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实体命令
提示
原版命令的“多世界”兼容。
execute in <<NAME_OF_YOUR_WORLD>> run ...
示例:你想在世界 SsomarWorld 中召唤一只 Zombie:
execute in <<SsomarWorld>> run summon zombie 100 50 100
使用占位符的示例:
execute in <<%entity_world%>> run summon zombie 100 50 100
信息
实体命令支持 Citizens 的 NPC
混合命令
除了以下命令列表之外,你还可以使用:
docs/tools-for-all-plugins-score/custom-commands/mixed-commands-player-and-entity
这些命令既可用于与玩家相关的命令,也可用于与实体相关的命令。
自定义命令
按字母顺序排序
ANGRY_AT
- 说明:将实体的目标设置为指定的 UUID
- 命令设置:
{entityUUID}:目标的实体 UUID
- 示例:
- ANGRY_AT entityUUID:%player_uuid%
# To reset the angry set null
- ANGRY_AT entityUUID:null
AWARENESS
- 说明:设置该生物是否能感知周围环境。无感知的生物在被推动、被攻击等情况下仍会移动,但不会自行移动或执行任何动作。无感知的生物还可能禁用其他未明确说明的行为,例如溺水。
信息
仅适用于 1.16.5 及以上版本
- 命令设置:
{value}:true 或 false
- 示例:
- AWARENESS value:true
CHANGE_INTO_ITEM
- 说明:将掉落物(地面上或空中的物品实体)替换为原版物品或 ExecutableItem。实体本身不变,只有它所携带的物品会改变。
- 专为 ExecutableItems 的激活器
PLAYER_FISH_FISH设计:在该激活器中,entityCommands所指向的实体就是钓到的物品。它会在被收线之前被替换,因此玩家保留正常的钓鱼动画,并收到你设置的物品而不是鱼。无需/ei give、DELAYTICK、data merge。- 在 ExecutableEvents 中(服务器上的所有钓鱼竿),请将其写在
PLAYER_FISH_FISH的targetEntityCommands中。
- 在 ExecutableEvents 中(服务器上的所有钓鱼竿),请将其写在
- 命令设置:
item:材质(DIAMOND)或 ExecutableItem 的 id(my_custom_fish)。amount:(可选)新物品的数量。默认值:1
- 示例:
activators:
activator0:
option: PLAYER_FISH_FISH
entityCommands:
- CHANGE_INTO_ITEM item:my_custom_fish amount:1
- CHANGE_INTO_ITEM item:DIAMOND amount:3
- CHANGE_INTO_ITEM item:EI:my_custom_fish
信息
- 如果 ExecutableItem 与某个材质同名,则使用 ExecutableItem。写入
EI:my_id可仅接受 ExecutableItem。 - ExecutableItem 会为触发该激活器的玩家构建(所有者、物品的占位符)。
- 如果目标实体不是掉落物(生物、玩家等),该命令不会执行任何操作;如果
item既不是材质也不是已加载的 ExecutableItem,则会在控制台中输出一条消息。 - 使用随机战利品表的完整示例:Custom fishing loot
CHANGE_TO
- 说明:将该生物替换为另一种类型的实体。它会保留当前实体的速度。
- 你可以指定一个 EntityType
- 或者一个实体定义示例:
{HasVisualFire:1b,id:"minecraft:bee"}(1.21.+) - 或者一个 MythicMob ID
- 命令设置:
{entity}:实体规格
- 示例:
# With EntityType
- CHANGE_TO entity:CHICKEN
# With EntitySnapshot
- CHANGE_TO entity:{HasVisualFire:1b,id:"minecraft:bee"}
# Or using variable
- CHANGE_TO entity:%var_myvar%
# With MythicMob ID
- CHANGE_TO entity:MyCustomBossID
DROPEXECUTABLEITEM
- 说明:在实体所在位置掉落一个 Executable Item
- 命令设置:
{id}:ExecutableItem 的物品 id{quantity}:将掉落的 ExecutableItem 的数量[owner]:(可选)掉落物的所有者(玩家 IGN 或 UUID)[itemdata]:(可选)物品数据设置,包含:Usage:设置使用次数值Variables:设置自定义变量(格式:{key:value})Durability:设置耐久度值
- 示例:
- DROPEXECUTABLEITEM ElytraTrail 1
- DROPEXECUTABLEITEM id:ElytraTrail amount:1 owner:Special70 itemdata:Usage:50,Variables:{level:5}
DROPEXECUTABLEBLOCK
- 说明:在实体所在位置掉落一个 Executable Block
- 命令设置:
{id}:ExecutableBlock 的物品 id{quantity}:将掉落的 ExecutableBlock 的数量
- 示例:
- DROPEXECUTABLEBLOCK House 1
DROPITEM
- 说明:在实体所在位置掉落一个物品
- 命令设置:
{material}:物品类型。参考 (必须全部大写){quantity}:将掉落的物品数量
- 示例:
- DROPITEM DIAMOND 1
HEAL
- 说明:为实体恢复指定数量的生命值,如果未指定,则会将实体完全治疗。
- 命令设置:
{amount}:恢复的数量
- 示例:
# Full heal
- HEAL
# Amount specific heal
- HEAL amount:5
# Remove heal
- HEAL amount:-5
KILL
- 说明:杀死该生物,不播放死亡动画
- 无命令设置
- 示例:
- KILL
PLAYER_RIDE_ENTITY
- 说明:让玩家骑乘被指定的实体。
- 命令设置:
{control}:true/false,表示是否可以手动控制该实体{speed}:骑乘时实体的移动速度
- 示例:
- PLAYER_RIDE_ON_ENTITY control:true speed:1.0
SET_AI
- 说明:设置实体的 AI 状态
- 命令设置:
{value}:true 表示启用实体的 AI,false 表示禁用。
- 示例:
- SET_AI value:false
SET_ADULT
- 说明:将实体设置为“成年”状态
- 无命令设置
- 示例:
- SET_ADULT
- 示例情境:
- 如果对一只小鸡执行此命令,它会变为成年形态。
SET_BABY
- 说明:将实体设置为“幼年”状态
- 无命令设置
- 示例:
- SET_BABY
- 示例情境:
- 如果对一只成年鸡执行此命令,它会变为幼年形态。
SET_ENTITY_NAME
- 说明:强制设置实体的名称
- 命令设置:
{name}:实体的新名称
- 示例:
- SET_ENTITY_NAME name:&6Final &cBoss
SHEAR
- 说明:剪切该实体
- 无命令设置
- 示例:
- SHEAR
TELEPORT_ENTITY_TO_PLAYER
- 说明:将实体传送到物品的使用者身边
- 无命令设置
- 示例:
- TELEPORT_ENTITY_TO_PLAYER
TELEPORT_PLAYER_TO_ENTITY
- 说明:将物品的使用者传送到该实体身边
- 无命令设置
- 示例:
- TELEPORT_PLAYER_TO_ENTITY
TELEPORT_POSITION
- 说明:将实体传送到指定位置
- 命令设置:
{x}:X 坐标{y}:Y 坐标{z}:Z 坐标
- 示例:
- TELEPORT_POSITION x:%target_x% y:%target_y% z:%target_z%
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复制到 ExecutableItems 中并重载
摘自本页。将其粘贴到配置中,运行插件的重载命令,你就有了一个可以直接编辑的可用起点。
- ANGRY_AT entityUUID:%player_uuid%
# To reset the angry set null
- ANGRY_AT entityUUID:null本页使用的插件
ExecutableItems带有能力、激活器和命令的自定义物品,无需写代码。
- 5.0/5,共 10 条评价
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创建于 2026年11月13日由 Ssomar 最后更新于 2026年11月13日
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