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方块命令
原版命令的“多世界”兼容。
execute in <<NAME_OF_YOUR_WORLD>> run ...
示例:你想在世界 SsomarWorld 中召唤一只 Zombie:
execute in <<SsomarWorld>> run summon zombie 100 50 100
使用占位符的示例:
execute in <<%block_world%>> run summon zombie 100 50 100
In AROUND and MOB_AROUND commands, the true/false argument are not to be included in the command as they serve no purpose.
在 MINEINCUBE 中使用较大的数值时,请启用 HIDE USAGE,因为这可以缩短经常出现的卡顿,例如在你使用 MINEINCUBE 8 时。
自定义命令
按字母顺序排序
<+> (Around Command Connector)
- 信息:允许你在一行命令中添加更多命令。仅能与
AROUND和MOB_AROUND良好配合。 - 示例:
- AROUND 10 execute at %around_target% run summon lightning_bolt ~ ~ ~ <+> SENDMESSAGE &You got smited!
- MOB_AROUND 7 STUN_ENABLE <+> DELAY 5 <+> STUN_DISABLE
AROUND
- 信息:选取指定半径内的玩家,并让他们执行命令
- 命令设置
{distance}:命令选取玩家的半径范围{affectThePlayerThatActivatesTheActivator}:true/false。如果为 true,则不会影响施放者。- 示例情境:当你运行某个 ExecutableItem 的激活器,且该激活器支持方块命令时,它会忽略触发该激活器的人。但如果此选项为 false,则你也会受到影响。
{throughBlocks}:是否影响位于方块后面的生物{limit}:可被影响的目标数量{sort}:对 limit 选项很有用。- NEAREST:选取距离原点最近的实体。
- RANDOM:在命令范围内随机选取任意实体。
{regionCheck}:true/false。如果为 true,AROUND 命令会检查目标是在野外还是在施放者的领地内(GriefPrevention 插件的情境)(之后将更新为支持检查其他领地插件){command}:被选中的玩家将执行的命令
- 示例:
- AROUND 20 execute at %around_target% run summon lightning_bolt
- 这会在被点击方块周围 20 格半径内的玩家处召唤闪电。
目标数量: %around_target_count% 给出该命令选中的玩家数量。每个目标的该值都相同,它统计的是经过 distance、affectThePlayerThatActivatesTheActivator、throughBlocks、regionCheck 和 limit 筛选后保留的目标。对每个目标检查的 CONDITIONS(...) 不会被计入。它支持 +N / -N 简写:%around_target_count%-1。
示例:AROUND 10 SEND_MESSAGE &e%around_target_count% players are around the block
你可以为 AROUND 命令添加条件
- 条件的格式类似 AROUND <distance> CONDITIONS(<conditions>) <command>
- 条件支持占位符,但需要写成 %::_::% 而不是 %_%
- 例如 %::player_health::%
- 要添加多于 1 个条件,请在条件之间使用 "&&"
- 示例:
- AROUND 10 CONDITIONS(%::player_health::%>10&&%::player_name::%=2Ssomar) SENDMESSAGE &eclick
请注意,CONDITIONS() 部分会使用被 AROUND 命令选中的玩家来解析其中的占位符。因此上面的占位符实际上是在检查:目标的生命值是否大于 10,并且被 AROUND 命令选中的玩家名字是否为 "2Ssomar"
APPLY_BONEMEAL
- 信息:产生与玩家对方块(作物)使用骨粉相同的效果
- 无命令设置
- 示例:
- APPLY_BONEMEAL
BREAK
- 信息:破坏目标方块
- 无命令设置
- 示例:
- BREAK
CONTENT_ADD
- 信息:向容器中添加一个物品
- 命令设置
- {Item}:要添加的物品
- [Amount]:要添加的数量(默认为 1)
- 示例:
- CONTENT_ADD STONE 1
- CONTENT_ADD EI:Myitem 1
- CONTENT_ADD EI:test{Usage:1,Variables:{var1:"My text",var2:2}} 1
CONTENT_CLEAR
- 信息:清空容器
- 无命令设置
- 示例:
- CONTENT_CLEAR
CONTENT_REMOVE
- 信息:从容器中移除一个物品
- 命令设置
- {Item}:要移除的物品
- [Amount]:要移除的数量(默认为 1)
- 示例:
- CONTENT_REMOVE STONE 1
即使材质匹配,它也不会移除 ExecutableItems。唯一的办法是使用 EXECUTABLEITEMS:{id} 来指定
CONSOLEMESSAGE
- 信息:向控制台发送一条消息
- 命令设置
{text}:要发送到控制台的文本
- 示例:
- CONSOLEMESSAGE This is a debug message
CHANGE_BLOCK_TYPE
- 信息:更改由激活器选中的方块的方块类型
- 命令设置
- 示例:
- CHANGE_BLOCK_TYPE STONE
它可与 ItemsAdder 配合使用
- CHANGE_BLOCK_TYPE ITEMSADDER:MyIA
CROPS_GROWTH_BOOST
- 信息:加速方块周围作物的生长
- 命令:CROPS_GROWTH_BOOST {radius} {delay between two growths in ticks} {total duration in ticks} {chance 0-100}
- 示例:
- CROPS_GROWTH_BOOST 5 10 100 50
DROPEXECUTABLEITEM
- 信息:在方块所在位置掉落一个 Executable Item
- 命令设置
{id}:ExecutableItem 的物品 ID{quantity}:将掉落的 ExecutableItem 的数量[owner]:(可选)掉落物品的所有者(玩家 IGN 或 UUID)[itemdata]:(可选)物品数据设置,包含:Usage:设置使用次数值Variables:设置自定义变量(格式:{key:value})Durability:设置耐久度值
- 示例:
- DROPEXECUTABLEITEM epicsnowball 1
- DROPEXECUTABLEITEM id:epicsnowball amount:1 owner:Special70 itemdata:Usage:50,Variables:{level:5}
DROPEXECUTABLEBLOCK
- 信息:在方块所在位置掉落一个 Executable Block
- 命令设置
{id}:ExecutableBlock 的物品 ID{quantity}:将掉落的 ExecutableBlock 的数量
- 示例:
- DROPEXECUTABLEBLOCK House 1
DRAIN IN CUBE
- 信息:在半径为 "r" 的立方体范围内排空熔岩和/或水的源方块
- 命令设置
{radius}:以方块为单位的半径(上限为 9),你可以在半径前添加 * 来绕过该上限(风险自负)。{drainType}:LAVA 或 WATER(如果两者都要,则无需填写)[waterlogged]:(可选)(默认 = false)如果为 true 且水被排空(WATER或未填写{drainType}),它还会使立方体内的含水方块(台阶、楼梯、栅栏等)变干,并像海绵一样移除KELP、KELP_PLANT、SEAGRASS、TALL_SEAGRASS和BUBBLE_COLUMN方块且不产生任何掉落物。仅适用于 1.13 及以上版本的服务器。
- 示例:
DRAININCUBE 4 WATER
DRAININCUBE *12 WATER
DRAININCUBE 4 WATER waterlogged:true
如果没有 waterlogged:true,含水方块会保留其中的水,水可能会流回已排空的区域。
DROPITEM
- 信息:在方块所在位置掉落一个物品
- 命令设置
{material}:物品类型。
https://hub.spigotmc.org/javadocs/bukkit/org/bukkit/Material.html
{quantity}:将掉落的物品数量- 示例:
- DROPITEM BEDROCK 1
EXPLODE
- 信息:破坏你选中的方块,并在该位置生成一个已点燃的 TNT
- 无命令设置
- 示例:
- EXPLODE
FARMINCUBE
- 信息:破坏给定半径内的所有作物
- 命令设置
{radius}:要破坏的作物区域的半径大小。(上限为 9){drop}:(默认 = true)方块是否掉落战利品{onlyMaxAge}:(默认 = true)仅破坏已达到最大生长阶段的作物{replant}:(默认 = false)作物是否会被重新种植{event}:(默认 = false,使用runActivatorOnBlocks:true时为 true)作物是否会产生方块破坏事件。[runActivatorOnBlocks]:(可选)(默认 = false)仅限 ExecutableItems。如果为 true,被该命令破坏的作物也会运行启动该命令的激活器,参见 runActivatorOnBlocks。它可以写在命令的任意位置,并且会启用{event},除非{event}被写为 false。
- 示例:
- FARMINCUBE 9 true true true false
- FARMINCUBE 4 true true true runActivatorOnBlocks:true
FERTILIZEINCUBE
- 信息:使附近的作物生长 1 个阶段,类似于使用骨粉,但 100% 会使植物生长。
- 命令设置
{radius}:要施肥的作物区域的半径大小 (上限为 9)
- 示例:
- FERTILIZEINCUBE 9
INLINE_MINEINCUBE
- 信息:以矩形形状在半径内破坏方块。由该命令破坏的每个方块都会被计为一次玩家方块破坏事件。
- 命令设置
{radius}:立方体半径的大小{depth}:矩形的深度。{drop}:方块是否掉落战利品{createBBEvent}:插件是否为 MINEINCUBE 破坏的每个方块生成 blockBreakEvent(默认 true)[direction]:(可选)(默认 = 玩家的朝向)如果你想强制指定方向。- 选项:
north/n/-z:北south/s/+z:南east/e/+x:东west/w/-x:西up:上down:下auto:使用 PlaceholderAPI 的 Player 扩展中 %player_direction_xz% 的逻辑来决定N/W/S/E方向。对于上/下的逻辑,当俯仰角<=-45 时为UP方向;当俯仰角>=45 时为DOWN方向。
- 选项:
[smelt]:(可选)(默认 = false)使用 SMELT 命令的逻辑。如果方块可以被熔炼,则掉落熔炼后的版本。否则,将正常掉落被破坏的方块。
- 示例:
- INLINE_MINEINCUBE 1 4 true true
- INLINE_MINEINCUIBE radius:2 depth:4 drop:true createBBEvent:true direction:auto smelt:true
它支持 PlaceholderAPI - Player 扩展的 %player_direction_xz%
示例:INLINE_MINEINCUBE 1 1 true true %player_direction_xz%
LAUNCH
- 信息:让目标方块发射投射物
- 命令设置
{projectile}:投射物类型{speed}:投射物速度{despawnDelay}:消失延迟,单位为秒(默认 10)
- 示例:
- LAUNCH ARROW 2 5
方块必须是有朝向的方块,才能正确地 LAUNCH 投射物。
示例:AmethystCluster, Barrel, Bed, Beehive, Bell, BigDripleaf, CalibratedSculkSensor, Campfire, Chest, ChiseledBookshelf, Cocoa, CommandBlock, Comparator, CoralWallFan, DecoratedPot, Dispenser, Door, Dripleaf, EnderChest, EndPortalFrame, Furnace, Gate, Grindstone, Hopper, Ladder, Lectern, LightningRod, Observer, PinkPetals, Piston, PistonHead, RedstoneWallTorch, Repeater, SmallDripleaf, Stairs, Switch, TechnicalPiston, TrapDoor, TripwireHook, Vault, WallHangingSign, WallSign, WallSkull
MINEINCUBE
- 信息:以长方体形状在半径内破坏方块。由该命令破坏的每个方块都会被计为一次玩家方块破坏事件。
- 命令设置
{radius}:你想破坏的方块立方体的半径 (上限为 9){droploot}:方块是否掉落战利品{createEvent}:插件是否为 MINEINCUBE 破坏的每个方块生成 blockBreakEvent(默认 true){offsetBreak}:方块区域是从被破坏的方块开始破坏,还是从“中心”开始,以使该区域真正符合所选的“半径”。(默认 false)[smelt]:(可选)(默认 = false)使用 SMELT 命令的逻辑。如果方块可以被熔炼,则掉落熔炼后的版本。否则,将正常掉落被破坏的方块。[runActivatorOnBlocks]:(可选)(默认 = false)仅限 ExecutableItems。如果为 true,被该命令破坏的方块也会运行启动该命令的激活器,参见 runActivatorOnBlocks。请保持{createEvent}为 true。
- 示例:
- MINEINCUBE 4 true false
- MINEINCUBE radius:3 droploot:true createEvent:true offsetBreak:false smelt:false
- MINEINCUBE radius:1 droploot:true createEvent:true runActivatorOnBlocks:true
MINEINSPHERE
- 信息:以球形在半径内破坏方块。由该命令破坏的每个方块都会被计为一次玩家方块破坏事件。
- 命令设置
{radius}:球体的半径{drop}:方块是否掉落战利品{create blockBreakEvent}:插件是否为该命令破坏的每个方块生成 blockBreakEvent[smelt]:(可选)(默认 = false)使用 SMELT 命令的逻辑。如果方块可以被熔炼,则掉落熔炼后的版本。否则,将正常掉落被破坏的方块。
- 示例:
- MINEINSPHERE 4 true false
MOB_AROUND
- 信息:选取指定半径内的实体,并让它们执行命令
- 命令设置
{distance}:命令选取实体的半径范围{displayMsgIfNoEntity}:(true 或 false)当未能选中任何生物时,是否通知物品的使用者。- 设置为 false 可隐藏该消息
{throughBlocks}:是否影响位于方块后面的生物{safeDistance}:如果目标与发射者之间的距离小于或等于 safeDistance 的值,则该目标不会受到影响。{offsetYaw}:你希望偏移所朝向的偏航角方向(与原点的偏航角值无关){offsetPitch}:你希望偏移所朝向的俯仰角方向(与原点的偏航角值无关){offsetDistance}:在计算出 offsetYaw 和 offsetPitch 之后,使用该值将 AROUND 命令的位置/中心点从原点的 xyz 位置移开。{limit}:可被影响的目标数量{sort}:对 limit 选项很有用。- NEAREST:选取距离原点最近的实体。
- RANDOM:在命令范围内随机选取任意实体。
{regionCheck}:true/false。如果为 true,AROUND 命令会检查目标是在野外还是在施放者的领地内(GriefPrevention 插件的情境)(之后将更新为支持检查其他领地插件){nonliving}:true/false。如果为 true,它也会以箭矢和盔甲架等其他实体为目标。启用此参数时,运行实体命令所产生的任何错误很可能会因范围蔓延而被忽略。- 你可以在命令的任意位置添加以下之一,对实体设置黑名单或白名单:
- BLACKLIST(ZOMBIE,ARMOR_STAND)
- WHITELIST(CHICKEN)
- 示例:
- MOB_AROUND 3 false BURN 10
- MOB_AROUND 5 execute at %around_target_uuid% run summon lightning_bolt
- MOB_AROUND 5 BLACKLIST(ZOMBIE,ARMORSTAND) DAMAGE 20
- MOB_AROUND 5 effect give %around_target_uuid% poison 10 10
要在 WHITELIST/BLACKLIST 字段中使用实体 nbt,你需要安装 NBT API 插件
https://www.spigotmc.org/resources/nbt-api.7939/
它支持 NBT 标签,因此你可以添加类似这样的内容:ZOMBIE{IsBaby:1}
https://minecraft.fandom.com/wiki/Tutorials/Command_NBT_tags#Entities
- MOB_AROUND 7 BLACKLIST(ZOMBIE{CustomName:"Test Test"},ZOMBIE{CustomName:"Miyamoto"}) false BURN 3
- MOB_AROUND 5 WHITELIST(ZOMBIE{IsBaby:1}) DAMAGE 20
- MOB_AROUND 9 WHITELIST(WOLF{Owner:"%player%"}) HEAL 5
- MOB_AROUND 9 WHITELIST(WOLF{Owner:%player_uuid%}) HEAL 5
MOVE
- 信息:沿方块的朝向移动方块上方的所有实体(便于理解,就像传送带的作用)
- 无命令设置
- 示例:
- MOVE
该命令仅适用于有朝向的方块。
MOB_NEAREST
- 信息:选取距离玩家/目标最近的生物。
- 命令设置
{max accepted distance}:“实体”可被接受的最大距离。{command(s)}:将被执行的命令
- 示例:
伤害最近的玩家
- MOB_NEAREST 10 DAMAGE 5
NEAREST
- 信息:选取距离玩家/目标最近的玩家。
- 命令设置
{max accepted distance}:“目标”可被接受的最大距离。{command}:将被执行的命令
- 示例:
伤害最近的玩家
- NEAREST 8 DAMAGE 5
OPENDOOR
- 打开或关闭可开启的方块。
- 无命令设置
- 示例:
- OPENDOOR
OPMESSAGE
- 信息:向在线的 OP 玩家和控制台发送一条消息
- 命令设置
{text}:要发送的文本
- 示例:
- OPMESSAGE This is my debug message
PARTICLE
- 信息:在方块所在位置生成粒子
- 命令设置
{type}:粒子的类型。
https://hub.spigotmc.org/javadocs/spigot/org/bukkit/Particle.html
{quantity}:将生成的粒子数量{offset}:粒子可能在方块所在位置生成的区域半径{speed}:粒子的速度或大小- 示例:
- PARTICLE COMPOSTER 10 0.1 0.5
PLACELIQUID
- 信息:在某个位置放置液体。如果该位置有炼药锅,则将其装满。如果该位置有可含水的方块,则使其含水。否则,不执行任何操作
- 命令设置
{type}:液体类型(默认:WATER)。可选值:WATER/LAVA
- 示例:
- PLACELIQUID type:WATER
- PLACELIQUID type:LAVA
PLANT_IN_SQUARE
- 信息:以所选方块为基准,在正方形区域内种植。
- 命令设置
{radius}:正方形的半径{takeFromInv}:默认 true,从玩家背包中获取种子,否则会自动生成种子{acceptEI}:默认 false,种子接受 EI{cropType}:默认接受所有种子(会根据种子在背包中的顺序获取)- FARMLAND - WHEAT, CARROTS, BEETROOTS, POTATOES, SWEET_BERRY_BUSH, MELON_STEM, PUMPKIN_STEM, TORCHFLOWER_CROP
- SOUL SAND - NETHER_WART
- JUNGLE WOOD/LOG - COCOA
{isCube}:将种植区域从正方形变为立方体。适用于区域种植可可豆
- 示例:
- PLANT_IN_SQUARE 3
REMOVEBLOCK
- 信息:移除方块,没有掉落物,仅仅是移除
- 无命令设置
- 示例:
- REMOVEBLOCK
SELL_CONTENT
- 信息:出售箱子 / 熔炉 / 所有带有物品栏的方块中的全部内容。
- 命令设置
{price_boost}:被出售物品的浮点数倍率。例如这里的值为 2,则被出售的物品会给你两倍的售价。{deleteUnsellable}:布尔值,用于设置是否删除无法出售的物品
- 示例:
- SELL_CONTENT priceBoost:1.0 deleteUnsellable:false
它需要 ShopGUIPlus(优先)、Vault 和 CMI 价格
SETBLOCK
- 信息:用另一种方块替换目标方块
- 命令设置
{material}:要设置的材质
- 示例:
- SETBLOCK STONE
SETTEMPBLOCK
- 信息:用临时方块替换目标方块。
- 命令设置
{material}:要设置的材质{time}:时间,单位为 tick(20 tick = 1 秒)
- 示例:
- SETTEMPBLOCK STONE 100
它不会替换带有额外数据(物品栏、朝向等)的方块
SET_TEMP_BLOCK_POS
- 信息:用临时方块替换目标方块
- 命令:SET_TEMP_BLOCK_POS x:{x} y:{y} z:{z} material:{material} time:{} bypassProtection:{boolean} whitelistCurrentBlock:{list of materials}
- 示例:
- SET_TEMP_BLOCK_POS x:0.0 y:0.0 z:0.0 material:STONE time:10 bypassProtection:true whitelistCurrentBlock:SAND,DIRT
它不会替换带有额外数据(物品栏、朝向等)的方块
SETBLOCKPOS
- 信息:在指定位置设置方块
- 命令设置
{x}:方块的 X 坐标{y}:方块的 Y 坐标{z}:方块的 Z 坐标{material}:方块类型{bypassWG}:WorldGuard 是否会干扰该方块的放置
- 示例:
- SETBLOCKPOS %block_x_int% %block_y_int% %block_z_int% STONE true
SETEXECUTABLEBLOCK
- 信息:与 setblock 命令类似,但用于 Executable Blocks
- 命令设置
{id}:Executable Block 的 ID{x}:X 坐标{y}:Y 坐标{z}:Z 坐标{world}:你希望 Executable Block 所在的世界{replace}:是否替换该位置上已存在的方块{bypassProtection}:(默认 false)即使该位置存在来自插件的地形保护,是否仍要替换该方块。[ownerUUID]:(可选)(默认 = 无所有者)将成为该 eb 所有者的玩家的 uuid
- 示例:
- SETEXECUTABLEBLOCK BLOCKS_001_STONE %block_x_int% %block_y_int% %block_z_int% %block_world% true
SILK_SPAWNER
- 信息:收集事件所涉及的刷怪笼
- 无命令设置
- 示例:
- SILK_SPAWNER
SILK_SPAWNER 命令仅与以下插件兼容:
- RoseStacker
- WildStacker
当然还有原版刷怪笼。
SMELT
- 信息:熔炼目标方块并掉落熔炼后的物品,例如 iron_ore -> iron_ingot,它支持时运,如果无法被熔炼则不会发生任何事。方块的战利品不会改变。
- 命令设置
[generateEvent]:(可选)(默认 = true)是否生成方块破坏事件
- 示例:
- SMELT
- SMELT false
STRIKELIGHTNING
- 信息:在运行该命令的方块处劈下一道不造成伤害的闪电
- 无命令设置
- 示例:
- STRIKELIGHTNING
VEIN_BREAKER
- 信息:一次方块破坏即可破坏整条矿脉的方块
- 命令设置
{maxVeinSize}:(默认 = 10)该命令可破坏的最大方块数量[createBBEvent]:(可选)(默认 = true)是否生成方块破坏事件[smelt]:(可选)(默认 = false)使用 SMELT 命令的逻辑。如果方块可以被熔炼,则掉落熔炼后的版本。否则,将正常掉落被破坏的方块。[runActivatorOnBlocks]:(可选)(默认 = false)仅限 ExecutableItems。如果为 true,矿脉中的方块也会运行启动该命令的激活器,参见 runActivatorOnBlocks。请保持createBBEvent为 true。
- 示例:
- VEIN_BREAKER 20
- VEIN_BREAKER maxVeinSize:10 createBBEvent:true smelt:false runActivatorOnBlocks:false
- VEIN_BREAKER maxVeinSize:16 runActivatorOnBlocks:true
triggerEvent 不是 VEIN_BREAKER 的设置。游戏内编辑器的旧模板曾写入 VEIN_BREAKER maxVeinSize:10 triggerEvent:true:其中的 triggerEvent:true 部分没有任何效果,你可以将其移除。要选择该命令是否生成方块破坏事件,请使用 createBBEvent。
runActivatorOnBlocks
runActivatorOnBlocks 是 VEIN_BREAKER、MINEINCUBE 和 FARMINCUBE 的一个设置。仅 ExecutableItems 会读取它。
- 不使用它时(默认
false),被该命令破坏的方块不会运行包含该命令的激活器:这正是防止方块破坏循环的原因。你的物品的其他激活器(不含破坏命令的那些)仍会对这些方块运行。 - 使用
runActivatorOnBlocks:true时,该命令破坏的每个方块也会运行启动它的激活器,就如同玩家亲自破坏了它:激活器的条件、desactiveDrops(无原版掉落物)、其其他命令(例如DROPITEM)、其usageModification以及其变量修改都会作用于每个方块。cancelEvent: true同样适用:此时这些方块不会被破坏。 - 破坏命令不会对这些方块再次运行,因此不会产生循环。
- 冷却、每日使用次数以及所需功能(
requiredItems、requiredExecutableItems、requiredMoney……)不会对这些方块进行检查:它们只会针对运行该激活器的那个方块检查并扣除一次。否则,冷却会在第一个方块之后就使矿脉停止。 - 激活器通过这些方块的方块破坏事件来接收它们:请让
createBBEvent(VEIN_BREAKER)或{createEvent}(MINEINCUBE)保持为true,这是它们的默认值。FARMINCUBE 通过runActivatorOnBlocks:true自行生成这些事件,除非它的{event}参数为false。 - 这些事件属于方块破坏,因此仅当该命令位于 PLAYER_BLOCK_BREAK 激活器中时才有效。
示例:矿脉中的每个方块都掉落 1 个钻石而不是其原版掉落物,并消耗 1 次使用次数。
activators:
activator0:
option: PLAYER_BLOCK_BREAK
desactiveDrops: true
usageModification: -1
blockCommands:
- VEIN_BREAKER maxVeinSize:16 runActivatorOnBlocks:true
- DROPITEM DIAMOND 1
立即试用
复制到 ExecutableItems 中并重载
摘自本页。将其粘贴到配置中,运行插件的重载命令,你就有了一个可以直接编辑的可用起点。
- CONTENT_ADD STONE 1
- CONTENT_ADD EI:Myitem 1
- CONTENT_ADD EI:test{Usage:1,Variables:{var1:"My text",var2:2}} 1本页使用的插件
ExecutableItems带有能力、激活器和命令的自定义物品,无需写代码。
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