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Comandi misti (giocatore ed entità)

Info

Questi comandi personalizzati funzionano per il giocatore ma anche per l'entità

Quindi in:

  • playerCommands
  • targetCommands
  • entityCommands
  • ownerCommands
  • ...

Ordinati in ordine alfabetico

ADD_TEMPORARY_ATTRIBUTE

  • Info: aggiunge attributi temporanei a un giocatore/entità
  • Impostazioni del comando:
  • Esempio:
    • ADD_TEMPORARY_ATTRIBUTE GRAVITY 2 ADD_NUMBER 5
    • ADD_TEMPORARY_ATTRIBUTE attribute:SCALE amount:1.2 operation:ADD_NUMBER timeinticks:120

ALL_PLAYERS

  • Info: prende di mira tutti i giocatori.
  • Impostazione del comando:
    • {command}: il comando che verrà eseguito
  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE Hello %parseother_`{%around_target%}`_`{player_name}`%
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %target% has been hit by %player%
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %entity% has been hit by %player%

Eseguire più comandi: dai un item casuale a tutti i giocatori, non tutti riceveranno lo stesso.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ALL_PLAYERS RANDOM_RUN selectionCount:1 <+> ei give %around_target% candy1 1 <+> ei give %around_target% candy2 1 <+> ei give %around_target% candy3 1 <+> RANDOM_END
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ALL_PLAYERS RANDOM_RUN selectionCount:1 <+> ei give %around_target% candy1 1 <+> ei give %around_target% candy2 1 <+> ei give %around_target% candy3 1 <+> RANDOM_END
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - ALL_PLAYERS RANDOM_RUN selectionCount:1 <+> ei give %around_target% candy1 1 <+> ei give %around_target% candy2 1 <+> ei give %around_target% candy3 1 <+> RANDOM_END

ALL_MOBS

  • Info: prende di mira tutti i giocatori.
  • Impostazione del comando:
    • {command(s)}: il comando che verrà eseguito
  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5
    - ALL_MOBS BLACKLIST(ZOMBIE,ARMORSTAND) DAMAGE 20
    - ALL_MOBS WHITELIST(ZOMBIE) DAMAGE 20
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5
    - ALL_MOBS BLACKLIST(ZOMBIE,ARMORSTAND) DAMAGE 20
    - ALL_MOBS WHITELIST(ZOMBIE) DAMAGE 20
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5
    - ALL_MOBS BLACKLIST(ZOMBIE,ARMORSTAND) DAMAGE 20
    - ALL_MOBS WHITELIST(ZOMBIE) DAMAGE 20

Eseguire più playerCommands:

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5 <+> effect give %around_target_uuid% strength 10 1
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5 <+> effect give %around_target_uuid% strength 10 1
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - ALL_MOBS DAMAGE 5 <+> effect give %around_target_uuid% strength 10 1

Info

Supporta blacklist e whitelist

AROUND

  • Info: prende di mira i giocatori in un raggio specifico e fa eseguire loro dei comandi
  • Impostazioni del comando:
    • {distance}: fino a che raggio il comando selezionerà i giocatori (predefinito 3)
    • {displayMsgIfNoPlayer}: (true o false) per notificare o meno all'utente dell'item se è riuscito a colpire dei giocatori (predefinito true)
    • {throughBlocks}: influenzerà o meno i giocatori che si trovano dietro dei blocchi (predefinito true)
    • {safeDistance}: se la distanza tra il bersaglio e chi lancia il comando è inferiore o uguale al valore di safeDistance, il bersaglio non sarà influenzato. (predefinito 0)
    • {offsetYaw}: la direzione yaw che vuoi dare al tuo offset (indipendente dal valore di yaw dell'origine)
    • {offsetPitch}: la direzione pitch che vuoi dare al tuo offset (indipendente dal valore di yaw dell'origine)
    • {offsetDistance}: dopo aver calcolato offsetYaw e offsetPitch, usando il valore di questa impostazione, sposterà la posizione/il punto centrale del comando AROUND rispetto alla posizione xyz dell'origine.
    • {limit}: il numero di bersagli che possono essere influenzati
    • {sort}: utile per l'opzione limit.
      • NEAREST : seleziona le entità più vicine all'origine.
      • RANDOM : seleziona casualmente una qualsiasi entità nel raggio del comando.
    • {regionCheck}: true/false. Se true, il comando AROUND controllerà se il bersaglio si trova nella wilderness o nel claim di chi lancia il comando (nel contesto del plugin GriefPrevention) (verrà aggiornato presto per essere controllato anche con altri plugin di claim)
    • {commands}: i comandi che verranno eseguiti per i giocatori bersaglio.
Suggerimento

Puoi aggiungere più comandi! Usa il separatore <+>

Esempio: SEND_MESSAGE &cYou will be damaged in 5 seconds <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5

Info

Placeholder: i placeholder sono gli stessi dei Placeholder del giocatore ma devi sostituire "player" con "around_target"

Esempio: %around_target%, %around_target_uuid%

Info

Numero di bersagli: %around_target_count% restituisce il numero di giocatori selezionati dal comando. È lo stesso per ogni bersaglio e conta i bersagli rimasti dopo distance, safeDistance, throughBlocks e regionCheck e limit. Le CONDITIONS(...) controllate su ciascun bersaglio non vengono prese in considerazione. Accetta la scorciatoia +N / -N: %around_target_count%-1.

Esempio: AROUND distance:10 displayMsgIfNoPlayer:false SEND_MESSAGE &eYou are one of the %around_target_count% players hit !

  • Esempi:

Questo fa cadere un fulmine sui giocatori in un raggio di 20 blocchi

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND distance:20 displayMsgIfNoPlayer:false execute at %around_target% run summon lightning_bolt

Invia un messaggio ai giocatori tra 5 e 10 blocchi

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND distance:10 displayMsgIfNoPlayer:true throughBlocks:true safeDistance:5 SENDMESSAGE &eIt is a test !
Avviso

Puoi annidare AROUND con i comandi: AROUND, IF, NEAREST, ALL_PLAYERS

In tal caso il separatore e i placeholder cambiano in base al livello di annidamento.

separatore del comando base : <+>

primo comando annidato : <+::step1>

... : <+::step2>; , <+::step3>, ...

placeholder base : %around_target%

primo comando annidato : %around_target::step1%

... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...

Esempi:

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(0)&e%around_target% <+> DELAY 3 <+> AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(1)&e%around_target::step1% <+::step1> DELAY 3 <+::step1> AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(2)&e%around_target::step2%
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND say &a(0)&e%around_target% <+> DELAY 3 <+> NEAREST 10 say &a(1)&e%around_target::step1%
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND distance:10 throughBlocks:false displayMsgIfNoPlayer:false say &a(0)&e%around_target% <+> DELAY 3 <+> AROUND distance:5 displayMsgIfNoPlayer:false say &a(1)&e%around_target::step1% and x &c%around_target_x::step1% <+::step1> IF %around_target_x::step1%>10 say &aThe target &e%around_target_x::step2% <+::step2> effect give %around_target::step2% slowness 20
Info

Puoi aggiungere condizioni con placeholder personalizzati per regolare i giocatori colpiti

Formato: AROUND <settings> CONDITIONS(<conditions>) <command>

 \<settings>  sono le impostazioni del comando

 \<conditions> sono le condizioni

Formato delle condizioni: CONDITIONS(%::<my_placeholder_name>::%<comparator><value>)

  \<my\_placeholder\_name> è il nome del placeholder

  \<comparator> il comparatore: "`<`", "`<=`", "`=`", "`>`", "`>=`"

  \<value> il valore

Puoi aggiungere più condizioni usando il separatore "&&"

  • Esempi:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - 'AROUND distance:10 CONDITIONS(%::player_health::%>10&#x26;&#x26;%::player_name::%=2Ssomar) SEND_MESSAGE &#x26;eclick'
Info

Tieni presente che la parte CONDITIONS() interpreta i placeholder al suo interno con il giocatore selezionato dal comando AROUND. Quindi quello che succede in realtà nei placeholder qui sopra è che controlla se la salute del bersaglio è maggiore di 10 e se il giocatore selezionato dal comando AROUND si chiama "2Ssomar"

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - AROUND distance:10 displayMsgIfNoPlayer:false CONDITIONS(%::parseother_`{%player%}`_`{betterteams_name}`::%!=%::betterteams_name::%) effect give %around_target% weakness 10 10 true
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - 'AROUND distance:2 CONDITIONS(%::player_name::%!=%player%) DAMAGE 15'
Info

I placeholder provenienti da plugin come ExecutableItems, ExecutableBlocks non verranno interpretati con il giocatore influenzato dal comando AROUND.

Per esempio, con ExecutableBlocks, CONDITIONS(%var_faction%=%::factionsuuid_faction_name::%) funziona controllando se il valore della variabile factions del blocco è uguale alla fazione del giocatore bersaglio
Fonte del placeholder: PlaceholderAPI)

BACK_DASH

  • Info: lancia il giocatore/bersaglio nella direzione opposta a quella in cui sta guardando (NON PUOI ESSERE LANCIATO IN ARIA)
  • Impostazione del comando:
    • {amount}: il valore che determina quanto sarà forte il lancio
  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - BACK_DASH 5
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - BACK_DASH 5
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - BACK_DASH 5

BURN

  • Info: fa bruciare il giocatore/bersaglio
  • Impostazione del comando:
  • {timeinsecs}: durata dell'incendio in secondi
  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - BURN 200
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - BURN 200
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - BURN 200

CONSOLE_MESSAGE

  • Info: invia un messaggio alla console
  • Impostazione del comando:
    • {text}: testo da inviare alla console
  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - CONSOLE_MESSAGE This is a debug message sent to the %player%
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - CONSOLE_MESSAGE This is a debug message sent to the %player% triggered by %target%
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - CONSOLE_MESSAGE This is a debug message sent to the %player% triggered by %entity%

COPY_EFFECTS

  • Info: copia gli effetti del bersaglio
  • Impostazione del comando:
    • [limitDuration]: (opzionale) (predefinito = nessun limite) significa che, se per esempio il bersaglio ha 3 minuti di effetto veleno e lo limiti a 5 secondi, riceverai solo un effetto veleno di 5 secondi
  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - COPY_EFFECTS 5 # Using this will copy the player's own effects
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - COPY_EFFECTS 5 # Using this will copy the target effects into the player
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - COPY_EFFECTS 5 # Using this will copy the entity effects into the player 

CUSTOMDASH1

  • Info: ti lancia verso una posizione specifica
  • Impostazioni del comando:
    • {x}: coordinata X
    • {y}: coordinata Y
    • {z}: coordinata Z
    • {fallDamage}: true o false. Se il giocatore subirà o meno danni da caduta dopo essere stato lanciato.
  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - CUSTOMDASH1 %target_x% %target_y%+5 %target_z% true # This will dash up the target
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - CUSTOMDASH1 %entity_x% %entity_y% %entity_z% true # This will dash up the entity

Se hai attivatori che collegano due tipi di bersagli, puoi fare così

  • Esempio 1 | Istanza di giocatore - entità | Lancia il giocatore verso l'entità
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and entity
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH1 %entity_x% %entity_y% %entity_z% true
    entityCommands: []
  • Esempio 2 | Istanza di giocatore - entità | Lancia l'entità verso il giocatore
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and entity
    playerCommands: []
    entityCommands: 
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y% %player_z% true
  • Esempio 3 | Istanza di giocatore - blocco | Lancia il giocatore verso il blocco
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and block
    playerCommands: 
    - CUSTOMDASH1 %block_x% %block_y% %block_z% true
    blockCommands: []

Puoi aumentare la forza del comando eseguendolo più volte (ma non nello stesso tick: le esecuzioni devono essere distanziate nel tempo, altrimenti non avrebbe senso, dato che farebbero lanciare il giocatore dalla stessa posizione verso la posizione di destinazione), esempi:

  • Eseguendolo più volte manualmente
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
    - DELAYTICK 1
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
    - DELAYTICK 1
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
  • Usando il comando di utilità LOOP START
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - 'LOOP START: 3'
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y%+5 %player_z% true # This will dash up the player
    - DELAYTICK 1
    - LOOP END

CUSTOMDASH2

  • Info: ti lancia lontano da una posizione specifica
  • Impostazioni del comando:
    • {x}: coordinata X
    • {y}: coordinata Y
    • {z}: coordinata Z
    • {strength}: forza del dash
  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH2 %player_x% %player_y%+5 %player_z% 5 # This will dash down the player with strength 5
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - CUSTOMDASH2 %target_x% %target_y%+5 %target_z% 5 # This will dash down the target with strength 5
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - CUSTOMDASH2 %entity_x% %entity_y% %entity_z% 5 # This will dash down the entity with strength 5

Se hai attivatori che collegano due tipi di bersagli, puoi fare così

  • Esempio 1 | Istanza di giocatore - entità | Lancia il giocatore lontano dall'entità
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and entity
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH1 %entity_x% %entity_y% %entity_z% 5
    entityCommands: []
  • Esempio 2 | Istanza di giocatore - entità | Lancia l'entità lontano dal giocatore
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and entity
    playerCommands: []
    entityCommands: 
    - CUSTOMDASH1 %player_x% %player_y% %player_z% 5
  • Esempio 3 | Istanza di giocatore - blocco | Lancia il giocatore lontano dal blocco
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Activator instance of player and block
    playerCommands: 
    - CUSTOMDASH1 %block_x% %block_y% %block_z% 5
    blockCommands: []

CUSTOMDASH3

  • Info: lancia il bersaglio seguendo una specifica funzione matematica
  • Impostazioni del comando:
    • {function}: la funzione matematica da seguire. Sito per calcolare le funzioni
    • {max x value}: valore massimo di x della funzione
    • {front z}: se il dash è in avanti o all'indietro
  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - CUSTOMDASH3 cosx 10 true
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - CUSTOMDASH3 cosx 10 true
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - CUSTOMDASH3 cosx 10 true

DAMAGE

  • Info: infligge al giocatore una quantità specifica di danno. (Il danno inflitto tramite questo comando viene conteggiato come danno del giocatore)
    • Questo comando attiva gli attivatori legati al danno di ExecutableItems e ExecutableEvents

    • Il tipo di danno spigot è ENTITY_ATTACK se nell'attivatore è coinvolto un giocatore.

      Altrimenti, il tipo di danno spigot è CUSTOM

  • Impostazioni del comando:
    • {amount}: quantità di danno in punti ferita (non in cuori)
    • {amplified If Strength Effect}: true o false, Strength 1 -> + 1.5 di danno, ....
    • {amplified with attack attribute}: true o false, prenderà la somma di tutti i tuoi attributi ATTACK_DAMAGE esistenti che hanno l'operatore MULTIPLY_SCALAR_1, e la moltiplicherà in base al tuo danno d'attacco attuale (incluso l'effetto Strength se attivato)
    Info

    Formula:
    total damage = (amount * strength effect) * (sum of all of your attack damage attributes with the operator (add_multiplied_total/MULTIPLY_SCALAR_1)+1)

  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE 20 true true # Apply 20 of damage to the player
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - DAMAGE 20 true true # Apply 20 of damage to the target
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - DAMAGE 20 true true # Apply 20 of damage to the entity 
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE 25% # Will apply 25% of the max health of the player as damage
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - DAMAGE 25% # Will apply 25% of the max health of the target as damage
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - DAMAGE 25% # Will apply 25% of the max health of the entity as damage
Info

Per applicare danno reale puoi usare:
- 1.20.5++ usa il comando /minecraft:damage, per esempio
minecraft:damage %target% 10 by %player%

- 1.20.5-- usa il comando REGAIN HEALTH, non è la soluzione migliore ma è un'alternativa.

DAMAGE_NO_KNOCKBACK

  • Info: infligge al giocatore una quantità specifica di danno senza applicare knockback. (Il danno inflitto tramite questo comando non viene conteggiato come danno del giocatore ed è più che altro un danno indiretto)
    • Questo comando attiva gli attivatori legati al danno di ExecutableItems e ExecutableEvents

    • Il tipo di danno spigot è ENTITY_ATTACK se nell'attivatore è coinvolto un giocatore.

      Altrimenti, il tipo di danno spigot è CUSTOM

  • Impostazioni del comando:
    • {amount}: quantità di danno in punti ferita (non in cuori)
    • {amplified If Strength Effect}: true o false, Strength 1 -> + 1.5 di danno, ....
    • {amplified with attack attribute}: true o false, con un giocatore con il 500% di danno bonus, il comando farà 5 x "<damage>".
  • Esempio:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 20 true true # Apply 20 of damage to the player
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 20 true true # Apply 20 of damage to the target
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 20 true true # Apply 20 of damage to the entity 
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 25% # Will apply 25% of the max health of the player as damage
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 25% # Will apply 25% of the max health of the target as damage
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - DAMAGE_NO_KNOCKBACK 25% # Will apply 25% of the max health of the entity as damage

DAMAGE_BOOST

  • Info: ti permette di darti un bonus di danno personalizzato
    • Questo comando potenzia anche il danno dei comandi personalizzati, per esempio (DAMAGE, DAMAGE_NO_KNOCKBACK)
    • Questo comando non potenzia il danno dei proiettili
  • Impostazioni del comando:
    • {modification in percentage example 100}: entità del bonus. Esempio qui sotto:
      • 50 = ti fa infliggere +50% di danno
      • -80 = ti fa infliggere -80% di danno
    • {timeinticks}: la durata del bonus di danno personalizzato
  • Esempio: (il comando qui sotto ti dà +50% di danno inflitto per 10s)
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the player
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the target
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the entity

Questo comando può essere usato più volte e i bonus si sommano: in questo esempio vedrai che da [0-10] secondi il giocatore infligge il 50% di danno in più, poi da [10-20] secondi infligge il 100% di danno in più e infine da [20-30] secondi il 50% di danno in più, perché in [10-20] si sono sommati due comandi DAMAGE_BOOST.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the player by 50% for 200 ticks (10 seconds)
    - DELAY 10 # Delay of 10 seconds
    - DAMAGE_BOOST 50 200 # This will boost the damage of the player by 50% for 200 ticks (10 seconds)

DAMAGE_RESISTANCE

  • Info: ti permette di darti una resistenza al danno personalizzata, applicando delle maggiorazioni personalizzate al danno subito
  • Impostazioni del comando:
    • {modification in percentage example 100}: entità della maggiorazione. Esempio qui sotto:
      • 50 = ti fa subire +50% di danno
        -80 = ti fa subire -80% di danno
    • {timeinticks}: la durata della resistenza al danno personalizzata
  • Esempio: (il comando qui sotto ti fa subire +50% di danno per 10s)
- DAMAGE_RESISTANCE 50 200

EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE

  • Info: sostituisce VISIVAMENTE (non c'è alcun rischio di perdere item) uno slot dell'equipaggiamento con un certo materiale
    • Richiede ProtocolLib.
    • L'effetto visivo viene mostrato ai giocatori che vedono il giocatore / l'entità (e al giocatore stesso). Un giocatore che si avvicina in seguito lo vede a sua volta.
    • Un'entità ha un solo effetto visivo per slot: un nuovo EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE sullo stesso slot sostituisce il precedente, con il nuovo tempo. L'effetto visivo termina dopo {timeinticks}, con EQUIPMENT_VISUAL_CANCEL, oppure quando l'entità muore, scompare o il giocatore esce.
  • Impostazioni del comando:
    • {EquipmentSlot}: lo slot
      • Opzioni:
        • -1
        • 40
        • 36
        • 37
        • 38
        • 39
    • {material}: l'id dell'item del materiale con cui vuoi sostituire oppure l'id EI
    • {amount}: la quantità dello stack
    • {timeinticks}: quanto durerà il travestimento. (20 tick = 1 sec)
  • Esempio:
- EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE 39 CARVED_PUMPKIN 1 100
- EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE 39 EI:test 1 100

EQUIPMENT_VISUAL_CANCEL

  • Info: annulla il comando EQUIPMENT_VISUAL_REPLACE
    • Funziona sui giocatori e sui mob: i giocatori che vedono l'entità rivedono il suo item reale in questo slot.
  • Impostazione del comando:
    • {EquipmentSlot}: lo slot
      • Opzioni:
        • -1
        • 40
        • 36
        • 37
        • 38
        • 39
  • Esempio:
- EQUIPMENT_VISUAL_CANCEL 39

FORCE_DROP

  • Alias: FORCEDROP, DROPSPECIFICEI
  • Info: costringe il giocatore/l'entità a lasciare cadere un item. Supporta due modalità:
    • Modalità slot: lascia cadere l'item nello slot dell'inventario specificato
    • Modalità EI ID: lascia cadere dall'inventario tutti gli item che corrispondono all'ID ExecutableItem indicato (solo giocatore)
  • Impostazioni del comando:
    • slot:: numero, -1 per la mano principale (predefinito: -1). Vedi l'immagine di riferimento degli slot qui sotto.
    • ei_id:: l'ID dell'ExecutableItem da lasciare cadere (ha la precedenza sulla modalità slot quando è indicato)

  • Esempi:
# Drop the item in main hand
- FORCE_DROP slot:-1

# Drop the item in slot 5
- FORCE_DROP slot:5

# Drop all items with the EI id "excalibursword" from the player's inventory
- FORCE_DROP ei_id:excalibursword

FRONTDASH

  • Info: lancia il giocatore/bersaglio nella direzione in cui sta guardando
  • Impostazioni del comando:
    • {number}: il valore che determina quanto sarà forte il lancio
    • {custom_y} : per impostare una spinta verticale (consiglio di usare un valore piccolo come 0.5 - 1 se non vuoi un salto troppo alto.)
    • {falldamage}: impostalo per attivare o disattivare il danno da caduta
  • Esempio:
- FRONTDASH 5 0.5 false

GLACIAL_FREEZE

  • Info: applica il congelamento della neve polverosa di Minecraft 1.18
  • Impostazione del comando:
  • {time in ticks}: durata del congelamento in tick. (20 tick = 1 sec)
  • Esempio:
- GLACIAL_FREEZE 160

GLOWING

  • Info: applica il bagliore al giocatore
  • Impostazioni del comando:
    • {time in ticks}: durata del bagliore in tick
    • {color}: di che colore sarà il bagliore. Riferimento dei colori
  • Esempio:
- GLOWING 100 BLUE

HITSCAN_ENTITIES

  • Info: permette di eseguire un comando in una certa direzione sulle entità
  • Impostazioni del comando:
    • {range}: a che distanza può trovarsi un'entità per essere presa di mira dal comando HITSCAN
    • {radiusOfHitscan}: quanto è LARGO il cilindro. È fondamentalmente la differenza tra sparare un proiettile e sparare una palla di cannone.
    • {pitch}: in quale direzione sparare, relativa al pitch del giocatore
    • {yaw}: la stessa cosa del Pitch ma con lo yaw
    • {leftRightShift}:
      • -5 = l'hitscan PARTE da 5 blocchi a sinistra.
      • 0 = l'hitscan è centrato dove si trova il giocatore.
      • 5 = l'hitscan PARTE da 5 blocchi a destra del giocatore.
    • {yShift}: come sinistra, destra, ma su un asse diverso.
    • {throughEntities}: booleano: se l'HITSCAN può attraversare o meno le entità.
    • {throughBlocks}: booleano: se l'HITSCAN può attraversare o meno i blocchi.
    • {limit}: il numero di bersagli che possono essere influenzati
    • {sort}: utile per l'opzione limit.
      • NEAREST : seleziona le entità più vicine all'origine.
      • RANDOM : seleziona casualmente una qualsiasi entità nel raggio del comando.
    • {regionCheck}: true/false. Se true, il comando AROUND controllerà se il bersaglio si trova nella wilderness o nel claim di chi lancia il comando (nel contesto del plugin GriefPrevention) (verrà aggiornato presto per essere controllato anche con altri plugin di claim)
    • {command(s)}: lo stesso dei comandi AROUND, puoi scrivere command1 <+> command2 ... e usare il placeholder %around_target%
  • Esempio:
HITSCAN_ENTITIES range:5 radius:0 pitch:0 yaw:0 leftRightShift:0 yShift:0 throughBlocks:true throughEntities:true HEAL 10 <+> BACKDASH 5
Info

I comandi dopo HITSCAN_ENTITIES (e dopo ogni <+>) vengono eseguiti su ogni entità colpita, come i comandi delle entità: REGAIN_HEALTH 4 cura l'entità colpita, non chi lancia il comando. Per agire su chi lancia il comando, usa un comando vanilla con %player%, per esempio HITSCAN_ENTITIES range:8 DAMAGE 4 <+> effect give %player% instant_health 1 0 true.

  • Immagine per capire:

HITSCAN_PLAYERS

  • Info: permette di eseguire un comando in una certa direzione sui giocatori
  • Impostazioni del comando:
    • {range}: a che distanza può trovarsi un'entità per essere presa di mira dal comando HITSCAN
    • {radiusOfHitscan}: quanto è LARGO il cilindro. È fondamentalmente la differenza tra sparare un proiettile e sparare una palla di cannone.
    • {pitch}: in quale direzione sparare, relativa al pitch del giocatore
    • {yaw}: la stessa cosa del Pitch ma con lo yaw
    • {leftRightShift}:
      • -5 = l'hitscan PARTE da 5 blocchi a sinistra.
      • 0 = l'hitscan è centrato dove si trova il giocatore.
      • 5 = l'hitscan PARTE da 5 blocchi a destra del giocatore.
    • {yShift}: come sinistra, destra, ma su un asse diverso.
    • {throughEntities}: booleano: se l'HITSCAN può attraversare o meno le entità.
    • {throughBlocks}: booleano: se l'HITSCAN può attraversare o meno i blocchi.
    • {limit}: il numero di bersagli che possono essere influenzati
    • {sort}: utile per l'opzione limit.
      • NEAREST : seleziona le entità più vicine all'origine.
      • RANDOM : seleziona casualmente una qualsiasi entità nel raggio del comando.
    • {regionCheck}: true/false. Se true, il comando AROUND controllerà se il bersaglio si trova nella wilderness o nel claim di chi lancia il comando (nel contesto del plugin GriefPrevention) (verrà aggiornato presto per essere controllato anche con altri plugin di claim)
    • {command(s)}: lo stesso dei comandi AROUND, puoi scrivere command1 <+> command2 ... e usare il placeholder %around_target%
  • Esempio:
- HITSCAN_PLAYERS range:5 radius:0 pitch:0 yaw:0 leftRightShift:0 yShift:0 throughBlocks:true throughEntities:true DAMAGE 5 <+> JUMP 5
  • Immagine per capire:

INVULNERABILITY

  • Info: rende il giocatore invulnerabile per un certo periodo di tempo
  • Impostazione del comando:
  • {ticks}: durata dell'invulnerabilità in tick. (20 tick = 1 sec)
  • Supporta valori negativi per ridurre il tempo di invulnerabilità, come quello che segue un colpo subito.
  • Esempio:
- INVULNERABILITY 60

JUMP

  • Info: lancia il giocatore in aria
  • Impostazioni del comando:
    • {number}: quanto sarà forte il lancio
    • {fall damage}: (opzionale) (predefinito = false) seleziona se vuoi che il comando causi danni da caduta.
  • Esempio:
- JUMP 20

LAUNCH_ENTITY

  • Info: lancia un'entità nella tua direzione
  • Impostazioni del comando:
    • {entityType}: ID del mob dell'entità lanciata (TUTTO MAIUSCOLO) Elenco di EntityType
    • {speed}: (numero, Double) definisce la velocità dell'entità
    • [angle rotation y]: (solo per 1.14 e +) (opzionale) (predefinito = 0) (in gradi) definisce la direzione in cui verrà lanciata l'entità
  • Esempio:
- LAUNCH_ENTITY PIG 2
  • Esempio per fare un tri-shoot:
- LAUNCH_ENTITY PIG 2
- LAUNCH_ENTITY PIG 2 15
- LAUNCH_ENTITY PIG 2 -15

MLIB_DAMAGE

  • Info: infligge danno al bersaglio, ma il tipo di danno proviene principalmente dal plugin MythicLib
  • Impostazioni del comando:
    • {number}: danno inflitto ai bersagli (predefinito: 10)
    • {damage_type}: tipo di danno inflitto (predefinito: PHYSICAL)
      • Esempio: MAGIC, PHYSICAL, WEAPON, SKILL, PROJECTILE, UNARMED, ON_HIT, MINION, DOT;
    • {knockback}: true/false, se respinge o meno il bersaglio (predefinito: false)
    • {element}: specifica che tipo di elemento è l'attacco (predefinito: FIRE)
    • {crit}: true/false, se il CRITICAL_STRIKE_POWER dell'attaccante viene aggiunto o meno all'equazione del danno (predefinito: false)
      • Equazione: number * (number * (total critical_strike_power/100))
  • Esempio:
- MLIB_DAMAGE 10 PHYSICAL false FIRE true

MOB_AROUND

  • Info: prende di mira le entità in un raggio specifico e fa eseguire loro dei comandi
  • Impostazioni del comando:
    • {distance}: fino a che raggio il comando selezionerà le entità
    • {displayMsgIfNoEntity}: (true o false) per notificare all'utente dell'item se non è riuscito a colpire alcun mob.
      • Imposta su false per nascondere il messaggio
    • {throughBlocks}: influenzerà o meno i mob che si trovano dietro dei blocchi
    • {safeDistance}: se la distanza tra il bersaglio e chi lancia il comando è inferiore o uguale al valore di safeDistance, il bersaglio non sarà influenzato.
    • {offsetYaw}: la direzione yaw che vuoi dare al tuo offset (indipendente dal valore di yaw dell'origine)
    • {offsetPitch}: la direzione pitch che vuoi dare al tuo offset (indipendente dal valore di yaw dell'origine)
    • {offsetDistance}: dopo aver calcolato offsetYaw e offsetPitch, usando il valore di questa impostazione, sposterà la posizione/il punto centrale del comando AROUND rispetto alla posizione xyz dell'origine.
    • {limit}: il numero di bersagli che possono essere influenzati
    • {sort}: utile per l'opzione limit.
      • NEAREST : seleziona le entità più vicine all'origine.
      • RANDOM : seleziona casualmente una qualsiasi entità nel raggio del comando.
    • {regionCheck}: true/false. Se true, il comando AROUND controllerà se il bersaglio si trova nella wilderness o nel claim di chi lancia il comando (nel contesto del plugin GriefPrevention) (verrà aggiornato presto per essere controllato anche con altri plugin di claim)
    • {nonliving}: true/false. Se true, prenderà di mira anche altre entità come Arrows e Armor Stands. Gli eventuali bug che si verificano eseguendo comandi delle entità con questo argomento attivato verranno molto probabilmente ignorati a causa dell'espansione dello scopo.
    • Puoi mettere in BLACKLIST o WHITELIST delle entità aggiungendo una di queste in un punto qualsiasi del comando:
      • BLACKLIST(ZOMBIE,ARMOR_STAND)
      • WHITELIST(CHICKEN)
Suggerimento

Puoi aggiungere più comandi! Usa il separatore <+>

Esempio: minecraft:effect give .. <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5

Info

Placeholder: i placeholder sono gli stessi dei Placeholder delle entità ma devi sostituire "player" con "around_target"

Esempio: %around_target%, %around_target_uuid%

Info

Numero di bersagli: %around_target_count% restituisce il numero di entità selezionate dal comando. È lo stesso per ogni bersaglio e conta i bersagli rimasti dopo distance, safeDistance, throughBlocks, regionCheck e dopo WHITELIST(...) / BLACKLIST(...) e limit. Le CONDITIONS(...) controllate su ciascun bersaglio non vengono prese in considerazione. Accetta la scorciatoia +N / -N: %around_target_count%-1.

Esempio: MOB_AROUND distance:8 WHITELIST(ZOMBIE) DAMAGE %around_target_count%

  • Esempi:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - MOB_AROUND distance:3 displayMsgIfNoEntity:true throughBlocks:true safeDistance:0 [conditions] COMMAND1 <+> COMMAND2 <+> ...
    - MOB_AROUND distance:3 displayMsgIfNoEntity:false BURN 10
    - MOB_AROUND distance:5 execute at %around_target_uuid% run summon lightning_bolt
    - MOB_AROUND distance:5 BLACKLIST(ZOMBIE,ARMOR_STAND) DAMAGE 20
    - MOB_AROUND distance:5 displayMsgIfNoEntity:false effect give %around_target_uuid% poison 10 10
    - MOB_AROUND distance:10 WHITELIST(ZOMBIE`{CustomName:"*"}`) say HELLO

Per usare gli NBT delle entità nel campo WHITELIST/BLACKLIST, devi installare il plugin NBT API

Supporta gli NBT Tags, quindi puoi aggiungere per esempio qualcosa come: ZOMBIE{IsBaby:1}

Esempi:

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - MOB_AROUND distance:7 BLACKLIST(ZOMBIE`{CustomName:"Test Test"}`,ZOMBIE`{CustomName:"Miyamoto"}`) false BURN 3
    - MOB_AROUND distance:5 WHITELIST(ZOMBIE`{IsBaby:1}`) DAMAGE 20
    - MOB_AROUND distance:9 WHITELIST(WOLF`{Owner:"%player%"}`) HEAL 5
    - MOB_AROUND distance:9 WHITELIST(WOLF`{Owner:%player_uuid%}`) HEAL 5
Avviso

Puoi annidare MOB_AROUND con i comandi: MOB_AROUND, IF, MOB_NEAREST, ALL_MOBS

In tal caso il separatore e i placeholder cambiano in base al livello di annidamento.\

separatore del comando base : <+>

primo comando annidato : <+::step1>

... : <+::step2> , <+::step3>, ...


placeholder base : %around_target%

primo comando annidato : %around_target::step1%

... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...

MOB_NEAREST

  • Info: prende di mira il mob più vicino al giocatore/bersaglio.
  • Impostazioni del comando:
    • {max accepted distance}: distanza massima accettata a cui può trovarsi l'"entità".
    • {command(s)}: i comandi che verranno eseguiti
Suggerimento

Puoi aggiungere più comandi! Usa il separatore <+>

Esempio: minecraft:effect give .. <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5

Info

Placeholder: i placeholder sono gli stessi dei Placeholder delle entità ma devi sostituire "player" con "around_target"

Esempio: %around_target%, %around_target_uuid%

  • Esempio:

Danneggia il giocatore più vicino

- MOB_NEAREST 10 DAMAGE 5
Avviso

Puoi annidare MOB_NEAREST con i comandi: MOB_AROUND, IF, MOB_NEAREST, ALL_MOBS

In tal caso il separatore e i placeholder cambiano in base al livello di annidamento.\

separatore del comando base : <+>

primo comando annidato : <+::step1>

... : <+::step2> , <+::step3>, ...


placeholder base : %around_target%

primo comando annidato : %around_target::step1%

... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...

NEAREST

  • Info: prende di mira il giocatore più vicino al giocatore/bersaglio.
  • Impostazioni del comando:
    • {max accepted distance}: distanza massima accettata a cui può trovarsi il "bersaglio".
    • {command}: il comando che verrà eseguito
Suggerimento

Puoi aggiungere più comandi! Usa il separatore <+>

Esempio: SEND_MESSAGE &cYou will be damaged in 5 seconds <+> DELAY 5 <+> DAMAGE 5

Info

Placeholder: i placeholder sono gli stessi dei Placeholder del giocatore ma devi sostituire "player" con "around_target"

Esempio: %around_target%, %around_target_uuid%

  • Esempio:

Danneggia il giocatore più vicino

- NEAREST 8 DAMAGE 5
Avviso

Puoi annidare NEAREST con i comandi: AROUND, IF, NEAREST, ALL_PLAYERS

In tal caso il separatore e i placeholder cambiano in base al livello di annidamento.\

separatore del comando base : <+>

primo comando annidato : <+::step1>

... : <+::step2> , <+::step3>, ...


placeholder base : %around_target%

primo comando annidato : %around_target::step1%

... : %around_target::step2%, %around_target::step3%, ...

OPMESSAGE

  • Info: invia un messaggio ai giocatori OP online e alla console
  • Impostazione del comando:
    • {text}: testo da inviare
  • Esempio:
- OPMESSAGE This is my debug message

PARTICLE

  • Info: genera particelle nella posizione del giocatore/bersaglio. Elenco delle particelle

  • Impostazioni del comando:

    • {type}: il tipo di particella (TUTTO MAIUSCOLO)
    • {quantity}: la quantità di particelle che verranno generate
    • {offset}: il raggio dell'area in cui le particelle possono apparire attorno alla posizione del giocatore/bersaglio
    • {speed}: quanto saranno veloci o grandi le particelle
  • Esempio:

- PARTICLE FIREWORKS_SPARK 10 0.1 0.5

REGAIN_HEALTH

  • Info: ti dà una quantità specifica di HP
  • Impostazione del comando:
    • {amount}: la quantità di HP che vuoi ottenere
    • Supporta valori negativi nel caso tu voglia infliggere "danno reale".
  • Esempio:
- REGAIN_HEALTH 10
- REGAIN_HEALTH -5

REMOVE_BURN

  • Info: ti spegne se stai bruciando
  • Nessuna impostazione del comando
  • Esempio:
- REMOVE_BURN

REMOVE_GLOW

  • Info: rimuove l'effetto di bagliore di un colore specifico dal giocatore | bersaglio.
  • Impostazione del comando:
  • [color]: (opzionale) (predefinito = WHITE) il colore da rimuovere. Riferimento dei colori
  • Esempio:
- REMOVE_GLOW BLACK

SET_GLOW

  • Info: aggiunge l'effetto di bagliore con un colore specifico al giocatore | bersaglio.
  • Impostazione del comando:
  • [color]: (opzionale) (predefinito = WHITE) il colore da rimuovere. Riferimento dei colori
  • Esempio:
- SET_GLOW BLACK
Info

Compatibile con il plugin TAB usando -> %score_cmd-glow%

SET_HEALTH

  • Info: imposta la tua salute a una quantità specifica
  • Impostazione del comando:
    • {amount}: la quantità di salute a cui vuoi impostarla
  • Esempio:
SET_HEALTH 10

SET_PITCH

  • Info: costringe il giocatore a guardare in una certa posizione di pitch (-90/90 gradi, direzione alto basso)
  • Impostazioni del comando:
    • {pitch_number}: il numero che vuoi inserire. Funzionano anche i placeholder
    • {keepVelocity}: permette di mantenere la velocità del giocatore
  • Esempio:
- SET_PITCH 0 false
- SET_PITCH %target_pitch% false

SET_YAW

  • Info: costringe il giocatore a guardare in una certa posizione di yaw (360 gradi, direzione sinistra destra)
  • Impostazioni del comando:
    • {yaw_number}: il numero che vuoi inserire. Funzionano anche i placeholder
    • {keepVelocity}: permette di mantenere la velocità del giocatore
  • Esempio:
- SET_YAW 10 false

SPIN

  • Info: fa ruotare il bersaglio
  • Impostazioni del comando:
    • {duration ticks}: la durata della rotazione
    • {velocity}: la velocità della rotazione
  • Esempio:
- SPIN 20 1
Info

D: come si congelano bersagli/giocatori/mob?

R: esegui SPIN {duration} 0 per esempio

STEAL

  • Info: ruba un item dall'inventario del bersaglio
  • Impostazioni del comando:
    • {slot}: -1 per la mano principale. Controlla il riferimento degli slot qui sotto.
    • [remove item]: (opzionale) (predefinito = true)
  • Esempio:
- STEAL 10

STRIKELIGHTNING

  • Info: fa cadere un fulmine senza danni su chi esegue il comando
  • Nessuna impostazione del comando
  • Esempio:
- STRIKELIGHTNING
Info

Non è la stessa cosa del comando smite di Essentials. Se vuoi colpire con un fulmine i tuoi bersagli, mettilo nei comandi del bersaglio o nei comandi delle entità insieme agli attivatori appropriati, come PLAYER_CLICK_ON_PLAYER per esempio.

STUN ENABLE/DISABLE

  • Info: attiva o disattiva lo stordimento per il giocatore (lo fa stendere a terra e gli impedisce di muovere la visuale)
  • Comandi:
    • STUN_ENABLE
    • STUN_DISABLE
  • Esempio:
- STUN_ENABLE
- DELAY 5
- STUN_DISABLE

TELEPORT

  • Info: teletrasporta il giocatore/l'entità nella posizione indicata
  • Impostazioni del comando:
    • {world}: il mondo della posizione in cui teletrasportare
    • {x}: la coordinata x della posizione in cui teletrasportare.
    • {y}: la coordinata y della posizione in cui teletrasportare.
    • {z}: la coordinata z della posizione in cui teletrasportare.
    • [pitch]: (opzionale) (predefinito = mantiene il pitch del giocatore) pitch della posizione di teletrasporto
    • [yaw]: (opzionale) (predefinito = mantiene lo yaw del giocatore) yaw della posizione di teletrasporto
    • [keepVelocity]: (opzionale) (predefinito = true) permette di non fermare la velocità del giocatore.
  • Esempio:
- TELEPORT ApocalypseWorld 70 70 70

TELEPORT_ON_CURSOR

  • Info: ti teletrasporta sul cursore
  • Impostazioni del comando:
    • {range}: fino a che distanza vuoi teletrasportarti
    • {acceptAir}: per poterti teletrasportare anche in aria, devi impostarlo su true
  • Esempio:
- TELEPORT_ON_CURSOR 8 true

TRANSFER_ITEM

  • Info: trasferisce un item nell'inventario
  • Impostazioni del comando:
    • {slot of launcher}: slot dell'item che verrà spostato
    • {slot of receiver}: slot in cui l'item verrà collocato
  • Esempio:
- TRANSFER_ITEM 38 40

UNSAFE_TELEPORT_ON_CURSOR

  • Info: ti teletrasporta sul cursore senza considerare che potresti finire in posti impossibili
  • Impostazione del comando:
    • [maxRange]: (opzionale) (predefinito = 200) fino a che distanza vuoi teletrasportarti
  • Esempio:
UNSAFE_TELEPORT_ON_CURSOR 20

WORLD_TELEPORT

  • Info: teletrasporta in un mondo nella stessa posizione
  • Impostazione del comando:
  • {world}: il nome del mondo in cui vuoi teletrasportare il giocatore/bersaglio.
  • Esempio:
- WORLD_TELEPORT spawn_end

Comandi di animazione

  • BREAK_BOOTS_ANIMATION
  • BREAK_CHESTPLATE_ANIMATION
  • BREAK_HELMET_ANIMATION
  • BREAK_LEGGINGS_ANIMATION
  • BREAK_MAIN_HAND_ANIMATION
  • BREAK_OFF_HAND_ANIMATION
  • HURT_ANIMATION
  • SWING_MAIN_HAND
  • SWING_OFF_HAND
  • TELEPORT_ENDER_ANIMATION
  • TOTEM_ANIMATION

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Preso da questa pagina. Incollalo in una config, esegui il comando di reload del plugin e avrai una base funzionante da modificare.

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of player
    playerCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE Hello %parseother_`{%around_target%}`_`{player_name}`%
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of target
    targetCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %target% has been hit by %player%
  activator2: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: # Here goes an activator that is at least instance of entity
    entityCommands:
    - ALL_PLAYERS SEND_MESSAGE %entity% has been hit by %player%
ExecutableItems

Plugin usato in questa pagina

ExecutableItems

Item personalizzati con abilità, attivatori e comandi, senza codice.

  • 5.0/5 da 10 recensioni
  • 3.1K server lo usano in questo momento (bStats)
  • 103 download su SPlugins

€19.99

pagamento unico, aggiornamenti a vita

Creato il 13 nov 2026Ultimo aggiornamento 13 nov 2026 da Ssomar
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