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Features von Aktivatoren

Alle diese Features befinden sich innerhalb des Aktivators. Zur Erinnerung: Aktivatoren erlauben Dir, eigene Aktionen auf Deinem ExecutableItem auszuführen. Sie können Bedingungen haben, Befehle ausführen, einen Cooldown besitzen usw.

Premium-Features sind mit dem Tag gekennzeichnet: PREMIUM

Allgemeine Features eines Aktivators

Anzeigename des Aktivators

  • Info: String-Wert für den Anzeigenamen des Aktivators. Er hat kaum einen praktischen Nutzen und dient vor allem dazu, dass Entwickler einen Aktivator von einem anderen unterscheiden können. Er erscheint außerdem in der Standardnachricht "timeLeft" in der Datei locale.yml.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    name: '&eThor activator'

Nutzungsänderung des Aktivators PREMIUM

  • Info: Sehr wichtige Funktion: Der Nutzungswert des Items wird um diesen Integer-Wert verändert. Das heißt, ist der Wert positiv, steigt die Nutzung, und ist er negativ, sinkt die Nutzung.
  • Beispiel: (Erhöht den Nutzungswert um 1, jedes Mal wenn dieser Aktivator ausgelöst wird)
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    usageModification: 1

Variablenmodifikation

  • Info: Eine Liste von Variablenmodifikationen, die auf die Variablen in Deinem Item angewendet werden. Das ist zum Beispiel nützlich, um den Wert einer Variable zu erhöhen, einen alten Wert einer Variable durch einen anderen zu überschreiben usw.
    • variableName: Name der Variable, auf die sich die variableModification bezieht
    • type: Art der variableModification, die Du verwendest
      • SET: Überschreibt den alten Wert der Variable und setzt den Modifikationswert.
      • ADD: Wendet eine Rechenoperation auf den aktuellen Wert der Variable an, und zwar mit dem Modifikationswert. Die Variable muss vom Typ NUMBER sein. Ist der Modifikationswert positiv, steigt der Wert, ist er negativ, sinkt er.
      • LIST_ADD: Wird auf Variablen vom Typ LIST angewendet und hängt den Modifikationswert an die Liste der Variable an.
      • LIST_CLEAR: Wird auf Variablen vom Typ LIST angewendet und leert die Liste der Variable.
      • LIST_REMOVE: Wird auf Variablen vom Typ LIST angewendet und entfernt den Modifikationswert aus der Liste der Variable.
    • modification: Wert der Modifikation. Er wird gemäß der jeweiligen Modifikationsart auf die Variable angewendet.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of targethp to 20
        variableName: targethp 
        type: SET
        modification: 20
      varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want 
        # This variable modification updates the value of hit by increasing it on 1
        variableName: hit
        type: MODIFICATION
        modification: 1
      varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want 
        # This variable modification updates the value of hit by decreasing it on 1
        variableName: durability
        type: MODIFICATION
        modification: -1
  • Sei vorsichtig, wenn Du hier Platzhalter verwendest! Das ist grundsätzlich kein Problem, stelle aber sicher, dass die Ausgabe eine NUMBER ist, sonst musst Du die STRING-Funktionen verwenden. Aktualisieren wir zum Beispiel eine variableModification mit einer anderen Variable, von der wir wissen, dass sie eine NUMBER zurückgibt.
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of the bullets to the value of the variable max bullets, as if I was reloading a gun
        variableName: currentBullets
        type: SET
        modification: '%var_maxbullets_int%'
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of the current bullets by the variable bullets per shot, so its decreasing our bullets depending on the amount of bullets we are firing
        variableName: currentBullets
        type: MODIFICATION
        modification: '-%var_bulletspershot%'

cancelEvent

  • Info: Boolean-Wert, der angibt, ob das mit dem Aktivator verbundene Event abgebrochen wird oder nicht.
    • Das kann schwer zu verstehen sein, ich denke, es ist eines der Dinge, die die meisten Leute nicht verstehen. Um es zu erklären, musst Du wissen, dass jeder AKTIVATOR mit einem Minecraft-Event verbunden ist. Das Event tritt ein und danach wird der AKTIVATOR ausgelöst. Wenn wir cancelEvent aktivieren, eine Funktion des Aktivators, bedeutet das: Das Event tritt ein, fast zeitgleich wird der Aktivator ausgelöst und bricht das Event ab. Der Aktivator führt also weiterhin alle seine aktivierten Funktionen aus, aber das Event findet nicht statt, weil es abgebrochen wurde. Zum Beispiel:
      • Ist der Aktivator PLAYER_HIT_PLAYER und wir aktivieren cancelEvent, kann der Spieler keinen anderen Spieler schlagen, da alle Treffer abgebrochen bzw. ignoriert werden.
      • Ist der Aktivator PLAYER_BLOCK_BREAK und wir aktivieren cancelEvent, kann der Spieler keine Blöcke abbauen, da das Event abgebrochen bzw. ignoriert wird.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    cancelEvent: true

noActivatorRunIfTheEventIsCancelled

  • Info: Boolean-Wert, der bei Aktivierung verhindert, dass der Aktivator ausgeführt wird, wenn ein anderes Plugin das Event, das ihn auslöst, bereits abgebrochen hat.
    • Das ist nützlich, wenn Du Plugins wie WorldGuard hast, die Schadens-Events abbrechen (z. B. in Zonen ohne PvP), oder andere ExecutableItems, die Schadens-Events abbrechen (z. B. Stiefel mit PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL + cancelEvent). Ohne diese Funktion würden Aktivatoren wie PLAYER_BEFORE_DEATH trotzdem ausgelöst, obwohl der Schaden abgebrochen wurde, weil sie auf die rohe Schadensberechnung reagieren und nicht auf das endgültige Ergebnis.
    • Ein typischer Anwendungsfall ist ein Custom Item als Totem der Unsterblichkeit, das PLAYER_BEFORE_DEATH verwendet. Ohne diese Funktion würde das Totem aktiviert und verbraucht, selbst wenn sich der Spieler in einer WorldGuard-geschützten Zone befindet, in der der Schaden abgebrochen wird, und das Item wäre verschwendet. Wenn Du diese Funktion aktivierst, wird das Totem nur bei tatsächlich tödlichem Schaden aktiviert.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_BEFORE_DEATH
    noActivatorRunIfTheEventIsCancelled: true

silenceOutput

  • Info: Boolean-Wert, der dafür sorgt, dass alle Befehle, die über Befehls-Funktionen wie (playerCommands, blockCommands, entityCommands und targetCommands) ausgeführt werden, keine Ausgabe in der Konsole erzeugen.
    • Zum Beispiel erzeugt der Vanilla-Befehl von Minecraft effect give [...] normalerweise eine Ausgabe in der Konsole in diesem Format: "Applied effect strength to <playerName>". Um diese Ausgabe zu deaktivieren, kannst Du diese Funktion aktivieren.
  • Beispiel:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    playerCommands:
    - effect give %player% strength 5 5
    silenceOutput: true
  • Wichtig zu verstehen: Diese Funktion ist dafür gedacht, die Ausgabe von Vanilla-Befehlen zu deaktivieren. Wenn Du einen Befehl eines anderen Plugins verwendest und dieser eine Konsolenausgabe hat, liegt es nicht an uns, das zu beheben, das andere Plugin sollte Dir eine Möglichkeit bieten, diese Nachrichten auszublenden. Trotzdem haben wir eine Möglichkeit eingebaut, Nachrichten anzupassen, die ausgeblendet werden sollen. So kannst Du die Standardnachrichten über silenceOutput unterdrücken und zusätzlich eigene Nachrichten hinzufügen. Dieser Vorgang wird über die Config-Datei von Score gesteuert. Mehr Informationen dazu und wie Du es einrichtest findest Du hier: Allgemeine Config.

Cooldown

Spieler-Cooldown

  • Info: Die Cooldown-Optionen legen den Cooldown fest, der für diesen Aktivator auf den Spieler angewendet wird, der ihn ausgelöst hat.
  • Ist der Aktivator PLAYER_RIGHT_CLICK, hat er einige Befehle [] und der Cooldown beträgt 30 Sekunden, muss der Spieler nach dem Auslösen 30 Sekunden warten, bevor er ihn erneut auslösen kann. Das hindert andere Spieler nicht daran, den Aktivator in diesen 30 Sekunden auszuführen, solange sie selbst keinen Cooldown haben. Das ist eine Funktion pro Spieler.
    • cooldown: Integer-Wert, der angibt, wie lange der Cooldown für diesen Aktivator dauert.
    • isCooldownInTicks: Boolean-Wert, der die Cooldown-Zeit in Ticks angibt (20 Ticks = 1 Sekunde)
    • cooldownMsg: String-Wert, der angezeigt wird, wenn der Spieler versucht, den Aktivator auszulösen, während er im Cooldown ist
    • displayCooldownMessage: Boolean-Wert, der die Anzeige der cooldownMsg erlaubt oder verhindert, wenn der Spieler versucht, den Aktivator auszulösen, während er im Cooldown ist.
      • Platzhalter, die verwendet werden können:
        • %time% -> der gesamte Cooldown in Sekunden
        • %time_H% -> der Stundenanteil des Cooldowns
        • %time_M% -> der Minutenanteil des Cooldowns
        • %time_S% -> der Sekundenanteil des Cooldowns
    • cancelEventIfInCooldown: Boolean-Wert, der das Event des Aktivators abbricht, wenn der Spieler im Cooldown ist. Das bedeutet: Ist der Aktivator PLAYER_HIT_ENTITY, werden während des Cooldowns alle PLAYER_HIT_ENTITY-Events des Spielers abgebrochen und somit ignoriert, wodurch der Spieler keine Entities angreifen kann (Hinweis: Dieser Aktivator zielt auf alle Entities außer Spielern)
    • pauseWhenOffline: Boolean-Wert, der den Cooldown pausiert, wenn der Spieler offline ist. Zum besseren Verständnis: Ist er false, läuft die Cooldown-Zeit weiter, sodass der Spieler den Server verlassen, den Cooldown abwarten und wieder beitreten kann und den Aktivator dann wieder auslösen kann. Ist diese Funktion aber aktiviert und der Spieler hat den Server während des Cooldowns verlassen, hat er beim erneuten Beitreten dieselbe verbleibende Cooldown-Zeit wie beim Verlassen.
    • pausePlaceholdersConditions: Ähnlich wie pauseWhenOffline, pausiert aber nur abhängig von bestimmten placeholdersConditions. Ein Anwendungsbeispiel wäre, den Cooldown zu pausieren, wenn der Spieler den Rang VIP hat. Der Rang VIP hat dann Zugriff auf diese Funktion.
    • enableVisualCooldown: Aktiviert einen visuellen Cooldown für das Item.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    cooldownFeatures:
      cooldown: 0
      isCooldownInTicks: false
      cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
      displayCooldownMessage: true
      cancelEventIfInCooldown: false
      pauseWhenOffline: false
      pausePlaceholdersConditions: {}
      enableVisualCooldown: false

Globaler Cooldown

  • Info: Die Idee ist dieselbe wie beim Cooldown, aber er wird nicht auf den einzelnen Spieler angewendet, sondern ist ein globaler Cooldown, der für alle Spieler gilt. Das heißt: Löst jemand den Aktivator aus und dieser hat 30 Sekunden globalen Cooldown, kann ihn bis zum Ablauf dieser 30 Sekunden niemand verwenden. Er hat dieselben Funktionen wie der Cooldown.
    • cooldown: Integer-Wert, der angibt, wie lange der Cooldown für diesen Aktivator dauert.
    • isCooldownInTicks: Boolean-Wert, der die Cooldown-Zeit in Ticks angibt (20 Ticks = 1 Sekunde)
    • cooldownMsg: String-Wert, der angezeigt wird, wenn ein Spieler versucht, diesen Aktivator auszulösen, während er im Cooldown ist
    • displayCooldownMessage: Boolean-Wert, der die Anzeige der cooldownMsg erlaubt oder verhindert, wenn der Spieler versucht, den Aktivator auszulösen, während er im Cooldown ist.
      • Platzhalter, die verwendet werden können:
        • %time% -> der gesamte Cooldown in Sekunden
        • %time_H% -> der Stundenanteil des Cooldowns
        • %time_M% -> der Minutenanteil des Cooldowns
        • %time_S% -> der Sekundenanteil des Cooldowns
    • cancelEventIfInCooldown: Boolean-Wert, der das Event des Aktivators abbricht, wenn der Spieler im Cooldown ist. Das bedeutet: Ist der Aktivator PLAYER_HIT_ENTITY, werden während des Cooldowns alle PLAYER_HIT_ENTITY-Events des Spielers abgebrochen und somit ignoriert, wodurch der Spieler keine Entities angreifen kann (Hinweis: Dieser Aktivator zielt auf alle Entities außer Spielern)
    • enableVisualCooldown: Aktiviert einen visuellen Cooldown für das Item.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    globalCooldownFeatures:
      cooldown: 0
      isCooldownInTicks: false
      cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
      displayCooldownMessage: true
      cancelEventIfInCooldown: false
      enableVisualCooldown: false

Erforderliche Funktionen PREMIUM

Dieser Abschnitt dient dazu, Funktionen einzurichten, die Voraussetzungen betreffen, damit der Aktivator ausgelöst werden kann. Das bedeutet: Tritt das Event ein, wird der Aktivator nur ausgeführt, wenn der Spieler diese Voraussetzungen erfüllt. Die Items werden dabei verbraucht.

  • Wenn Du nicht möchtest, dass die Items verbraucht werden, verwende nicht die Funktion „required“, sondern Bedingungen, die nur prüfen und nichts verbrauchen.

requiredExecutableItems PREMIUM

  • Info: Mit dieser Funktion kann der Aktivator ein oder mehrere ExecutableItems als Voraussetzung haben. Erfüllt der Spieler diese Voraussetzung, wird sie verbraucht und der Aktivator wird ausgeführt.
    • cancelEventIfError: Boolean-Wert, der angibt, ob das Event abgebrochen wird, wenn der Spieler die Voraussetzung nicht erfüllt.
      • Das bedeutet zum Beispiel: Angenommen, es gibt ein Event PLAYER_HIT_ENTITY und es tritt ein, aber der Spieler erfüllt die Voraussetzungen zum Auslösen des Aktivators nicht. Ist diese Funktion aktiviert, wird das Event PLAYER_HIT_ENTITY abgebrochen. Obwohl der Spieler also klickt bzw. die Entity schlägt, erleidet die Entity keinen Schaden, weil das Event in Wirklichkeit nicht stattfindet, da es abgebrochen wird.
    • errorMessage: String-Nachricht, die an den Spieler gesendet wird, wenn er die Voraussetzung nicht erfüllt.
    • executableItem: ID des ExecutableItems, das als Voraussetzung benötigt wird
    • amount: Integer für die Anzahl der Items, die als Voraussetzung benötigt werden.
    • usageConditions: Optionale String-Bedingung im Format (==, !=, >, <, >=, <=){number} für die Nutzungsbedingung des ExecutableItems.
      • Das bedeutet: Lautet die Bedingung >=5, muss das gewählte ExecutableItem im Inventar des Spielers sein, da es eine Voraussetzung ist, und zusätzlich eine Nutzung von mindestens 5 haben.
  • Beispiel:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredExecutableItems:
      requiredEI0: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
        executableItem: moon
        amount: 1
        usageConditions: '>=5'
      requiredEI1: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
        executableItem: sun
        amount: 1
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredItems PREMIUM

  • Info: Mit dieser Funktion kann der Aktivator ein oder mehrere Vanilla-Items als Voraussetzung haben. Erfüllt der Spieler diese Voraussetzung, wird sie verbraucht und der Aktivator wird ausgeführt.
    • cancelEventIfError: Boolean-Wert, der angibt, ob das Event abgebrochen wird, wenn der Spieler die Voraussetzung nicht erfüllt.
      • Das bedeutet zum Beispiel: Angenommen, es gibt ein Event PLAYER_HIT_ENTITY und es tritt ein, aber der Spieler erfüllt die Voraussetzungen zum Auslösen des Aktivators nicht. Ist diese Funktion aktiviert, wird das Event PLAYER_HIT_ENTITY abgebrochen. Obwohl der Spieler also klickt bzw. die Entity schlägt, erleidet die Entity keinen Schaden, weil das Event in Wirklichkeit nicht stattfindet, da es abgebrochen wird.
    • errorMessage: String-Nachricht, die an den Spieler gesendet wird, wenn er die Voraussetzung nicht erfüllt.
    • material: Vanilla-MATERIAL, das als Voraussetzung benötigt wird.
    • amount: Integer für die Anzahl der Items, die als Voraussetzung benötigt werden.
    • notExecutableItem: Boolean-Wert, der festlegt, ob die Voraussetzung auch durch ein ExecutableItem erfüllt werden kann oder nicht.
      • Das bedeutet: Ist die Voraussetzung STONE und diese Funktion nicht aktiviert, wird die Voraussetzung sowohl durch Vanilla-STONE als auch durch ExecutableItems mit dem Material STONE erfüllt und diese werden verbraucht. Wenn Du das nicht möchtest, aktiviere diese Funktion.
  • Beispiel:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredItems:
      requiredItem0: # requiredItem ID, you can create as many requiredItem on the requiredItems
        material: STONE
        amount: 1
        notExecutableItem: true
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredMoney PREMIUM

  • Info: Diese Funktion benötigt das Plugin "Vault". Mit dieser Funktion kann der Aktivator Geld aus Vault als Voraussetzung haben. Erfüllt der Spieler diese Voraussetzung, wird sie verbraucht und der Aktivator wird ausgeführt.
    • cancelEventIfError: Boolean-Wert, der angibt, ob das Event abgebrochen wird, wenn der Spieler die Voraussetzung nicht erfüllt.
      • Das bedeutet zum Beispiel: Angenommen, es gibt ein Event PLAYER_HIT_ENTITY und es tritt ein, aber der Spieler erfüllt die Voraussetzungen zum Auslösen des Aktivators nicht. Ist diese Funktion aktiviert, wird das Event PLAYER_HIT_ENTITY abgebrochen. Obwohl der Spieler also klickt bzw. die Entity schlägt, erleidet die Entity keinen Schaden, weil das Event in Wirklichkeit nicht stattfindet, da es abgebrochen wird.
    • errorMessage: String-Nachricht, die an den Spieler gesendet wird, wenn er die Voraussetzung nicht erfüllt.
    • requiredMoney: Float-Wert, der die Geldmenge angibt, die als Voraussetzung benötigt wird.
  • Beispiel:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMoney:
      requiredMoney: 1200.0
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredLevel PREMIUM

  • Info: Mit dieser Funktion kann der Aktivator Vanilla-Erfahrungslevel als Voraussetzung haben. Erfüllt der Spieler diese Voraussetzung, wird sie verbraucht und der Aktivator wird ausgeführt. Verwechsle Erfahrungslevel nicht mit Erfahrung, mehr Infos hier: Erfahrung
    • cancelEventIfError: Boolean-Wert, der angibt, ob das Event abgebrochen wird, wenn der Spieler die Voraussetzung nicht erfüllt.
      • Das bedeutet zum Beispiel: Angenommen, es gibt ein Event PLAYER_HIT_ENTITY und es tritt ein, aber der Spieler erfüllt die Voraussetzungen zum Auslösen des Aktivators nicht. Ist diese Funktion aktiviert, wird das Event PLAYER_HIT_ENTITY abgebrochen. Obwohl der Spieler also klickt bzw. die Entity schlägt, erleidet die Entity keinen Schaden, weil das Event in Wirklichkeit nicht stattfindet, da es abgebrochen wird.
    • errorMessage: String-Nachricht, die an den Spieler gesendet wird, wenn er die Voraussetzung nicht erfüllt.
    • requiredLevel: Integer-Wert, der die Anzahl der Minecraft-Vanilla-Erfahrungslevel angibt, die als Voraussetzung benötigt werden.
  • Beispiel:
 activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
     requiredLevel:
      requiredLevel: 50
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
      cancelEventIfError: true

requiredExperience PREMIUM

  • Info: Mit dieser Funktion kann der Aktivator Minecraft-Vanilla-Erfahrung als Voraussetzung haben. Erfüllt der Spieler diese Voraussetzung, wird sie verbraucht und der Aktivator wird ausgeführt. Verwechsle Erfahrung nicht mit Erfahrungslevel, das sind unterschiedliche Dinge, mehr Infos unter Erfahrung
    • cancelEventIfError: Boolean-Wert, der angibt, ob das Event abgebrochen wird, wenn der Spieler die Voraussetzung nicht erfüllt.
      • Das bedeutet zum Beispiel: Angenommen, es gibt ein Event PLAYER_HIT_ENTITY und es tritt ein, aber der Spieler erfüllt die Voraussetzungen zum Auslösen des Aktivators nicht. Ist diese Funktion aktiviert, wird das Event PLAYER_HIT_ENTITY abgebrochen. Obwohl der Spieler also klickt bzw. die Entity schlägt, erleidet die Entity keinen Schaden, weil das Event in Wirklichkeit nicht stattfindet, da es abgebrochen wird.
    • errorMessage: String-Nachricht, die an den Spieler gesendet wird, wenn er die Voraussetzung nicht erfüllt.
    • requiredExperience: Integer-Wert, der die Menge an Erfahrung angibt, die als Voraussetzung benötigt wird.
  • Beispiel:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredExperience:
      requiredExperience: 20
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
      cancelEventIfError: true

RequiredMana PREMIUM

  • Info: Mit dieser Funktion kann der Aktivator Mana von AureliumSkills, MMOCore und AuraSkills als Voraussetzung haben. Erfüllt der Spieler diese Voraussetzung, wird sie verbraucht und der Aktivator wird ausgeführt.
    • cancelEventIfError: Boolean-Wert, der angibt, ob das Event abgebrochen wird, wenn der Spieler die Voraussetzung nicht erfüllt.
      • Das bedeutet zum Beispiel: Angenommen, es gibt ein Event PLAYER_HIT_ENTITY und es tritt ein, aber der Spieler erfüllt die Voraussetzungen zum Auslösen des Aktivators nicht. Ist diese Funktion aktiviert, wird das Event PLAYER_HIT_ENTITY abgebrochen. Obwohl der Spieler also klickt bzw. die Entity schlägt, erleidet die Entity keinen Schaden, weil das Event in Wirklichkeit nicht stattfindet, da es abgebrochen wird.
    • errorMessage: String-Nachricht, die an den Spieler gesendet wird, wenn er die Voraussetzung nicht erfüllt.
    • requiredMana: Integer-Wert, der die Menge an Mana angibt, die als Voraussetzung benötigt wird.
  • Beispiel:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMana:
      requiredMana: 10
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
Info

Kompatibel mit AureliumSkills, MMOCore und AuraSkills

RequiredMagic (EcoSkills) PREMIUM

  • Info: Mit dieser Funktion kann der Aktivator Magie von EcoSkills als Voraussetzung haben. Erfüllt der Spieler diese Voraussetzung, wird sie verbraucht und der Aktivator wird ausgeführt.
    • cancelEventIfError: Boolean-Wert, der angibt, ob das Event abgebrochen wird, wenn der Spieler die Voraussetzung nicht erfüllt.
      • Das bedeutet zum Beispiel: Angenommen, es gibt ein Event PLAYER_HIT_ENTITY und es tritt ein, aber der Spieler erfüllt die Voraussetzungen zum Auslösen des Aktivators nicht. Ist diese Funktion aktiviert, wird das Event PLAYER_HIT_ENTITY abgebrochen. Obwohl der Spieler also klickt bzw. die Entity schlägt, erleidet die Entity keinen Schaden, weil das Event in Wirklichkeit nicht stattfindet, da es abgebrochen wird.
    • errorMessage: String-Nachricht, die an den Spieler gesendet wird, wenn er die Voraussetzung nicht erfüllt.
    • magicID: Die ID der Magie in EcoSkills.
    • amount: Menge an Magie der magicID, die als Voraussetzung benötigt wird.
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMagics:
      requiredMagic_0: # requiredMagic ID, you can create as many requiredMagic on the requiredMagics
        magicID: mana
        amount: 70
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

Features für EI-Aktivatoren

Detaillierte Slots

  • Info: Liste von Ganzzahlen, die die Slots des Inventars darstellen, in denen der Aktivator funktioniert. Das heißt: Tritt das Event in einem Slot auf, der nicht in dieser Liste steht, wird der Aktivator nicht ausgelöst.

  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    detailedSlots:
  - -1 # Slot for mainhand, this is not a static slot but having it on mainhand
  - 40 # This is a static slot, it represents the offhand slot.

Item automatisch aktualisieren

  • Info: Mit diesem Feature des Aktivators wird das Item in einem der Punkte der Liste aktualisiert. Sei vorsichtig! Das ist je nach Anwendungsfall vielleicht gar nicht nötig. Manche Dinge werden automatisch aktualisiert, zum Beispiel Befehle im Aktivator, Bedingungen, Cooldown usw. werden ohne dieses Feature automatisch aktualisiert.
  • Dieses Feature zielt hauptsächlich auf die visuellen Aspekte des Items ab. Wenn Du also einmal ein ExecutableItem mit der ID id:ex_sword und dem Anzeigenamen "&dExcalibur" erstellt und dieses Item an alle Spieler verteilt hast und nun möchtest, dass alle ExecutableItems "ex_sword" den neuen Anzeigenamen "&eEpic Sword" erhalten, musst Du dieses Feature in einem der Aktivatoren des Items aktivieren. Du aktivierst also das Feature (autoUpdateItem) zusammen mit dem Feature zum Aktualisieren des Namens (updateName).
  • Zur Klarstellung: Dieses Feature überschreibt je nach den aktivierten Optionen den aktuellen Wert mit dem aktuellen Wert aus der Config-Datei und wird nur für visuelle Features verwendet. Für gewöhnliche Änderungen, die die Optionen dieses Features nicht betreffen, ist es nicht nötig.
    • autoUpdateItem: Boolescher Wert, der angibt, ob dieses Feature für den Aktivator aktiviert ist oder nicht.
    • updateName: Boolescher Wert, um den Anzeigenamen des ExecutableItem zu aktualisieren. Bei true wird der aktuelle Anzeigename des Items mit dem aktuellen/aktualisierten Itemnamen aus der Config-Datei des ExecutableItem überschrieben.
    • updateLore: Boolescher Wert, um die Lore des ExecutableItem zu aktualisieren. Bei true wird die aktuelle Lore des Items mit der aktuellen/aktualisierten Lore aus der Config-Datei des ExecutableItem überschrieben.
    • updateDurability: Boolescher Wert, um die aktuelle Haltbarkeit des ExecutableItem zu aktualisieren. Bei true wird die aktuelle Haltbarkeit des Items mit der aktuellen/aktualisierten Haltbarkeit aus der Config-Datei des ExecutableItem überschrieben.
    • updateAttributes: Boolescher Wert, um alle Attribute des ExecutableItem zu aktualisieren. Bei true werden die aktuellen Attribute des Items mit den aktuellen/aktualisierten Attributen aus der Config-Datei des ExecutableItem überschrieben.
    • updateEnchants: Boolescher Wert, um die Verzauberungen des ExecutableItem zu aktualisieren. Bei true werden die aktuellen Verzauberungen des Items mit den aktuellen/aktualisierten Verzauberungen aus der Config-Datei des ExecutableItem überschrieben.
    • updateCustomModelData: Boolescher Wert, um den Custom-Model-Data-Wert des ExecutableItem zu aktualisieren. Bei true wird das aktuelle Custom Model Data des Items mit dem aktuellen/aktualisierten customModelData-Wert aus der Config-Datei des ExecutableItem überschrieben.
    • updateArmorSettings: Boolescher Wert, um die Rüstungseinstellungen des ExecutableItem zu aktualisieren. Bei true werden die aktuellen Rüstungseinstellungen des Items mit den aktuellen/aktualisierten Rüstungseinstellungen aus der Config-Datei des ExecutableItem überschrieben, z. B. (Rüstungsfarbe).
    • updateMaterial: Boolescher Wert, um das Material des ExecutableItem zu aktualisieren. Bei true wird das aktuelle Material des Items mit dem aktuellen/aktualisierten Material aus der Config-Datei des ExecutableItem überschrieben.
    • updateHiders: Boolescher Wert, um die Hider-Konfiguration des ExecutableItem zu aktualisieren. Bei true wird die aktuelle Hider-Konfiguration mit der aktuellen/aktualisierten Hider-Einrichtung aus der Config-Datei des ExecutableItem überschrieben.
    • updateEquippable: Boolescher Wert, um die Hider-Konfiguration des ExecutableItem zu aktualisieren. Bei true wird die aktuelle Equippable-Komponente des Items mit der aktuellen/aktualisierten Equippable-Einrichtung aus der Config-Datei des ExecutableItem überschrieben.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    autoUpdateItem: false
    updateName: false
    updateLore: false
    updateDurability: false
    updateAttributes: false
    updateEnchants: false
    updateCustomModelData: false
    updateArmorSettings: false
    updateMaterial: false
    updateHiders: false
    updateEquippable: false

playerCommands

Commands sind eine Liste von Befehlen, die von der Konsole ausgeführt werden, wenn der Aktivator ausgelöst wird und alle Bedingungen und Anforderungen erfüllt sind. Du kannst hier Vanilla-Befehle, SCore-Befehle und Befehle anderer Plugins verwenden.

  • Alle Befehlszeilen dieser Befehlsliste werden zuerst mit den Platzhaltern von Ssomar Plugins und anschließend über PAPI verarbeitet.

    • Es wird empfohlen, die Platzhalter-Liste zu prüfen, um zu sehen, welche Platzhalter Du bei welchem Aktivator verwenden kannst.
  • Info: Player commands ist eine Liste von Befehlen, die normalerweise für den Spieler ausgeführt werden, wenn der Aktivator ausgelöst wird.

    • Das bedeutet: Wenn die Liste einen SCore-Befehl enthält, zum Beispiel DAMAGE 5, wird der Schaden auf den Benutzer des ExecutableItem angewendet.
    • Du kannst auch Befehle anderer Plugins oder Vanilla-Befehle ausführen. Diese Befehle werden von der Konsole ausgeführt.
      • minecraft:say Hey
      • money give %player% 500
  • Beispiel:

activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_RIGHT_CLICK
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey ! I am a message and the player who triggered this activator
      can see it ^^
    - effect give %player% regeneration 5 5 true
    - SEND_MESSAGE &dYou received regeneration :P

playerConditions

  • Info: Du kannst diese Bedingungen bei allen Aktivator-Typen verwenden
  • Player-Bedingungen

Player-Platzhalter

Wenn der Hauptakteur des Events ein Spieler ist, kannst Du in der Konfiguration Deines Aktivators (Befehle, Bedingungen und mehr) die Player-Platzhalter verwenden

worldConditions

  • Info: Du kannst diese Bedingungen in allen Aktivator-Typen verwenden.
  • World-Bedingungen

placeholdersConditions

itemConditions

  • Info: Du kannst diese Bedingungen in allen Aktivator-Typen verwenden.
  • Item-Bedingungen

otherEICooldowns

  • Info: Mit diesem Feature kannst Du einen Spieler-Cooldown auf bestimmte ExecutableItems und optional auf bestimmte Aktivatoren anwenden.
    • executableItem: ID des ExecutableItem, auf das Du den Cooldown anwenden möchtest.
    • activators: Liste von Strings, die die IDs der Aktivatoren des angegebenen ExecutableItem sind, auf die der Cooldown wirken soll. Wenn keine ausgewählt sind, wird der Cooldown auf alle Aktivatoren des angegebenen ExecutableItem angewendet.
    • cooldown: Ganzzahl, die die Dauer des Cooldowns angibt.
    • isCooldownInTicks: Boolescher Wert, der angibt, ob der Cooldown-Wert in Sekunden oder in Ticks angegeben ist. (20 Ticks = 1 Sekunde)
  • Tipps:
    • Du kannst das ExecutableItem angeben, das dieses Feature selbst ausführt. Zum Beispiel, wenn ein Aktivator einen Cooldown auf einen anderen Aktivator im selben Item anwenden soll.
    • Eine weitere Idee ist, einen Cooldown auf alle schadensbezogenen Items anzuwenden, sobald Du eines davon benutzt.
    • Ein weiteres Beispiel: Du kannst dieses Feature nutzen, damit der Spieler eines von mehreren ExecutableItems wählen kann. Wenn er eines wählt und auslöst, kann er weder das gewählte benutzen, weil es im Cooldown ist, noch die anderen, weil sie ebenfalls im Cooldown sind.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    otherEICooldowns:
      cd1: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns list
        executableItem: test 
        activators: 
        - activator0 
        cooldown: 20 
        isCooldownInTicks: false
      cd0: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns
        executableItem: swordSharpness
        activators: [] 
        cooldown: 10
        isCooldownInTicks: false

Exklusive Features je nach Aktivator-Typ

Damit leichter verständlich ist, bei welchen Aktivatoren die Features funktionieren, legen wir 4 Kategorien zur Gruppierung der Aktivatoren an. Wenn bei einem Feature eine dieser Kategorien genannt wird, weißt Du, dass das Feature für alle Aktivatoren dieser Kategorie funktioniert.

  • PLAYER → BLOCK: Beschreibt Aktivatoren, an denen der Spieler, der das ExecutableItem ausgelöst hat, und ein beteiligter Block beteiligt sind. Abkürzung [P_B]
    • PLAYER_ALL_CLICK (mit dem Feature typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PLAYER_BLOCK_BREAK PREMIUM
    • PLAYER_BLOCK_PLACE PREMIUM
    • PLAYER_BRUSH_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_FERTILIZE_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_FISH_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_HARVEST_BLOCK
    • PLAYER_LEFT_CLICK (mit dem Feature typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PLAYER_RIGHT_CLICK (mit dem Feature typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
    • Usw., weitere Informationen unter Activators info
  • PLAYER → ENTITY: Beschreibt Aktivatoren, an denen der Spieler, der das ExecutableItem ausgelöst hat, und eine beteiligte Entität beteiligt sind. Abkürzung [P_E]
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_BUCKET_ENTITY
    • PLAYER_CLICK_ON_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_CUSTOM_LAUNCH (Die Entität ist das Projektil, das abgefeuert wird) PREMIUM
    • PLAYER_DISMOUNT PREMIUM
    • PLAYER_FISH_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_HIT_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_KILL_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_SHEAR_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_TARGETED_BY_AN_ENTITY PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
    • Usw., weitere Informationen unter Activators info
  • PLAYER → TARGET: Beschreibt Aktivatoren, an denen der Spieler, der das ExecutableItem ausgelöst hat, und ein anderer Spieler beteiligt sind, der als „Ziel“ bezeichnet wird und als Ziel oder Gegner behandelt wird. Abkürzung [P_T]
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_BREAK_SHIELD_OF_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
    • PLAYER_FISH_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_HIT_PLAYER
    • PLAYER_KILL_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_SHIELD_BREAK_BY_PLAYER PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_PLAYER
    • Usw., weitere Informationen unter Activators info
  • SPECIFIC → ACTIVATORS Wenn es ein Feature gibt, das verschiedene Aktivatoren aus mehreren Kategorien enthält, ist es zum besseren Verständnis sinnvoller, eine neue temporäre Liste zu erstellen, die beim Feature erwähnt wird. Abkürzung [S_A]

Für [P_B] PLAYER → BLOCK

blockCommands

Commands sind eine Liste von Befehlen, die über die Konsole ausgeführt werden, wenn der Aktivator ausgelöst wird und alle Bedingungen und Voraussetzungen erfüllt sind. Du kannst hier Vanilla-Befehle, SCore-Befehle und Befehle anderer Plugins verwenden.

  • Alle Befehlszeilen dieser Befehlsliste werden zuerst mit Platzhaltern von Ssomar Plugins und anschließend über PAPI geparst.
    • Es wird empfohlen, unter Platzhalter nachzuschauen, welche Platzhalter Du bei welchem Aktivator verwenden kannst.
  • Es gibt drei Arten von Entity-Zielen bei Befehlen:
    • Player: Der Spieler/User, der den Aktivator des ExecutableItem ausgelöst hat.
    • Target: Der Spieler, der anvisiert wird, bzw. der Gegner, der an einem Aktivator beteiligt ist.
    • Entity: Die Entity/der Mob/der Gegner, die/der an einem Aktivator beteiligt ist.
  • Art der Aktivator-Kategorie: PLAYER_BLOCK
  • Info: Liste von Befehlen, die normalerweise auf den Block ausgeführt werden, wenn der Aktivator ausgelöst wird.
    • Das bedeutet, dass der Aktivator mit einem Block zu tun haben muss. PLAYER_HIT_PLAYER ist zum Beispiel ein Aktivator, der keinen Block einbezieht, daher sind blockCommands hier nicht verfügbar. Beim Aktivator PLAYER_BLOCK_BREAK ist ein Block beteiligt, daher sind blockCommands hier verfügbar.
    • Ein weiteres Beispiel: PLAYER_RIGHT_CLICK hat ein activatorFeature namens typeTarget, standardmäßig ONLY_AIR. Daher sind blockCommands nicht verfügbar, da der Aktivator keinen Block einbezieht. typeTarget kann jedoch auf ONLY_BLOCK geändert werden, und dann stehen dem Aktivator blockCommands als Features zur Verfügung. Mehr Infos hier -> <IF I FORGOT PLS PING VAYK>
    • Die Liste der blockCommands findest Du hier -> Block-Befehle
  • Beispiel:
activators: 
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    blockCommands:
    - EXPLODE
  • Es ist wichtig zu verstehen, dass Du, wenn Dein Aktivator auch einen Player hat, die playerCommands verwenden kannst. So können wir zum Beispiel Folgendes haben:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &6You have broken a block, it will explode in 5 seconds !
    blockCommands:
    - DELAY 5
    - EXPLODE

detailedBlocks

  • Info: Hier kannst Du als Bedingung den Typ der Blöcke auswählen, bei denen dieser Aktivator ausgelöst wird.
    • Du kannst Blöcke aus Minecraft Vanilla auswählen, zum Beispiel:
      • "STONE"
    • PREMIUM VERSION Du kannst Blöcke aus Minecraft Vanilla mit NBT auswählen (Info: Block_states), zum Beispiel:
      • FURNACE{lit:true}
    • Du kannst Blöcke aus ItemsAdder auswählen, zum Beispiel:
      • "ITEMSADDER:<id>"
    • Du kannst Blöcke aus ExecutableBlocks auswählen, zum Beispiel:
      • "EXECUTABLEBLOCKS:<id>"
    • Du kannst bestimmte Blöcke auf die Blacklist setzen, indem Du ein ! an den Anfang stellst, zum Beispiel:
      • "!DIRT"
    • Du kannst Block Tags hinzufügen, zum Beispiel:
      • "#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE"
    • Du kannst Blockgruppen hinzufügen, zum Beispiel:
      • "ALL_ORES"
Liste der Blockgruppen
    ALL_CHESTS,
    ALL_FURNACES,
    ALL_PLANKS,
    ALL_LOGS,
    ALL_STRIPPED_LOGS,
    ALL_STRIPPED_WOODS,
    ALL_WOODS,
    ALL_ORES,
    ALL_WOOLS,
    ALL_SLABS,
    ALL_STAIRS,
    ALL_FENCES,
    ALL_SAPLINGS,
    ALL_CROPS,
    ALL_DOORS,
    ALL_TRAPDOORS,
    ALL_BEDS,
    ALL_TERRACOTTA,
    ALL_NORMAL_TERRACOTTA,
    ALL_GLAZED_TERRACOTTA,
    ALL_CONCRETE,
    ALL_CONCRETE_POWDERS,
    ALL_GLASS,
    ALL_STAINED_GLASS,
    ALL_SHULKER_BOXES,
    ALL_LEAVES,
    ALL_CARPETS;
  • Beispiel:
activators:  
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    detailedBlocks:
      blocks:
      - STONE
      - COBBLESTONE
      - ANDESITE
      - FURNACE{lit:true} #(🎇 **BLOCK STATE FEATURE IS PREMIUM EXCLUSIVE ONLY AND FOR 1.13+** 🎇)
      - ITEMSADDER:turquoise_block
      - EXECUTABLEBLOCKS:CUSTOMDIRT
      - !DIRT
      - ALL_ORES
      - '#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE'
      cancelEventIfNotValid: false

blockConditions

  • Info: Hier kannst Du Bedingungen für den beteiligten Block festlegen.
  • Block-Bedingungen

Block placeholders

Wenn der Hauptakteur des Events ein Block ist, kannst Du in Deiner Aktivator-Konfiguration (Befehle, Bedingungen und mehr) die Block-Platzhalter verwenden.

Für [P_E] PLAYER → ENTITY

entityCommands

Commands sind eine Liste von Befehlen, die von der Konsole ausgeführt werden, wenn der Aktivator ausgelöst wird und alle Bedingungen und Anforderungen erfüllt sind. Du kannst hier Vanilla-Befehle, SCore-Befehle und Befehle anderer Plugins verwenden.

  • Alle Befehlszeilen dieser Befehlsliste werden zuerst mit Platzhaltern von Ssomar Plugins und anschließend über PAPI verarbeitet.
    • Es wird empfohlen, unter Platzhalter nachzusehen, welche Platzhalter du bei welchem Aktivator verwenden kannst.
  • Bei Befehlen gibt es drei Arten von Entity-Zielen
    • Player: Der Spieler bzw. Nutzer, der den Aktivator auf dem ExecutableItem ausgelöst hat.
    • Target: Der anvisierte Spieler bzw. Gegner, der an einem Aktivator beteiligt ist.
    • Entity: Die Entity, der Mob bzw. der Gegner, der an einem Aktivator beteiligt ist.
  • Aktivator-Kategorie: PLAYER_ENTITY
  • Info: Liste von Befehlen, die normalerweise gegen die Entity ausgeführt werden, wenn der Aktivator ausgelöst wird.
    • Mit Entity ist die Entity, der Mob bzw. der Gegner gemeint, der an einem Aktivator beteiligt ist.
    • Wir wissen, dass ein Spieler ebenfalls als Entity gilt, aber die an Aktivatoren beteiligte Entity ist nur der Mob bzw. Gegner, der an dem Event beteiligt ist.
    • Die Liste der Entity-Befehle findest du hier: Entity-Befehle
  • Beispiel:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
    entityCommands:
    - DAMAGE 10
    - BURN 5
  • Es ist wichtig zu verstehen: Wenn dein Aktivator auch einen Spieler hat, kannst du die playerCommands verwenden, sodass wir zum Beispiel Folgendes haben können:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY  # replace that with the correct activator name
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &cThe power of the fire will rise in 5 seconds on the entity
    entityCommands:
    - DELAY 5
    - DAMAGE 10
    - BURN 2

detailedEntities

  • Info: Bei Aktivatoren, an denen eine Entity beteiligt ist, kannst du mit diesem Feature als Bedingung festlegen, bei welchem Entity-Typ bzw. welchen Entity-Typen dieser Aktivator ausgelöst wird.
    • Du kannst eine Vanilla-Minecraft-Entity auswählen (Info: EntityType-Liste), zum Beispiel:
      • "ZOMBIE"
    • PREMIUM Dafür wird das NBTAPI Plugin benötigt. Du kannst einen Vanilla-Minecraft-Mob mit NBT auswählen (Info: NBT-Tags von Entities), zum Beispiel:
      • ZOMBIE{isBaby:1}
      • ZOMBIE{CustomName:"*"}
    • Du kannst einen MythicMob-Mob auswählen, zum Beispiel:
      • "MM-<ID>"
    • Du kannst einen Mob mit ! auf die Blacklist setzen, zum Beispiel:
      • !SKELETON
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY  # replace that with the correct activator name
    detailedEntities:
    - MM-Giant
    - MM-MyMob
    - '!SKELETON'
    - ZOMBIE{CustomName:"*"}
    - ZOMBIE{IsBaby:1}

entityConditions

  • Info: Feature für Aktivatoren, an denen eine Entity beteiligt ist. Hier kannst du Bedingungen für die beteiligte Entity festlegen.
  • Entity-Bedingungen

Entity-Platzhalter

Wenn der Hauptakteur des Events eine Entity ist, kannst du in der Konfiguration deines Aktivators (Befehle, Bedingungen und mehr) die Entity-Platzhalter verwenden.

Für [P_T] PLAYER → TARGET

targetCommands

Commands sind eine Liste von Befehlen, die von der Konsole aus ausgeführt werden, wenn der Aktivator ausgelöst wird und alle Bedingungen und Anforderungen erfüllt sind. Du kannst hier Vanilla-Befehle, SCore-Befehle und Befehle anderer Plugins verwenden.

  • Alle Befehlszeilen dieser Befehlsliste werden zuerst mit den Platzhaltern der Ssomar Plugins und danach über PAPI geparst.
    • Es wird empfohlen, Placeholders zu lesen, um zu sehen, welche Platzhalter Du bei welchem Aktivator verwenden kannst.
  • Es gibt drei Arten von Entity-Targets bei Befehlen
    • Player: Der Spieler/User, der den Aktivator des ExecutableItem ausgelöst hat.
    • Target: Der anvisierte Spieler/Gegner, der an einem Aktivator beteiligt ist.
    • Entity: Die Entity/der Mob/der Gegner, die/der an einem Aktivator beteiligt ist.
  • Info: Target Commands sind eine Liste von Befehlen, die normalerweise gegen das Target ausgeführt werden, wenn der Aktivator ausgelöst wird.
    • Das heißt: Wenn dort ein SCore-Befehl DAMAGE 5 steht und er in targetCommands eingetragen ist, wird der Schaden dem Target/Gegner zugefügt, der am Aktivator beteiligt ist.
    • Er wird "normalerweise gegen den Spieler ausgeführt", weil das für SCore-Befehle gilt. Denk daran, dass Du auch Befehle anderer Plugins oder Vanilla-Befehle verwenden kannst. Wenn Du also "effect give %player% strength 5 5" hinzufügst, wird beim Parsen der Platzhalter der Cooldown auf %player% angewendet, obwohl der Befehl in targetCommands steht. Wenn Du diesen Befehl auf das Target anwenden möchtest, verwende %target%. Mehr Informationen findest Du unter Placeholders
    • Die Liste der targetCommands findest Du hier -> Player & Target commands
  • Beispiel:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_HIT_PLAYER
    targetCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%
    - effect give %target% slowness 5 5 true
    - SEND_MESSAGE &7Your feets are heavier than before, eh ?
  • Es ist wichtig zu verstehen, dass Du die playerCommands verwenden kannst, wenn Dein Aktivator ebenfalls einen Spieler hat. So kannst Du zum Beispiel Folgendes haben:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_HIT_PLAYER
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &eYou have hit %target%, he cant pick up items in 5 seconds
    targetCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%, in 5 seconds you can't pick up items
    - CANCEL_PICKUP time:100

targetConditions

  • Typ der Aktivator-Kategorie: PLAYER_TARGET
  • Info: Feature für Aktivatoren, an denen ein Spieler als Target beteiligt ist. Hier kannst Du Bedingungen für den beteiligten Ziel-Spieler festlegen.
  • Target conditions

Platzhalter des Target-Spielers

Wenn der zweite Akteur des Events ein Spieler ist, kannst Du in der Config Deines Aktivators (Befehle, Bedingungen, Sonstiges) die Platzhalter des Target-Spielers verwenden

Für [S_A] SPECIFIC → ACTIVATORS

targetItemCommands

  • Info: Item Commands ist eine Liste von Befehlen, die für das Item ausgeführt werden, wenn der Aktivator ausgelöst wird.
    • Das heißt: Hat das Item einen SCore-Befehl, zum Beispiel MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50000, wird die Haltbarkeit des Items um 50000 verringert.
  • Beispiel:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
    targetItemCommands:
    - MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50

detailedTargetItems

  • Info: Bei Aktivatoren, die ein Item betreffen, kannst du mit diesem Feature als Bedingung festlegen, bei welchem Item-Typ (bzw. welchen Item-Typen) dieser Aktivator ausgelöst wird.
    • Du kannst ein Minecraft-Vanilla-Item auswählen, zum Beispiel:
      • "STONE"
    • Du kannst ein Minecraft-Vanilla-Item mit NBT auswählen, zum Beispiel:
      • DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
    • Du kannst Items mit ! auf die Blacklist setzen, zum Beispiel:
      • "!TORCH"
  • Beispiel:
activators:
  activator3: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list  
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
    detailedTargetItems:
      items:
      - DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
      - !TORCH
      cancelEventIfNotValid: false
      messageIfNotValid: '&4&l[Error] &cthe item is not correct !'
  • Für:
    • PLAYER_DROP_ITEM
    • PLAYER_CONSUME
    • EI_CLICK_ON_ANOTHER_INVENTORY_ITEM
    • EI_CLICKED_BY_ANOTHER_INVENTORY_ITEM

mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI

  • Kategorie des Aktivator-Typs: Spezifische Aktivatorliste
    • PROJECTILE_ENTER_IN_LIQUID PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_PLAYER
  • Info: Feature für Aktivatoren, die sich auf Projektile beziehen. Es legt fest, ob der Aktivator auch bei Projektilen laufen soll, die nicht vom selben EI abgefeuert wurden.
    • Beispiel: Es gibt einen Aktivator PROJECTILE_HIT_ENTITY mit detailedSlots: [alle Slots] und playerCommands: ["say hi"]
      • Ist das Feature aktiviert, funktioniert es nur, wenn dieses ExecutableItem einen weiteren Aktivator mit einem LAUNCH-Befehl hat. Das Projektil wird also vom EI abgefeuert, und dann ist die Bedingung erfüllt.
      • Ist das Feature deaktiviert, führen alle Projektile den Aktivator aus, etwa der Vanilla-Bogen, der Vanilla-Schneeball, Projektile anderer ExecutableItems und Projektile des ExecutableItem selbst.
  • Wichtig: Wenn mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI true ist, kann das Plugin nicht mit 100%iger Sicherheit garantieren, in welchem Inventar-Slot sich das Item zum Zeitpunkt des Abfeuerns befand. Es aktiviert die erste passende Kopie des EI, die im Inventar des Spielers gefunden wird. Aus diesem Grund solltest Du den detailedSlots des Aktivators immer so konfigurieren, dass er alle Slots umfasst, und ihn nicht auf die Haupthand beschränken. Ist der Aktivator auf die Haupthand beschränkt, wird er möglicherweise nicht ausgelöst, wenn das passende Item zuerst in einem anderen Slot ausgewertet wird.
    • Beispiel:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PROJECTILE_HIT_ENTITY
    mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI: true
    detailedSlots: [] # Empty list = all slots (-1 through 40)

detailedDamageCauses

  • Info: Feature für Aktivatoren, die mit Schaden zu tun haben. Hier kannst du als Bedingung die Art des Schadens auswählen, der je nach verwendetem Aktivator entweder erlitten oder verursacht wird.
  • Beispiel:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DAMAGES # replace that with the correct activator name
    detailedDamageCauses:
    - ENTITY_EXPLOSION
  • Für:
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER
    • PLAYER_DEATH
    • PLAYER_HIT_ENTITY
    • PLAYER_HIT_PLAYER
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL

detailedEffects

  • Info: Funktion für Aktivatoren, die Effekte betrifft. Hier kannst Du als Bedingung den beteiligten Effekttyp auswählen, um den Aktivator auszulösen.
  • Beispiel:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_EFFECT # replace that with the correct activator name
    detailedEffects:
      effects:
      - SPEED
      cancelEventIfNotValid: true
      messageIfNotValid: '&cYou cant use the activator since you dont meet the effect
        condition'
  • Für:
    • PLAYER_RECEIVE_EFFECT

detailedCommands

  • Info: Feature für Aktivatoren, die Befehle betreffen. Hier kannst du als Bedingung den Befehl auswählen, mit dem der Aktivator ausgeführt werden soll.
  • Beispiel:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_COMMAND # replace that with the correct activator name
    detailedCommands:
    - customHealCommand
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &dYou have been healed !
    - REGAIN HEALTH 10

registerCommand

  • Info: Boolean-Wert, standardmäßig false. Nur für PLAYER_WRITE_COMMAND. Ohne diese Option wird der Aktivator zwar ausgeführt, aber der Befehl existiert für den Server nicht: Die Chatleiste zeigt ihn rot an und der Server antwortet mit "Unknown command". Mit registerCommand: true werden die Befehle von detailedCommands auf dem Server registriert:
    • Kein "Unknown command" mehr, und ab 1.13+ zeigt die Chatleiste den Befehl nicht mehr rot an.
    • Tab-Vervollständigung des Befehlsnamens und der Wörter, die danach in detailedCommands stehen (/promo summer und /promo winter schlagen summer und winter vor).
    • Der registrierte Befehl tut von sich aus nichts: Der Aktivator wird weiterhin nur einmal ausgeführt, wie zuvor.
    • Er ersetzt nie einen bestehenden Befehl (einen Befehl von Minecraft oder eines anderen Plugins): In der Konsole wird eine Warnung angezeigt, für diesen Befehl wird nichts registriert, und der Aktivator wird weiterhin ausgeführt, wenn der Befehl eingegeben wird.
    • Mehrere Aktivatoren (oder ExecutableItems und ExecutableEvents) können denselben Befehl verwenden: Er wird nur einmal registriert.
    • Die registrierten Befehle folgen den Configs: Sie werden nach einem Reload, einem Speichern im Editor oder einem Löschen aktualisiert und beim Deaktivieren des Plugins entfernt.
    • Ein Aktivator mit registerCommand: true, aber ohne detailedCommands registriert nichts.
  • Beispiel:
activators:
  activator1:
    option: PLAYER_WRITE_COMMAND
    detailedCommands:
    - promo summer
    - promo winter
    registerCommand: true
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &aPromo: %arg1%
  • Für:
    • PLAYER_WRITE_COMMAND

desactiveDrops

  • Info: Boolescher Wert, der festlegt, ob der Vanilla-Loot beim Abbauen von Blöcken oder Töten von Mobs gedroppt wird oder nicht. Da es sich um Vanilla-Drops handelt, sind benutzerdefinierte Drops von Custom Mobs (z. B. MythicMobs) davon nicht betroffen.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DROP # replace that with the correct activator name
    desactiveDrops: true
  • Für:
    • PLAYER_BLOCK_BREAK
    • PLAYER_FISH_FISH
    • PLAYER_KILL_ENTITY
    • PLAYER_KILL_PLAYER

typeTarget

  • Info: Feature, das den Aktivator einschränkt, sodass er nur aktiviert/getriggert wird, wenn das Event mit einer bestimmten Klickart ausgelöst wurde
    • typeTarget
      • ONLY_AIR: Schränkt den Aktivator so ein, dass er nur aktiviert/getriggert wird, wenn das Event durch einen Klick ausschließlich in die Luft ausgelöst wurde. Das heißt: Wenn Du auf einen Block geklickt hast, wird der Aktivator nicht getriggert. Lass dich nicht verwirren! Du fragst dich vielleicht, was passiert, wenn ich auf einen Spieler klicke? Das ist ja kein Block, also „Luft“. Nun ja, dieses Event liegt außerhalb der Instanz der Aktivatoren vom Typ PLAYER_(CLICK), es ist eine Instanz von PLAYER_CLICK_ON_PLAYER, daher wird der Aktivator auch dann nicht getriggert. Es muss eine Instanz von PLAYER_(CLICK) sein.
      • ONLY_BLOCK: Schränkt den Aktivator so ein, dass er nur aktiviert/getriggert wird, wenn das Event durch einen Klick ausschließlich auf einen Block ausgelöst wurde. Das bedeutet: Wenn Du in die Luft geklickt hast, wird der Aktivator nicht getriggert.
        • Dieses Feature macht den Aktivator zu einem Aktivator mit Block-Instanz, daher hat er blockCommands.
      • NO_TYPE_TARGET: Schränkt den Aktivator nicht bei der Klickart ein, beide Arten werden akzeptiert, Klicks in die Luft und Klicks auf Blöcke.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    typeTarget: NO_TYPE_TARGET
    playerCommands: []
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    typeTarget: ONLY_BLOCK
    playerCommands: []
    blockCommands: [] # Added because of typeTarget: ONLY_BLOCK which enables the instance of the activator to block instance
  • Für
    • PLAYER_ALL_CLICK
    • PLAYER_RIGHT_CLICK
    • PLAYER_LEFT_CLICK

detailedClick

  • Info: Funktion, die die Trigger des Aktivators nur dann auslöst, wenn im Event der richtige Klick beteiligt ist.
    • detailedClick
      • RIGHT: Beschränkt den Aktivator so, dass er nur funktioniert, wenn das Event durch einen Rechtsklick ausgelöst wurde
      • LEFT: Beschränkt den Aktivator so, dass er nur funktioniert, wenn das Event durch einen Linksklick ausgelöst wurde
      • RIGHT_OR_LEFT: Beschränkt die Klickart für diesen Aktivator nicht, er erlaubt sowohl Rechts- als auch Linksklick.
  • Beispiel:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    detailedClick: LEFT
  • Für:
    • PLAYER_CLICK_ON_ENTITY
    • PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
    • INVENTORY_CLICK

delay und delayTick

  • Info: Funktionen des Aktivators, die das Intervall ändern, in dem dieser Aktivator ausgelöst wird. Sie beeinflussen das Verhalten der Schleifenwiederholungen des Aktivators.
    • delay: Ganzzahl, die angibt, wie viele Sekunden die Schleife dauert. Das heißt, alle <delay> [Zeit] wird die Schleife erneut ausgelöst. z. B. (Wenn der delay 30 Sekunden beträgt, wird der Aktivator alle 30 Sekunden ausgelöst)
    • delayTick: Boolescher Wert, der die Delay-Zeit in Ticks festlegt, andernfalls in Sekunden. (20 Ticks = 1 Sekunde)
  • Beispiel:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_LOOP_ACTIVATOR # replace that with the correct activator name
    delay: 30 # Value in seconds due delayInTick its false
    delayInTick: false
  • Für:
    • LOOP

detailedInput

  • Info: Funktion, die die Trigger des Aktivators nur dann einschränkt, wenn die richtige Eingabe am Event beteiligt ist.

    • detailedClick
      • LEFT_PRESS
      • LEFT_RELEASE
      • RIGHT_PRESS
      • RIGHT_RELEASE
      • FORWARD_PRESS
      • FORWARD_RELEASE
      • BACKWARD_PRESS
      • BACKWARD_RELEASE
      • JUMP_PRESS
      • JUMP_RELEASE
      • SNEAK_PRESS
      • SNEAK_RELEASE
      • SPRINT_PRESS
      • SPRINT_RELEASE
  • Beispiel:

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_INPUT
    detailedInputk: FORWARD_PRESS
  • Für:
    • PLAYER_INPUT

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Kopiere das in ExecutableItems und lade neu

Von dieser Seite übernommen. Füge es in eine Config ein, führe den Reload-Befehl des Plugins aus, und du hast einen funktionierenden Ausgangspunkt zum Bearbeiten.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    name: '&eThor activator'
ExecutableItems

Auf dieser Seite verwendetes Plugin

ExecutableItems

Custom Items mit Fähigkeiten, Aktivatoren und Befehlen, ganz ohne Code.

  • 5.0/5 aus 10 Bewertungen
  • 3.1K Server nutzen es gerade (bStats)
  • 103 Downloads auf SPlugins

€19.99

einmalig, lebenslange Updates

Erstellt am 13. Nov. 2026Zuletzt aktualisiert am 13. Nov. 2026 von Ssomar
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