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激活器功能

以下所有功能都位于激活器内部。提醒一下,激活器允许你在 ExecutableItem 上执行自定义操作,它可以设置条件、运行命令、设置冷却等。

Premium 功能带有以下标签:PREMIUM

激活器的通用功能

激活器的显示名称

  • 信息:激活器显示名称的字符串值,用处不大,主要供开发者区分不同的激活器。它也会出现在 locale.yml 文件中的默认消息 "timeLeft" 里。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    name: '&eThor activator'

激活器的使用次数修改 PREMIUM

  • 信息:非常重要的功能,物品的使用次数会按这个整数值进行修改。也就是说,如果该值为正数,使用次数会增加;如果该值为负数,使用次数会减少。
  • 示例:(每次触发此激活器时,使用次数增加 1)
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    usageModification: 1

变量修改

  • 信息:这是一个变量修改列表,用于修改你的物品内部的变量。例如,它可以用来增加变量的值,或者用另一个值覆盖变量的旧值等。
    • variableName:variableModification 所针对的变量名称
    • type:你所使用的 variableModification 类型
      • SET:覆盖变量的旧值,并设置为修改值。
      • ADD:使用修改值对变量的当前值进行数学运算。要求该变量的类型为 NUMBER。如果修改值为正数则增加,为负数则减少。
      • LIST_ADD:用于 LIST 类型的变量,将修改值追加到变量列表中。
      • LIST_CLEAR:用于 LIST 类型的变量,清空变量列表。
      • LIST_REMOVE:用于 LIST 类型的变量,从变量列表中移除修改值。
    • modification:修改值。它会按照所选的修改类型应用到变量上。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of targethp to 20
        variableName: targethp 
        type: SET
        modification: 20
      varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want 
        # This variable modification updates the value of hit by increasing it on 1
        variableName: hit
        type: MODIFICATION
        modification: 1
      varUpdt1: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want 
        # This variable modification updates the value of hit by decreasing it on 1
        variableName: durability
        type: MODIFICATION
        modification: -1
  • 在这里使用占位符时要小心!使用占位符本身没有问题,只需确保返回的输出是 NUMBER,否则你需要使用 STRING 功能。例如,让我们用另一个已知返回 NUMBER 的变量来更新一个 variableModification。
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of the bullets to the value of the variable max bullets, as if I was reloading a gun
        variableName: currentBullets
        type: SET
        modification: '%var_maxbullets_int%'
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    variablesModification:
      varUpdt0: # Variable modification ID, you can create as many variable modifications on the activator as you want  
        # This variable modification updates the value of the current bullets by the variable bullets per shot, so its decreasing our bullets depending on the amount of bullets we are firing
        variableName: currentBullets
        type: MODIFICATION
        modification: '-%var_bulletspershot%'

cancelEvent

  • 信息:布尔值,表示与激活器相关的事件是否会被取消。
    • 这一点可能比较难理解,我认为这是大多数人不太明白的内容之一。要解释它,你需要知道每个激活器都对应一个 Minecraft 事件:事件发生后,激活器随即被触发。如果启用激活器的 cancelEvent 功能,那么事件发生后,几乎在同一时间激活器被触发并取消该事件,因此激活器会继续运行其所有已启用的功能,但事件本身并没有真正发生,因为它被取消了。例如:
      • 如果激活器是 PLAYER_HIT_PLAYER 并且启用了 cancelEvent,那么玩家将无法攻击玩家,因为所有攻击都会被取消/忽略。
      • 如果激活器是 PLAYER_BLOCK_BREAK 并且启用了 cancelEvent,那么玩家将无法破坏方块,因为该事件被取消/忽略了。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    cancelEvent: true

noActivatorRunIfTheEventIsCancelled

  • 信息:布尔值,启用后,如果触发激活器的事件已被其他插件取消,则阻止该激活器运行。
    • 当你使用了会取消伤害事件的插件(例如 WorldGuard 在非 PvP 区域中取消伤害),或者其他 ExecutableItems 取消了伤害事件(例如带有 PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL + cancelEvent 的靴子)时,这个功能很有用。如果没有此功能,像 PLAYER_BEFORE_DEATH 这样的激活器即使在伤害已被取消的情况下仍然会触发,因为它们响应的是原始的伤害计算,而不是最终结果。
    • 一个常见的用例是使用 PLAYER_BEFORE_DEATH 的自定义不死图腾物品。如果没有启用此功能,即使玩家处于伤害被取消的 WorldGuard 保护区域内,图腾也会被激活并消耗,白白浪费了物品。启用此功能可确保图腾只在真正的致命伤害时才会激活。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_BEFORE_DEATH
    noActivatorRunIfTheEventIsCancelled: true

silenceOutput

  • 信息:布尔值,启用后,通过各类命令功能(如 playerCommands、blockCommands、entityCommands 和 targetCommands)运行的所有命令都不会在控制台中产生输出。
    • 例如,使用 Minecraft 原版命令 effect give [...] 时,控制台通常会以这种格式输出:"Applied effect strength to <playerName>",要禁用这条输出,你可以启用此功能。
  • 示例:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    playerCommands:
    - effect give %player% strength 5 5
    silenceOutput: true
  • 需要理解的是,此功能是用来禁用原版命令的输出的。如果你使用的是其他插件的命令并且它有控制台输出,那不是我们这边应该修复的问题,应当由那个插件为你提供隐藏这些消息的方法。不过,我们很贴心地提供了自定义哪些消息被隐藏的方式,这样你就可以同时拥有由 silenceOutput 屏蔽的默认消息和你想要添加的自定义消息。这个过程由 SCore 配置文件处理,更多信息请见此处,具体操作方法请见此处 General config。

冷却

玩家冷却

  • 信息:冷却选项是针对触发此激活器的玩家、对此激活器所应用的冷却。
  • 如果激活器是 PLAYER_RIGHT_CLICK,它包含一些命令 [],并且冷却时间为 30 秒,那么玩家触发该激活器后,需要等待 30 秒才能再次触发。这不会阻止其他玩家在这 30 秒内运行它,只要那位玩家也不处于冷却中即可。这是一个按玩家生效的功能。
    • cooldown:整数值,表示此激活器的冷却持续时间。
    • isCooldownInTicks:布尔值,将冷却时间设置为以 tick 为单位(20 tick = 1 秒)
    • cooldownMsg:字符串值,当玩家在冷却中尝试触发该激活器时显示的消息
    • displayCooldownMessage:布尔值,用于允许或阻止在玩家处于冷却中尝试触发激活器时显示 cooldownMsg 消息。
      • 可以使用的占位符:
        • %time% -> 以秒为单位的完整冷却时间
        • %time_H% -> 冷却时间的小时部分
        • %time_M% -> 冷却时间的分钟部分
        • %time_S% -> 冷却时间的秒部分
    • cancelEventIfInCooldown:布尔值,如果玩家处于冷却中,则取消该激活器的事件。也就是说,如果激活器是 PLAYER_HIT_ENTITY,那么在冷却期间,玩家所有的 PLAYER_HIT_ENTITY 事件都会被取消,因而被忽略,使玩家无法攻击实体(提醒:该激活器的目标是除玩家以外的所有实体)
    • pauseWhenOffline:布尔值,当玩家离线时暂停冷却。为了便于理解:如果为 false,冷却时间不会停止,因此玩家可以离开服务器,等待冷却结束后再加入,然后就能再次触发该激活器。但如果启用了此功能,并且玩家在冷却中离开了服务器,那么他再次加入时,剩余的冷却时间会与离开时相同。
    • pausePlaceholdersConditions:与 pauseWhenOffline 类似,但它只根据特定的 placeholdersConditions 来暂停。使用场景的例子是:如果玩家是 VIP 等级,则暂停冷却,这样 VIP 等级就能使用该功能。
    • enableVisualCooldown:为物品启用可视化冷却。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    cooldownFeatures:
      cooldown: 0
      isCooldownInTicks: false
      cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
      displayCooldownMessage: true
      cancelEventIfInCooldown: false
      pauseWhenOffline: false
      pausePlaceholdersConditions: {}
      enableVisualCooldown: false

全局冷却

  • 信息:思路与冷却相同,但它不是应用于玩家的冷却,而是应用于所有玩家的全局冷却。也就是说,如果某人触发了激活器,并且它有 30 秒的全局冷却,那么在这 30 秒结束之前,任何人都无法使用它。它拥有与冷却相同的功能。
    • cooldown:整数值,表示此激活器的冷却持续时间。
    • isCooldownInTicks:布尔值,将冷却时间设置为以 tick 为单位(20 tick = 1 秒)
    • cooldownMsg:字符串值,当玩家在冷却中尝试触发此激活器时显示的消息
    • displayCooldownMessage:布尔值,用于允许或阻止在玩家处于冷却中尝试触发激活器时显示 cooldownMsg 消息。
      • 可以使用的占位符:
        • %time% -> 以秒为单位的完整冷却时间
        • %time_H% -> 冷却时间的小时部分
        • %time_M% -> 冷却时间的分钟部分
        • %time_S% -> 冷却时间的秒部分
    • cancelEventIfInCooldown:布尔值,如果玩家处于冷却中,则取消该激活器的事件。也就是说,如果激活器是 PLAYER_HIT_ENTITY,那么在冷却期间,玩家所有的 PLAYER_HIT_ENTITY 事件都会被取消,因而被忽略,使玩家无法攻击实体(提醒:该激活器的目标是除玩家以外的所有实体)
    • enableVisualCooldown:为物品启用可视化冷却。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    globalCooldownFeatures:
      cooldown: 0
      isCooldownInTicks: false
      cooldownMsg: '&cYou are in cooldown ! &7(&e%time_H%&6H &e%time_M%&6M &e%time_S%&6S&7)'
      displayCooldownMessage: true
      cancelEventIfInCooldown: false
      enableVisualCooldown: false

必需功能 PREMIUM

本节用于设置与触发激活器所需条件相关的功能。也就是说,事件发生时,只有当玩家满足此必需设置,激活器才会运行。相关物品会在此过程中被消耗。

  • 如果你不希望物品被消耗,请不要使用 "required" 功能,而应使用条件,条件只做判断,不会消耗物品。

requiredExecutableItems PREMIUM

  • 信息:此功能允许激活器将一个或多个 ExecutableItem 作为必需条件。如果玩家满足该条件,所需物品会被消耗,激活器随即运行。
    • cancelEventIfError:布尔值,表示当玩家不满足必需条件时,事件是否会被取消。
      • 也就是说,例如有一个 PLAYER_HIT_ENTITY 事件,事件发生了,但玩家不满足触发激活器所需的条件,如果启用此功能,PLAYER_HIT_ENTITY 事件会被取消,因此即使玩家在点击/攻击实体,该实体也不会受到伤害,因为事实上该事件并没有发生,它被取消了。
    • errorMessage:当玩家不满足必需条件时发送给玩家的字符串消息。
    • executableItem:作为必需条件的 ExecutableItem ID
    • amount:作为必需条件所需物品的数量(整数)。
    • usageConditions:可选的字符串条件,格式为 (==, !=, >, <, >=, <=){number},用于该 ExecutableItem 的使用次数条件。
      • 也就是说,如果条件是 >=5,那么必需条件是所选的 ExecutableItem 必须在玩家的物品栏中,并且其使用次数还必须大于或等于 5。
  • 示例:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredExecutableItems:
      requiredEI0: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
        executableItem: moon
        amount: 1
        usageConditions: '>=5'
      requiredEI1: # requiredEI ID, you can create as many requiredEI on the requiredExecutableItems
        executableItem: sun
        amount: 1
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredItems PREMIUM

  • 信息:此功能允许激活器将一个或多个原版物品作为必需条件。如果玩家满足该条件,所需物品会被消耗,激活器随即运行。
    • cancelEventIfError:布尔值,表示当玩家不满足必需条件时,事件是否会被取消。
      • 也就是说,例如有一个 PLAYER_HIT_ENTITY 事件,事件发生了,但玩家不满足触发激活器所需的条件,如果启用此功能,PLAYER_HIT_ENTITY 事件会被取消,因此即使玩家在点击/攻击实体,该实体也不会受到伤害,因为事实上该事件并没有发生,它被取消了。
    • errorMessage:当玩家不满足必需条件时发送给玩家的字符串消息。
    • material:作为必需条件的原版 MATERIAL。
    • amount:作为必需条件所需物品的数量(整数)。
    • notExecutableItem:布尔值,决定必需条件是否可以由 ExecutableItem 满足。
      • 也就是说,如果必需条件是 STONE,并且没有启用此功能,那么原版 STONE 以及材质为 STONE 的 ExecutableItem 都能满足该条件,并会被消耗。如果你不希望出现这种情况,请启用此功能。
  • 示例:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredItems:
      requiredItem0: # requiredItem ID, you can create as many requiredItem on the requiredItems
        material: STONE
        amount: 1
        notExecutableItem: true
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredMoney PREMIUM

  • 信息:此功能需要名为 "Vault" 的插件。此功能允许激活器将 Vault 中的金钱作为必需条件。如果玩家满足该条件,所需金钱会被消耗,激活器随即运行。
    • cancelEventIfError:布尔值,表示当玩家不满足必需条件时,事件是否会被取消。
      • 也就是说,例如有一个 PLAYER_HIT_ENTITY 事件,事件发生了,但玩家不满足触发激活器所需的条件,如果启用此功能,PLAYER_HIT_ENTITY 事件会被取消,因此即使玩家在点击/攻击实体,该实体也不会受到伤害,因为事实上该事件并没有发生,它被取消了。
    • errorMessage:当玩家不满足必需条件时发送给玩家的字符串消息。
    • requiredMoney:浮点数值,表示作为必需条件所需的金钱数量。
  • 示例:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMoney:
      requiredMoney: 1200.0
      cancelEventIfError: true
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

requiredLevel PREMIUM

  • 信息:此功能允许激活器将原版经验等级作为必需条件。如果玩家满足该条件,所需经验等级会被消耗,激活器随即运行。不要将经验等级与经验混淆,更多信息请见 Experience
    • cancelEventIfError:布尔值,表示当玩家不满足必需条件时,事件是否会被取消。
      • 也就是说,例如有一个 PLAYER_HIT_ENTITY 事件,事件发生了,但玩家不满足触发激活器所需的条件,如果启用此功能,PLAYER_HIT_ENTITY 事件会被取消,因此即使玩家在点击/攻击实体,该实体也不会受到伤害,因为事实上该事件并没有发生,它被取消了。
    • errorMessage:当玩家不满足必需条件时发送给玩家的字符串消息。
    • requiredLevel:整数值,表示作为必需条件所需的 Minecraft 原版经验等级数量。
  • 示例:
 activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
     requiredLevel:
      requiredLevel: 50
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
      cancelEventIfError: true

requiredExperience PREMIUM

  • 信息:此功能允许激活器将 Minecraft 原版经验作为必需条件。如果玩家满足该条件,所需经验会被消耗,激活器随即运行。不要将经验与经验等级混淆,它们是不同的东西,更多信息请见 Experience
    • cancelEventIfError:布尔值,表示当玩家不满足必需条件时,事件是否会被取消。
      • 也就是说,例如有一个 PLAYER_HIT_ENTITY 事件,事件发生了,但玩家不满足触发激活器所需的条件,如果启用此功能,PLAYER_HIT_ENTITY 事件会被取消,因此即使玩家在点击/攻击实体,该实体也不会受到伤害,因为事实上该事件并没有发生,它被取消了。
    • errorMessage:当玩家不满足必需条件时发送给玩家的字符串消息。
    • requiredExperience:整数值,表示作为必需条件所需的经验数量。
  • 示例:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredExperience:
      requiredExperience: 20
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
      cancelEventIfError: true

RequiredMana PREMIUM

  • 信息:此功能允许激活器将来自 AureliumSkills、MMOCore 和 AuraSkills 的魔力作为必需条件。如果玩家满足该条件,所需魔力会被消耗,激活器随即运行。
    • cancelEventIfError:布尔值,表示当玩家不满足必需条件时,事件是否会被取消。
      • 也就是说,例如有一个 PLAYER_HIT_ENTITY 事件,事件发生了,但玩家不满足触发激活器所需的条件,如果启用此功能,PLAYER_HIT_ENTITY 事件会被取消,因此即使玩家在点击/攻击实体,该实体也不会受到伤害,因为事实上该事件并没有发生,它被取消了。
    • errorMessage:当玩家不满足必需条件时发送给玩家的字符串消息。
    • requiredMana:整数值,表示作为必需条件所需的魔力数量。
  • 示例:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMana:
      requiredMana: 10
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'
信息

兼容 AureliumSkills、MMOCore 和 AuraSkills

RequiredMagic (EcoSkills) PREMIUM

  • 信息:此功能允许激活器将来自 EcoSkills 的魔法值作为必需条件。如果玩家满足该条件,所需魔法值会被消耗,激活器随即运行。
    • cancelEventIfError:布尔值,表示当玩家不满足必需条件时,事件是否会被取消。
      • 也就是说,例如有一个 PLAYER_HIT_ENTITY 事件,事件发生了,但玩家不满足触发激活器所需的条件,如果启用此功能,PLAYER_HIT_ENTITY 事件会被取消,因此即使玩家在点击/攻击实体,该实体也不会受到伤害,因为事实上该事件并没有发生,它被取消了。
    • errorMessage:当玩家不满足必需条件时发送给玩家的字符串消息。
    • magicID:EcoSkills 中魔法的 ID。
    • amount:作为必需条件所需的该 magicID 魔法值的数量。
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator
    requiredMagics:
      requiredMagic_0: # requiredMagic ID, you can create as many requiredMagic on the requiredMagics
        magicID: mana
        amount: 70
      errorMessage: '&c You dont meet the requirement'

EI 激活器的功能

Detailed slots

  • 说明:整数值列表,表示激活器可以生效的物品栏槽位。也就是说,如果事件发生在不在此列表中的槽位,激活器就不会被触发。

  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    detailedSlots:
  - -1 # Slot for mainhand, this is not a static slot but having it on mainhand
  - 40 # This is a static slot, it represents the offhand slot.

Auto update item

  • 说明:激活器的此功能会让物品按列表中的某个功能进行更新。请注意!根据你的需求,这可能并不必要。有些内容会自动更新,例如激活器上的命令、条件、冷却等,无需此功能即可自动更新。
  • 此功能主要针对物品的外观部分。例如,你曾经创建了一个 id 为 ex_sword、显示名称为 "&dExcalibur" 的 ExecutableItem,并把它分发给了所有玩家,现在你希望所有 "ex_sword" 的 ExecutableItems 都使用新的显示名称 "&eEpic Sword",那么你需要在该物品的某个激活器上启用此功能:启用此功能(autoUpdateItem)并同时启用更新名称的功能(updateName)。
  • 为了确保说明清楚:此功能会根据你启用的选项,用配置文件中的当前值覆盖物品上的现有值,并且仅用于外观相关的功能。对于不涉及此功能选项的常规修改,则无需使用。
    • autoUpdateItem:布尔值,表示该激活器是否启用此功能。
    • updateName:布尔值,用于更新 ExecutableItem 的显示名称。如果为 true,它会用 ExecutableItem 配置文件中当前/更新后的物品名称覆盖物品当前的显示名称。
    • updateLore:布尔值,用于更新 ExecutableItem 的描述(lore)。如果为 true,它会用 ExecutableItem 配置文件中当前/更新后的 lore 覆盖物品当前的 lore。
    • updateDurability:布尔值,用于更新 ExecutableItem 的当前耐久度。如果为 true,它会用 ExecutableItem 配置文件中当前/更新后的耐久度覆盖物品当前的耐久度。
    • updateAttributes:布尔值,用于更新 ExecutableItem 的所有属性。如果为 true,它会用 ExecutableItem 配置文件中当前/更新后的属性覆盖物品当前的属性。
    • updateEnchants:布尔值,用于更新 ExecutableItem 的附魔。如果为 true,它会用 ExecutableItem 配置文件中当前/更新后的附魔覆盖物品当前的附魔。
    • updateCustomModelData:布尔值,用于更新 ExecutableItem 的 CustomModelData 值。如果为 true,它会用 ExecutableItem 配置文件中当前/更新后的 customModelData 值覆盖物品当前的 CustomModelData。
    • updateArmorSettings:布尔值,用于更新 ExecutableItem 的盔甲设置。如果为 true,它会用 ExecutableItem 配置文件中当前/更新后的盔甲设置覆盖物品当前的盔甲设置。例如(盔甲颜色)
    • updateMaterial:布尔值,用于更新 ExecutableItem 的物品类型(material)。如果为 true,它会用 ExecutableItem 配置文件中当前/更新后的 material 覆盖物品当前的 material。
    • updateHiders:布尔值,用于更新 ExecutableItem 的 Hiders 配置。如果为 true,它会用 ExecutableItem 配置文件中当前/更新后的 Hiders 设置覆盖当前的 Hiders 配置。
    • updateEquippable:布尔值,用于更新 ExecutableItem 的 Hiders 配置。如果为 true,它会用 ExecutableItem 配置文件中当前/更新后的 equippable 设置覆盖物品当前的 equippable 组件。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    autoUpdateItem: false
    updateName: false
    updateLore: false
    updateDurability: false
    updateAttributes: false
    updateEnchants: false
    updateCustomModelData: false
    updateArmorSettings: false
    updateMaterial: false
    updateHiders: false
    updateEquippable: false

playerCommands

Commands 是一组由控制台运行的命令列表,当激活器满足所有条件和要求时执行。你可以在这里使用原版命令、SCore 命令以及其他插件的命令。

  • 此命令列表中的所有命令行会先用 Ssomar Plugins 的占位符解析,然后再通过 PAPI 解析。

    • 建议查看占位符列表,了解每个激活器可以使用哪些占位符。
  • 信息:Player commands 是一组命令列表,激活器触发时,这些命令通常会作用于玩家。

    • 这意味着,如果其中包含 SCore 命令,例如 DAMAGE 5,伤害将应用于该 ExecutableItem 的使用者。
    • 你也可以运行其他插件的命令或原版命令。这些命令将由控制台执行。
      • minecraft:say Hey
      • money give %player% 500
  • 示例:

activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_RIGHT_CLICK
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey ! I am a message and the player who triggered this activator
      can see it ^^
    - effect give %player% regeneration 5 5 true
    - SEND_MESSAGE &dYou received regeneration :P

playerConditions

  • 信息:你可以在所有类型的激活器中使用这些条件
  • 玩家条件

Player placeholders

当事件的主要触发者是玩家时,你可以在激活器配置(命令、条件等)中使用玩家占位符

worldConditions

  • 说明:你可以在所有类型的激活器中使用这些条件
  • 世界条件

placeholdersConditions

itemConditions

  • 说明:你可以在所有类型的激活器中使用这些条件
  • 物品条件

otherEICooldowns

  • 说明:此功能允许对特定的 ExecutableItems(以及可选的特定激活器)应用玩家冷却。
    • executableItem:要应用冷却的 ExecutableItem 的 ID。
    • activators:字符串列表,内容为你想要对指定 ExecutableItem 应用冷却的激活器的 ID。如果没有选择任何激活器,则冷却会应用于指定 ExecutableItem 的所有激活器。
    • cooldown:整数值,表示将应用的冷却时长。
    • isCooldownInTicks:布尔值,表示冷却值的单位是秒还是 ticks。(20 ticks = 1 秒)
  • 提示:
    • 你可以指定运行此功能的 ExecutableItem 本身。例如,你希望从一个激活器对同一物品中的另一个激活器应用冷却。
    • 另一个思路是:如果使用了某个与伤害相关的物品,就对所有与伤害相关的物品应用冷却。
    • 再举一个例子:使用此功能让玩家在多个不同的 ExecutableItems 中选择一个。当玩家选择并触发其中一个后,既不能再使用已选择的那个(因为它处于冷却中),也不能使用其他的(因为它们同样处于冷却中)。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    otherEICooldowns:
      cd1: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns list
        executableItem: test 
        activators: 
        - activator0 
        cooldown: 20 
        isCooldownInTicks: false
      cd0: # otherEICooldown ID, you can create as many otherEICooldown on the otherEICooldowns
        executableItem: swordSharpness
        activators: [] 
        cooldown: 10
        isCooldownInTicks: false

按激活器类型划分的专属功能

为了让各功能的适用范围更容易理解,我们创建了 4 种类别来对激活器进行分组。如果某个功能提到了这些类别之一,你就知道该功能适用于该类别中的所有激活器。

  • PLAYER → BLOCK:描述涉及触发 ExecutableItem 的玩家以及激活器中涉及的方块的激活器。缩写 [P_B]
    • PLAYER_ALL_CLICK (with feature typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PLAYER_BLOCK_BREAK PREMIUM
    • PLAYER_BLOCK_PLACE PREMIUM
    • PLAYER_BRUSH_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_FERTILIZE_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_FISH_BLOCK PREMIUM
    • PLAYER_HARVEST_BLOCK
    • PLAYER_LEFT_CLICK (with feature typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PLAYER_RIGHT_CLICK (with feature typeTarget: ONLY_BLOCK)
    • PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
    • 等等,更多信息请参阅 激活器信息
  • PLAYER → ENTITY:描述涉及触发 ExecutableItem 的玩家以及激活器中涉及的实体的激活器。缩写 [P_E]
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_BUCKET_ENTITY
    • PLAYER_CLICK_ON_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_CUSTOM_LAUNCH(实体是被发射的投射物) PREMIUM
    • PLAYER_DISMOUNT PREMIUM
    • PLAYER_FISH_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_HIT_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_KILL_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_SHEAR_ENTITY PREMIUM
    • PLAYER_TARGETED_BY_AN_ENTITY PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
    • 等等,更多信息请参阅 激活器信息
  • PLAYER → TARGET:描述涉及触发 ExecutableItem 的玩家以及另一名玩家(称为“目标”,被视为目标或敌人)的激活器。缩写 [P_T]
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_BREAK_SHIELD_OF_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
    • PLAYER_FISH_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_HIT_PLAYER
    • PLAYER_KILL_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER PREMIUM
    • PLAYER_SHIELD_BREAK_BY_PLAYER PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_PLAYER
    • 等等,更多信息请参阅 激活器信息
  • SPECIFIC → ACTIVATORS 如果某个功能包含跨越不同类别的激活器,那么为了便于理解,最好创建一个新的临时列表,并在该功能中加以说明。缩写 [S_A]

适用于 [P_B] PLAYER → BLOCK

blockCommands

Commands 是一组由控制台执行的命令列表,当激活器满足所有条件和要求时运行。你可以在这里使用原版命令、SCore 命令以及其他插件的命令。

  • 这个命令列表中的所有命令行会先使用 Ssomar 插件的占位符进行解析,然后再通过 PAPI 解析。
    • 建议查看 占位符,了解每个激活器上可以使用哪些占位符。
  • 命令中有三种实体目标类型:
    • Player:触发 ExecutableItem 上激活器的玩家/用户。
    • Target:激活器中被指定的玩家/敌人。
    • Entity:激活器中涉及的实体/生物/敌人。
  • 激活器类别类型:PLAYER_BLOCK
  • 说明:激活器触发时,通常针对方块执行的命令列表。
    • 这意味着激活器必须涉及方块。例如 PLAYER_HIT_PLAYER 是一个激活器,但它不涉及方块,因此这里无法使用 blockCommands。而 PLAYER_BLOCK_BREAK 激活器涉及方块,因此这里可以使用 blockCommands。
    • 另一个例子:PLAYER_RIGHT_CLICK 有一个名为 typeTarget 的 activatorFeature,默认值为 ONLY_AIR,由于该激活器不涉及方块,因此无法使用 blockCommands。但是 typeTarget 可以改为 ONLY_BLOCK,这样该激活器就会有 blockCommands 作为可用功能,更多信息请见 -> <IF I FORGOT PLS PING VAYK>
    • 你可以在这里查看 blockCommands 的列表 -> 方块命令
  • 示例:
activators: 
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    blockCommands:
    - EXPLODE
  • 需要注意的是,如果你的激活器同时涉及玩家,你也可以使用 playerCommands,例如:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &6You have broken a block, it will explode in 5 seconds !
    blockCommands:
    - DELAY 5
    - EXPLODE

detailedBlocks

  • 说明:你可以使用此功能,将方块类型作为条件,指定该激活器会在哪些方块上触发。
    • 你可以选择 Minecraft 原版方块,例如:
      • "STONE"
    • PREMIUM VERSION 你可以选择带有 NBT 的 Minecraft 原版方块(信息:Block_states),例如:
      • FURNACE{lit:true}
    • 你可以选择 ItemsAdder 的方块,例如:
      • "ITEMSADDER:<id>"
    • 你可以选择 ExecutableBlocks 的方块,例如:
      • "EXECUTABLEBLOCKS:<id>"
    • 你可以在开头添加 ! 将某些方块加入黑名单,例如:
      • "!DIRT"
    • 你可以添加方块标签,例如:
      • "#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE"
    • 你可以添加方块组,例如:
      • "ALL_ORES"
方块组列表
    ALL_CHESTS,
    ALL_FURNACES,
    ALL_PLANKS,
    ALL_LOGS,
    ALL_STRIPPED_LOGS,
    ALL_STRIPPED_WOODS,
    ALL_WOODS,
    ALL_ORES,
    ALL_WOOLS,
    ALL_SLABS,
    ALL_STAIRS,
    ALL_FENCES,
    ALL_SAPLINGS,
    ALL_CROPS,
    ALL_DOORS,
    ALL_TRAPDOORS,
    ALL_BEDS,
    ALL_TERRACOTTA,
    ALL_NORMAL_TERRACOTTA,
    ALL_GLAZED_TERRACOTTA,
    ALL_CONCRETE,
    ALL_CONCRETE_POWDERS,
    ALL_GLASS,
    ALL_STAINED_GLASS,
    ALL_SHULKER_BOXES,
    ALL_LEAVES,
    ALL_CARPETS;
  • 示例:
activators:  
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: PLAYER_BLOCK_BREAK
    detailedBlocks:
      blocks:
      - STONE
      - COBBLESTONE
      - ANDESITE
      - FURNACE{lit:true} #(🎇 **BLOCK STATE FEATURE IS PREMIUM EXCLUSIVE ONLY AND FOR 1.13+** 🎇)
      - ITEMSADDER:turquoise_block
      - EXECUTABLEBLOCKS:CUSTOMDIRT
      - !DIRT
      - ALL_ORES
      - '#MINECRAFT:MINEABLE/PICKAXE'
      cancelEventIfNotValid: false

blockConditions

  • 说明:你可以在这里为涉及的方块设置条件。
  • 方块条件

方块占位符

当事件的主要对象是方块时,你可以在激活器配置(命令、条件等)中使用方块占位符。

适用于 [P_E] PLAYER → ENTITY

entityCommands

Commands 是一组命令列表,当激活器满足所有条件和要求时,这些命令会由控制台执行。你可以在这里使用原版命令、SCore 命令以及其他插件的命令。

  • 此命令列表中的所有命令行会先使用 Ssomar Plugins 的占位符进行解析,然后再通过 PAPI 解析。
    • 建议查看 Placeholders,了解每个激活器可以使用哪些占位符。
  • 命令中有三种实体目标类型
    • Player:在 ExecutableItem 上触发激活器的玩家/用户。
    • Target:激活器中被指定的玩家/敌人。
    • Entity:激活器中涉及的实体/生物/敌人。
  • 激活器类别类型:PLAYER_ENTITY
  • 信息:激活器触发时,通常对该实体执行的命令列表。
    • 这里的实体指激活器中涉及的实体/生物/敌人。
    • 我们知道玩家也被视为实体,但激活器中涉及的实体仅指事件中涉及的生物/敌人。
    • 你可以在这里查看实体命令列表:Entity commands
  • 示例:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY # replace that with the correct activator name
    entityCommands:
    - DAMAGE 10
    - BURN 5
  • 需要注意的是,如果你的激活器中同时还有玩家,你可以使用 playerCommands,例如:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY  # replace that with the correct activator name
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &cThe power of the fire will rise in 5 seconds on the entity
    entityCommands:
    - DELAY 5
    - DAMAGE 10
    - BURN 2

detailedEntities

  • 信息:对于涉及实体的激活器,你可以使用此功能,将激活器触发时的实体类型作为条件进行选择。
    • 你可以选择原版 Minecraft 实体(信息:EntityType list),例如:
      • "ZOMBIE"
    • PREMIUM 这需要 NBTAPI Plugin。你可以选择带有 NBT 的原版 Minecraft 生物(信息:NBT Tags of entities),例如:
      • ZOMBIE{isBaby:1}
      • ZOMBIE{CustomName:"*"}
    • 你可以选择 MythicMob 生物,例如:
      • "MM-<ID>"
    • 你可以使用 ! 将某个生物加入黑名单,例如:
      • !SKELETON
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ENTITY  # replace that with the correct activator name
    detailedEntities:
    - MM-Giant
    - MM-MyMob
    - '!SKELETON'
    - ZOMBIE{CustomName:"*"}
    - ZOMBIE{IsBaby:1}

entityConditions

  • 信息:此功能适用于涉及实体的激活器,你可以在这里为所涉及的实体设置条件。
  • Entity conditions

Entity placeholders

当事件的主体是实体时,你可以在激活器配置(命令、条件等)中使用 the entity placeholders。

适用于 [P_T] PLAYER → TARGET

targetCommands

命令是一个命令列表,当激活器满足所有条件和要求时,会从控制台执行这些命令。你可以在这里使用原版命令、SCore 命令以及其他插件的命令。

  • 此命令列表中的所有命令行,会先使用 Ssomar Plugins 的占位符进行解析,然后再通过 PAPI 解析。
    • 建议查看 占位符,了解每种激活器上可以使用哪些占位符。
  • 命令中有三种类型的实体目标:
    • Player:在 ExecutableItem 上触发激活器的玩家/用户。
    • Target:激活器中涉及的被目标玩家/敌人。
    • Entity:激活器中涉及的实体/生物/敌人。
  • 信息:Target commands 是一个命令列表,激活器触发时,这些命令通常会作用于目标。
    • 这意味着,如果其中有一条 SCore 命令 DAMAGE 5,并且它位于 targetCommands 中,那么伤害将作用于激活器中涉及的目标/敌人。
    • 之所以说"通常作用于玩家",是因为这一点适用于 SCore 命令。请记住,你也可以使用其他插件的命令或原版命令,所以即使你添加的 "effect give %player% strength 5 5" 位于 targetCommands 中,占位符的解析仍会把冷却应用到 %player%。如果你希望该命令作用于目标,请使用 %target%。更多信息请参阅 占位符。
    • 你可以在这里查看 targetCommands 的列表 -> 玩家与目标命令
  • 示例:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_HIT_PLAYER
    targetCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%
    - effect give %target% slowness 5 5 true
    - SEND_MESSAGE &7Your feets are heavier than before, eh ?
  • 需要注意的是,如果你的激活器同时包含玩家,你也可以使用 playerCommands,例如:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: PLAYER_HIT_PLAYER
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &eYou have hit %target%, he cant pick up items in 5 seconds
    targetCommands:
    - SEND_MESSAGE &eHey %target% you have been hit by %player%, in 5 seconds you can't pick up items
    - CANCEL_PICKUP time:100

targetConditions

  • 激活器类别类型:PLAYER_TARGET
  • 信息:这是用于涉及玩家目标的激活器的功能,你可以在这里为所涉及的玩家目标设置条件。
  • 目标条件

目标玩家占位符

当事件的第二个参与者是玩家时,你可以在激活器配置(命令、条件等)中使用 目标玩家占位符。

适用于 [S_A] SPECIFIC → ACTIVATORS

targetItemCommands

  • 信息:物品命令是一个命令列表,当激活器触发时,这些命令会针对该物品执行。
    • 这意味着,如果其中包含 SCore 命令,例如 MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50000,该物品的耐久度将减少 50000。
  • 示例:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activator    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
    targetItemCommands:
    - MODIFY_ITEM_DURABILITY modification:-50

detailedTargetItems

  • 信息:对于涉及物品的激活器,你可以使用此功能,将触发该激活器的物品类型设置为条件。
    • 你可以选择 Minecraft 原版物品,例如:
      • "STONE"
    • 你可以选择带有 NBT 的 Minecraft 原版物品,例如:
      • DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
    • 你可以使用 ! 将物品加入黑名单,例如:
      • "!TORCH"
  • 示例:
activators:
  activator3: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list  
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_AN_ITEM # replace that with the correct activator name
    detailedTargetItems:
      items:
      - DIRT{CUSTOMMODELDATA:5}
      - !TORCH
      cancelEventIfNotValid: false
      messageIfNotValid: '&4&l[Error] &cthe item is not correct !'
  • 适用于:
    • PLAYER_DROP_ITEM
    • PLAYER_CONSUME
    • EI_CLICK_ON_ANOTHER_INVENTORY_ITEM
    • EI_CLICKED_BY_ANOTHER_INVENTORY_ITEM

mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI

  • 激活器类别:特定激活器列表
    • PROJECTILE_ENTER_IN_LIQUID PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_BLOCK PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_ENTITY PREMIUM
    • PROJECTILE_HIT_PLAYER
  • 说明:与投射物相关的激活器功能,它决定激活器是否应该对并非由同一个 EI 发射的投射物运行。
    • 例如,有一个激活器 PROJECTILE_HIT_ENTITY,detailedSlots: [all slots],并且 playerCommands: ["say hi"]
      • 如果启用此功能,则只有当该 ExecutableItem 还有另一个包含 LAUNCH 命令的激活器时才会生效,也就是说,投射物由该 EI 发射后才会满足条件
      • 如果禁用此功能,所有投射物都会运行该激活器,例如:原版弓、原版雪球、其他 ExecutableItems 的投射物,以及该 ExecutableItem 自身的投射物。
  • 重要:当 mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI 为 true 时,插件无法 100% 确定发射时是哪个具体的物品栏槽位持有该物品。它会激活在玩家物品栏中找到的第一个匹配的 EI 副本。因此,请务必将激活器的 detailedSlots 配置为包含所有槽位,不要仅限制为主手。如果激活器仅限主手,当匹配的物品先从其他槽位被评估时,可能无法触发。
    • 示例:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PROJECTILE_HIT_ENTITY
    mustBeAProjectileLaunchWithTheSameEI: true
    detailedSlots: [] # Empty list = all slots (-1 through 40)

detailedDamageCauses

  • 信息:用于涉及伤害的激活器的功能,你可以在这里选择伤害类型作为条件,具体是受到的伤害还是造成的伤害,取决于你使用的激活器。
  • 示例:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DAMAGES # replace that with the correct activator name
    detailedDamageCauses:
    - ENTITY_EXPLOSION
  • 适用于:
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_ENTITY
    • PLAYER_BLOCK_HIT_OF_PLAYER
    • PLAYER_DEATH
    • PLAYER_HIT_ENTITY
    • PLAYER_HIT_PLAYER
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_ENTITY
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_BY_PLAYER
    • PLAYER_RECEIVE_HIT_GLOBAL

detailedEffects

  • 信息:与效果相关的激活器功能,在这里你可以选择涉及的效果类型作为条件来触发激活器。
  • 示例:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_EFFECT # replace that with the correct activator name
    detailedEffects:
      effects:
      - SPEED
      cancelEventIfNotValid: true
      messageIfNotValid: '&cYou cant use the activator since you dont meet the effect
        condition'
  • 适用于:
    • PLAYER_RECEIVE_EFFECT

detailedCommands

  • 说明:适用于涉及命令的激活器的功能,在这里你可以选择激活器运行时所对应的命令作为条件。
  • 示例:
activators:  
  activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list    
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_COMMAND # replace that with the correct activator name
    detailedCommands:
    - customHealCommand
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &dYou have been healed !
    - REGAIN HEALTH 10

registerCommand

  • 说明:布尔值,默认为 false。仅适用于 PLAYER_WRITE_COMMAND。如果不启用,激活器会运行,但该命令对服务器来说并不存在:聊天栏会将其显示为红色,服务器会回复 "Unknown command"。启用 registerCommand: true 后,detailedCommands 的命令会注册到服务器上:
    • 不再出现 "Unknown command",并且在 1.13+ 版本中,聊天栏不再将该命令显示为红色。
    • 支持命令名称以及其后在 detailedCommands 中输入的词语的 Tab 补全(/promo summer 和 /promo winter 会提示 summer 和 winter)。
    • 已注册的命令本身不会执行任何操作:激活器仍然和之前一样只会运行一次。
    • 它绝不会替换已有的命令(Minecraft 或其他插件的命令):控制台会显示警告,该命令不会被注册,并且在输入该命令时激活器仍会运行。
    • 多个激活器(或 ExecutableItems 和 ExecutableEvents)可以使用同一个命令:该命令只会注册一次。
    • 已注册的命令会跟随配置:在重载、编辑器保存或删除之后会更新,并在插件被禁用时移除。
    • 带有 registerCommand: true 但没有 detailedCommands 的激活器不会注册任何命令。
  • 示例:
activators:
  activator1:
    option: PLAYER_WRITE_COMMAND
    detailedCommands:
    - promo summer
    - promo winter
    registerCommand: true
    playerCommands:
    - SEND_MESSAGE &aPromo: %arg1%
  • 适用于:
    • PLAYER_WRITE_COMMAND

desactiveDrops

  • 信息:布尔值,用于允许或阻止在破坏方块或击杀生物时掉落原版战利品。由于这只针对原版掉落,来自自定义生物(例如 MythicMobs)的自定义掉落不会受到影响。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_DROP # replace that with the correct activator name
    desactiveDrops: true
  • 适用于:
    • PLAYER_BLOCK_BREAK
    • PLAYER_FISH_FISH
    • PLAYER_KILL_ENTITY
    • PLAYER_KILL_PLAYER

typeTarget

  • 信息:该功能用于限制激活器,使其仅在事件由特定类型的点击触发时才会被激活/触发
    • typeTarget
      • ONLY_AIR:限制激活器,使其仅在只点击空气时才会被激活/触发,也就是说,如果你点击了方块,激活器不会被触发。不要搞混了!你可能会想,如果我点击的是玩家呢?玩家不是方块,那算不算"空气"?其实……这种情况已经不属于 PLAYER_(CLICK) 类型激活器的实例范围了,该事件属于 PLAYER_CLICK_ON_PLAYER 的实例,所以激活器同样不会触发,它必须是 PLAYER_(CLICK) 的实例。
      • ONLY_BLOCK:限制激活器,使其仅在只点击方块时才会被激活/触发。这意味着如果你点击了空气,激活器不会被触发。
        • 该功能会使激活器成为方块实例激活器,因此它将拥有 blockCommands。
      • NO_TYPE_TARGET:不限制点击类型,两种类型都会被接受,即点击空气和点击方块。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    typeTarget: NO_TYPE_TARGET
    playerCommands: []
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    typeTarget: ONLY_BLOCK
    playerCommands: []
    blockCommands: [] # Added because of typeTarget: ONLY_BLOCK which enables the instance of the activator to block instance
  • 适用于
    • PLAYER_ALL_CLICK
    • PLAYER_RIGHT_CLICK
    • PLAYER_LEFT_CLICK

detailedClick

  • 信息:该功能仅在事件中包含正确的点击类型时,才会触发激活器。
    • detailedClick
      • RIGHT:限制激活器仅在事件由右键点击触发时生效
      • LEFT:限制激活器仅在事件由左键点击触发时生效
      • RIGHT_OR_LEFT:不限制此激活器的点击类型,左键和右键点击均可触发。
  • 示例:
activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_ACTIVATOR_WITH_CLICK # replace that with the correct activator name
    detailedClick: LEFT
  • 适用于:
    • PLAYER_CLICK_ON_ENTITY
    • PLAYER_CLICK_ON_PLAYER
    • INVENTORY_CLICK

delay 和 delayTick

  • 信息:用于改变激活器触发间隔时间的功能,它会影响激活器循环重复的行为。
    • delay:整数值,表示循环的间隔秒数。也就是说,每隔 <delay> [time],循环就会再次触发。例如(如果 delay 为 30 秒,则激活器每 30 秒触发一次)
    • delayTick:布尔值,用于将延迟时间设置为 tick,否则单位为秒。(20 tick = 1 秒)
  • 示例:
activators:
  activator1: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: YOUR_LOOP_ACTIVATOR # replace that with the correct activator name
    delay: 30 # Value in seconds due delayInTick its false
    delayInTick: false
  • 适用于:
    • LOOP

detailedInput

  • 信息:该功能会限制激活器的触发器,仅当事件涉及正确的输入时才会触发。

    • detailedClick
      • LEFT_PRESS
      • LEFT_RELEASE
      • RIGHT_PRESS
      • RIGHT_RELEASE
      • FORWARD_PRESS
      • FORWARD_RELEASE
      • BACKWARD_PRESS
      • BACKWARD_RELEASE
      • JUMP_PRESS
      • JUMP_RELEASE
      • SNEAK_PRESS
      • SNEAK_RELEASE
      • SPRINT_PRESS
      • SPRINT_RELEASE
  • 示例:

activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activators on the activators list
    option: PLAYER_INPUT
    detailedInputk: FORWARD_PRESS
  • 适用于:
    • PLAYER_INPUT

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activators:
  activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
    name: '&eThor activator'
ExecutableItems

本页使用的插件

ExecutableItems

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