启动 Minecraft
  3. 进入 Options → Resource Packs
  4. 点击箭头启用你的资源包

第 4 部分:将 ExecutableItems 与材质关联

步骤 12:设置 Custom Model Data

编辑你的 ExecutableItem:

/ei edit my_custom_pickaxe

进入 customModelData 配置,并将其设置为与你的 override 相匹配:

Custom Model Data 设置

将值设置为 1(或你在 override 中使用的任何数字):

将值设置为 1

在配置文件中,它看起来像这样:

customModelData: 1

步骤 13:测试你的自定义材质

给自己一个该物品:

/ei give my_custom_pickaxe

现在你应该可以看到你的自定义材质了!

物品栏中的自定义材质

手持时的自定义材质

故障排除

问题解决方案
材质不显示检查所有文件名是否都是小写
紫黑色材质确认 layer0 路径与你的材质位置一致
资源包未加载检查 pack_format 是否与你的 Minecraft 版本匹配
物品外观不对将模型 parent 中的 "generated" 改为 "handheld"
物品看起来是原版样子确认 EI 中的 customModelData 与你的 override 数字一致

进阶技巧

整理多个材质

为不同类型的物品创建子文件夹:

custom_textures/
├── weapons/
│   ├── sword_fire.png
│   └── sword_ice.png
├── tools/
│   └── pickaxe_emerald.png
└── misc/
    └── wand_magic.png

相应地更新你的路径:

"layer0": "item/custom_textures/weapons/sword_fire"

使用 3D 模型

对于使用 Blockbench 创建的 3D 模型:

  1. 在 Blockbench 中创建你的模型
  2. 导出为 "Java Block/Item"
  3. 用导出的模型替换你的 1.json 的内容
  4. 确保材质路径与你的资源包结构一致

服务器部署

要在服务器上使用自定义材质,你需要将资源包托管到网上。相关说明请参阅我们的上传材质包指南。

下载示例包

如果你在按步骤操作时遇到困难,可以下载这个示例包来查看正确的结构:

下载 ExecutableItemsTexturePackExample.zip

其他资源


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立即试用

复制到 ExecutableItems 中并重载

摘自本页。将其粘贴到配置中,运行插件的重载命令,你就有了一个可以直接编辑的可用起点。

ExecutableItemsTexturePack/
├── pack.mcmeta
├── pack.png (optional)
└── assets/
    └── minecraft/
        ├── textures/
        │   └── item/
        │       └── custom_textures/
        │           └── custom_pickaxe.png
        └── models/
            └── item/
                ├── diamond_pickaxe/
                │   └── 1.json
                └── diamond_pickaxe.json
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创建于 2026年11月13日由 Ssomar 最后更新于 2026年11月13日
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