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Texturen für Custom Items (Minecraft 1.13 - 1.21.3)

Diese ausführliche Anleitung zeigt dir, wie du mit Custom Model Data und Ressourcenpaketen eigene Texturen für Items in Minecraft-Versionen von 1.13 bis 1.21.3 erstellst.

:::warning Rüstungstexturen Dieses Tutorial behandelt nicht das Ändern von Rüstungstexturen. Für Rüstungen musst du OptiFine CIT (Custom Item Textures) verwenden. Suche nach "OptiFine armor retexturing", um Tutorials zu dieser Methode zu finden. :::

:::danger Wichtige Namensregeln ALLE Datei- und Ordnernamen MÜSSEN ausschließlich kleingeschrieben sein.

Großbuchstaben führen dazu, dass Texturen nicht geladen werden. Verwende immer custom_sword statt CustomSword. :::

Video-Tutorial

Wenn du lieber ein Video ansiehst: Dieses Tutorial basiert auf dem folgenden Video:

Voraussetzungen

  • Texteditor: Verwende Notepad++, VS Code oder Ähnliches (NICHT den normalen Notepad)
  • Bildbearbeitungsprogramm: Photoshop, Paint.NET, GIMP oder Paint 3D
  • Komprimierungstool: WinRAR, 7-Zip oder die im Betriebssystem integrierte Komprimierung
  • Grundkenntnisse in JSON (hilfreich, aber nicht erforderlich)

:::tip Dateiendungen Keine der Dateien, die du erstellst, sind .txt-Dateien. Stelle sicher, dass dein Editor bestimmte Dateitypen wie .json, .mcmeta und .png speichern kann. :::

Teil 1: Dein ExecutableItem einrichten

Schritt 1: Dein Item erstellen

Erstelle zuerst das ExecutableItem, das die Custom-Textur verwenden soll:

/ei create my_custom_pickaxe

Schritt 2: Grundeigenschaften konfigurieren

Lege den Anzeigenamen, die Lore und alle weiteren gewünschten Funktionen des Items fest:

/ei edit my_custom_pickaxe

Beispielkonfiguration:

  • Name: &b&lCustom Pickaxe
  • Material: DIAMOND_PICKAXE
  • Lore: Füge einen beliebigen beschreibenden Text hinzu

Teil 2: Deine Textur erstellen

Schritt 3: Dein Texturbild gestalten

Erstelle deine Custom-Textur mit einem Bildbearbeitungsprogramm:

Anforderungen:

  • Format: PNG mit Transparenzunterstützung
  • Auflösung: 16x16 Pixel (oder eine Zweierpotenz: 32x32, 64x64, 128x128 usw.)
  • Dateiname: Verwende Kleinbuchstaben mit Unterstrichen (z. B. custom_pickaxe.png)

:::tip Bildauflösung 16x16 ist der Standard, für detailliertere Texturen kannst du aber auch höhere Auflösungen wie 32x32 oder 64x64 verwenden. Achte nur darauf, dass es eine Zweierpotenz bleibt. :::

Speichere deine Texturdatei, du brauchst sie im nächsten Abschnitt.

Teil 3: Das Ressourcenpaket erstellen

Schritt 4: Ordnerstruktur anlegen

Lege die folgende Ordnerstruktur an:

ExecutableItemsTexturePack/
├── pack.mcmeta
├── pack.png (optional)
└── assets/
    └── minecraft/
        ├── textures/
        │   └── item/
        │       └── custom_textures/
        │           └── custom_pickaxe.png
        └── models/
            └── item/
                ├── diamond_pickaxe/
                │   └── 1.json
                └── diamond_pickaxe.json

Schritt 5: pack.mcmeta erstellen

Erstelle im Hauptordner die Datei pack.mcmeta:

{
  "pack": {
    "pack_format": 15,
    "description": "§eExecutableItems Custom Textures"
  }
}

:::info Pack-Format nach Version Wähle das passende pack_format für deine Minecraft-Version:

  • 15 = 1.20.5 - 1.21.1
  • 34 = 1.20.2 - 1.20.4
  • 18 = 1.20 - 1.20.1
  • 15 = 1.19.4
  • 13 = 1.19.3
  • 12 = 1.19 - 1.19.2
  • 9 = 1.18 - 1.18.2
  • 8 = 1.17 - 1.17.1
  • 6 = 1.16.2 - 1.16.5

Alle Versionen findest du in der vollständigen Liste der Pack-Formate. :::

Schritt 6: Deine Texturdatei hinzufügen

  1. Navigiere zu assets/minecraft/textures/item/custom_textures/
  2. Lege deine PNG-Texturdatei hier ab (z. B. custom_pickaxe.png)

Schritt 7: Das Basis-Material des Items ermitteln

Du musst die Minecraft-ID des Basis-Items kennen:

  1. Drücke in Minecraft F3 + H, um die erweiterten Tooltips zu aktivieren
  2. Fahre mit der Maus über das Item, um seine ID zu sehen (z. B. minecraft:diamond_pickaxe)
  3. Verwende für die Dateinamen den Teil nach dem Doppelpunkt (z. B. diamond_pickaxe)

Item-ID, angezeigt mit erweiterten Tooltips

:::warning Wichtig: Verwende die Minecraft-ID Der Dateiname MUSS mit der Minecraft-Item-ID übereinstimmen, nicht mit:

  • ❌ dem Anzeigenamen deines Items
  • ❌ dem Namen deiner Texturdatei
  • ❌ der ID deines ExecutableItems
  • ✅ Die Minecraft-Material-ID (z. B. diamond_pickaxe) :::

Schritt 8: Die Basis-Modelldatei erstellen

Erstelle in assets/minecraft/models/item/ die Datei diamond_pickaxe.json:

{
    "parent": "minecraft:item/generated",
    "textures": {
        "layer0": "minecraft:item/diamond_pickaxe"
    },
    "overrides": [
        {
            "predicate": {
                "custom_model_data": 1
            },
            "model": "item/diamond_pickaxe/1"
        }
    ]
}

Die Felder im Überblick:

  • "parent": Basis-Modelltyp
    • Verwende "generated" für die meisten Items
    • Verwende "handheld", wenn das Item in der Hand falsch aussieht
  • "layer0": Standard-Vanilla-Textur
  • "overrides": Array der Custom-Model-Data-Zuordnungen
  • "custom_model_data": Die Zahl, die du in ExecutableItems festlegst
  • "model": Pfad zu deiner Custom-Modelldatei

:::tip Mehrere Custom-Texturen Um weitere Custom-Texturen für dasselbe Item hinzuzufügen, ergänze weitere Override-Einträge:

"overrides": [
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 1
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/1"
    },
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 2
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/2"
    },
    {
        "predicate": {
            "custom_model_data": 3
        },
        "model": "item/diamond_pickaxe/3"
    }
]

:::

Schritt 9: Die Custom-Modelldatei erstellen

  1. Erstelle den Ordner: assets/minecraft/models/item/diamond_pickaxe/
  2. Erstelle die Datei 1.json in diesem Ordner

Inhalt von 1.json:

{
    "parent": "item/handheld",
    "textures": {
        "layer0": "item/custom_textures/custom_pickaxe"
    }
}

Den Texturpfad verstehen:

Der Wert "layer0" ist ein Pfad relativ zu assets/minecraft/textures/:

  • Pfad: item/custom_textures/custom_pickaxe
  • Vollständiger Pfad: assets/minecraft/textures/item/custom_textures/custom_pickaxe.png

:::danger Häufiger Fehler: Falscher Texturpfad Der häufigste Fehler ist ein falscher Pfad in layer0. Prüfe noch einmal, dass:

  1. der Pfad zu deiner Ordnerstruktur passt
  2. du die Endung .png nicht angibst
  3. der Pfad innerhalb des Ordners textures/ beginnt :::

Schritt 10: Das Ressourcenpaket packen

Für Windows (WinRAR/7-Zip):

  1. Wähle pack.mcmeta und den Ordner assets aus
  2. Rechtsklick → Zum Archiv hinzufügen / Komprimieren
  3. Wähle das Format .zip
  4. Benenne es ExecutableItemsTexturePack.zip

Für Mac/Linux:

  1. Wähle pack.mcmeta und den Ordner assets aus
  2. Komprimiere sie mit der integrierten Komprimierung zu einer ZIP-Datei
  3. Oder lege sie in einen Ordner und verwende sie unverändert für lokale Tests

ZIP-Datei erstellen

In das .ZIP-Format ändern

Schritt 11: Das Ressourcenpaket installieren

  1. Lege die Datei .zip in .minecraft/resourcepacks/ ab
  2. Starte Minecraft
  3. Gehe zu Options → Resource Packs
  4. Aktiviere dein Pack, indem du auf den Pfeil klickst

Teil 4: ExecutableItems mit der Textur verbinden

Schritt 12: Custom Model Data festlegen

Bearbeite dein ExecutableItem:

/ei edit my_custom_pickaxe

Navigiere zur Konfiguration customModelData und stelle sie passend zu deinem Override ein:

Custom-Model-Data-Einstellung

Setze den Wert auf 1 (oder auf die Zahl, die du im Override verwendet hast):

Wert auf 1 setzen

In der Config-Datei sieht es so aus:

customModelData: 1

Schritt 13: Deine Custom-Textur testen

Gib dir das Item:

/ei give my_custom_pickaxe

Jetzt solltest du deine Custom-Textur sehen!

Custom-Textur im Inventar

Custom-Textur in der Hand

Fehlerbehebung

ProblemLösung
Textur wird nicht angezeigtPrüfe, ob alle Dateinamen kleingeschrieben sind
Lila/schwarze TexturStelle sicher, dass der Pfad layer0 zum Speicherort deiner Textur passt
Pack wird nicht geladenPrüfe, ob pack_format zu deiner Minecraft-Version passt
Falsches Aussehen des ItemsÄndere "generated" in "handheld" im Model-Parent
Item sieht aus wie VanillaStelle sicher, dass customModelData in EI mit der Zahl deines Overrides übereinstimmt

Erweiterte Tipps

Mehrere Texturen organisieren

Lege Unterordner für verschiedene Item-Typen an:

custom_textures/
├── weapons/
│   ├── sword_fire.png
│   └── sword_ice.png
├── tools/
│   └── pickaxe_emerald.png
└── misc/
    └── wand_magic.png

Passe deine Pfade entsprechend an:

"layer0": "item/custom_textures/weapons/sword_fire"

3D-Modelle verwenden

Für 3D-Modelle, die mit Blockbench erstellt wurden:

  1. Erstelle dein Modell in Blockbench
  2. Exportiere es als "Java Block/Item"
  3. Ersetze den Inhalt deiner Datei 1.json durch das exportierte Modell
  4. Stelle sicher, dass die Texturpfade zur Struktur deines Packs passen

Einsatz auf einem Server

Um Custom-Texturen auf einem Server zu verwenden, musst du das Ressourcenpaket online hosten. Eine Anleitung findest du in unserer Anleitung zum Hochladen von Texturenpaketen.

Beispiel-Pack herunterladen

Wenn du Schwierigkeiten hast, den Schritten zu folgen, lade dieses Beispiel-Pack herunter, um die korrekte Struktur zu sehen:

ExecutableItemsTexturePackExample.zip herunterladen

Weitere Ressourcen


Brauchst du Hilfe? Tritt unserer Discord-Community bei und frage in den Support-Kanälen!

Jetzt ausprobieren

Kopiere das in ExecutableItems und lade neu

Von dieser Seite übernommen. Füge es in eine Config ein, führe den Reload-Befehl des Plugins aus, und du hast einen funktionierenden Ausgangspunkt zum Bearbeiten.

ExecutableItemsTexturePack/
├── pack.mcmeta
├── pack.png (optional)
└── assets/
    └── minecraft/
        ├── textures/
        │   └── item/
        │       └── custom_textures/
        │           └── custom_pickaxe.png
        └── models/
            └── item/
                ├── diamond_pickaxe/
                │   └── 1.json
                └── diamond_pickaxe.json
ExecutableItems

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ExecutableItems

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Erstellt am 13. Nov. 2026Zuletzt aktualisiert am 13. Nov. 2026 von Ssomar
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