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Interruttore On / Off
Requisiti+
- ExecutableItems Premium
NOTA: CREA PRIMA 2 ATTIVATORI.
Primo attivatore
Crea una variabile
- Bisogna creare una variabile per avere un identificatore che indichi se l'interruttore è acceso o spento (on/off)





Crea il tuo item e aggiungi un attivatore
- In questo caso sarà un PLAYER_ALL_CLICK

Comandi
- Scrivi i comandi che vuoi eseguire
Variables Modification





Condizione placeholder
- Serve per controllare quale attivatore verrà eseguito







Aggiungi all'item stesso il cooldown dell'altro item
- Ad esempio, l'id dell'item EI è
onoff-demo. Dovrai quindi andare a questa icona e poi seguire le immagini.



Ad esempio, l'id dell'interruttore on/off è "faker", quindi seleziona "faker".

Da quando è uscita la versione 5.0, gli id degli attivatori partono da "activator0" invece che da "activator1". In ogni caso, devi selezionare il secondo attivatore, perché gli attivatori vengono eseguiti dall'alto verso il basso.
Questa opzione è importante perché, se non c'è un cooldown, il secondo attivatore, che dovrebbe spegnere l'attivatore, verrebbe eseguito subito di seguito


Si consiglia di impostarlo su true se vuoi che l'item possa essere usato a ripetizione. Un tick è sufficiente per evitare l'esecuzione immediata di cui sopra.

Secondo attivatore
- Useremo di nuovo
PLAYER_ALL_CLICK

Comandi
- Scrivi i comandi che vuoi eseguire
Variables Modification





Condizione placeholder
- Serve per controllare quale attivatore verrà eseguito







Aggiungi all'item stesso il cooldown dell'altro item
- Ad esempio, l'id dell'item EI è
onoff-demo. Dovrai quindi andare a questa icona e poi seguire le immagini.



Ad esempio, l'id dell'interruttore on/off è "faker", quindi seleziona "faker".

Da quando è uscita la versione 5.0, gli id degli attivatori partono da "activator0" invece che da "activator1". In ogni caso, devi selezionare il secondo attivatore, perché gli attivatori vengono eseguiti dall'alto verso il basso.
Questa opzione è importante perché, se non c'è un cooldown, il secondo attivatore, che dovrebbe spegnere l'attivatore, verrebbe eseguito subito di seguito


Si consiglia di impostarlo su true se vuoi che l'item possa essere usato a ripetizione. Un tick è sufficiente per evitare l'esecuzione immediata di cui sopra.

Salva l'item EI
- Dovrebbe avere questo aspetto (abbiamo aggiunto dei comandi che scrivono ON (activator1) e OFF (activator2) per mostrarti come funziona
Config dell'item
name: '&e&lOn/Off Demo'
lore: []
material: LEVER
glow: true
usage: 1
usageLimit: -1
hiders:
hideEnchantments: false
hideUnbreakable: false
hideAttributes: false
hidePotionEffects: false
hideUsage: true
hideDye: false
enchantments: {}
restrictions:
cancel-item-place: false
variables:
x:
variableName: x
type: NUMBER
default: 0.0
attributes: {}
activators:
activator0:
name: '&eToggle-On'
option: PLAYER_ALL_CLICK
typeTarget: NO_TYPE_TARGET
usageModification: 0
cancelEvent: true
silenceOutput: false
autoUpdateItem: false
otherEICooldowns:
cd0:
executableItem: onoff-demo
activators:
- activator1
cooldown: 1
isCooldownInTicks: true
requiredItems:
errorMessage: ''
requiredExecutableItems:
errorMessage: ''
detailedSlots:
- -1
playerCommands:
- SENDMESSAGE Toggled On
playerConditions: {}
worldConditions: {}
itemConditions: {}
customConditions: {}
placeholdersConditions:
plchC1:
type: PLAYER_NUMBER
comparator: EQUALS
part1: '%var_x%'
part2: '0.0'
cancelEventIfNotValid: true
messageIfNotValid: '&e'
variablesModification:
varModif0:
variableName: x
type: SET
modification: 1.0
activator1:
name: '&eToggle-Off'
option: PLAYER_ALL_CLICK
typeTarget: NO_TYPE_TARGET
usageModification: 0
cancelEvent: true
silenceOutput: false
autoUpdateItem: false
otherEICooldowns:
cd0:
executableItem: onoff-demo
activators:
- activator0
cooldown: 1
isCooldownInTicks: true
requiredItems:
errorMessage: ''
requiredExecutableItems:
errorMessage: ''
detailedSlots:
- -1
playerCommands:
- SENDMESSAGE Toggled Off
playerConditions: {}
worldConditions: {}
itemConditions: {}
customConditions: {}
placeholdersConditions:
plchC1:
type: PLAYER_NUMBER
comparator: EQUALS
part1: '%var_x%'
part2: '1.0'
cancelEventIfNotValid: true
messageIfNotValid: '&e'
variablesModification:
varModif0:
variableName: x
type: SET
modification: 0.0
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Dal riferimento dei comandi personalizzati di SCore. Incollalo in una config, esegui il comando di reload del plugin e avrai una base funzionante da modificare.
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the player absorption
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the target absorptionPlugin usato in questa pagina
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