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Interruptor On / Off
Requisitos+
- ExecutableItems Premium
NOTA: CREA 2 ACTIVADORES PRIMERO.
Primer activador
Crea una variable
- Es necesario crear una variable para que podamos tener un identificador de si el interruptor está encendido o apagado





Crea tu ítem y añade un activador
- En este caso será un PLAYER_ALL_CLICK

Comandos
- Escribe los comandos que quieras escribir
Modificación de Variables





Condición de Placeholder
- Esto es necesario para controlar qué activador se va a ejecutar







Añade el cooldown del otro ítem al propio ítem
- Por ejemplo, el id del ítem ei es
onoff-demo. Entonces tendrías que ir a este icono y seguir las imágenes.



Por ejemplo, el id del interruptor on/off es "faker", así que selecciona "faker".

Desde que salió la 5.0, los ids de los activadores empiezan desde "activator0" en lugar de "activator1". En cualquier caso, querrás seleccionar el segundo activador, ya que los activadores se ejecutan de arriba hacia abajo.
Esta opción es importante porque si no hay cooldown, pasará directamente por el segundo activador que se supone que debe apagar el activador


Se sugiere establecer esto en true si quieres que el ítem se pueda usar de forma repetida (spam). Un tick es suficiente para evitar el atropello mencionado arriba.

Segundo activador
- Usaremos de nuevo
PLAYER_ALL_CLICK

Comandos
- Escribe los comandos que quieras escribir
Modificación de Variables





Condición de Placeholder
- Esto es necesario para controlar qué activador se va a ejecutar







Añade el cooldown del otro ítem al propio ítem
- Por ejemplo, el id del ítem ei es
onoff-demo. Entonces tendrías que ir a este icono y seguir las imágenes.



Por ejemplo, el id del interruptor on/off es "faker", así que selecciona "faker".

Desde que salió la 5.0, los ids de los activadores empiezan desde "activator0" en lugar de "activator1". En cualquier caso, querrás seleccionar el segundo activador, ya que los activadores se ejecutan de arriba hacia abajo.
Esta opción es importante porque si no hay cooldown, pasará directamente por el segundo activador que se supone que debe apagar el activador


Se sugiere establecer esto en true si quieres que el ítem se pueda usar de forma repetida (spam). Un tick es suficiente para evitar el atropello mencionado arriba.

Guarda el ítem EI
- Debería verse así (añadimos comandos para decir ON (activator1) y OFF (activator2) para mostrarte cómo funciona
Configuración del ítem
name: '&e&lOn/Off Demo'
lore: []
material: LEVER
glow: true
usage: 1
usageLimit: -1
hiders:
hideEnchantments: false
hideUnbreakable: false
hideAttributes: false
hidePotionEffects: false
hideUsage: true
hideDye: false
enchantments: {}
restrictions:
cancel-item-place: false
variables:
x:
variableName: x
type: NUMBER
default: 0.0
attributes: {}
activators:
activator0:
name: '&eToggle-On'
option: PLAYER_ALL_CLICK
typeTarget: NO_TYPE_TARGET
usageModification: 0
cancelEvent: true
silenceOutput: false
autoUpdateItem: false
otherEICooldowns:
cd0:
executableItem: onoff-demo
activators:
- activator1
cooldown: 1
isCooldownInTicks: true
requiredItems:
errorMessage: ''
requiredExecutableItems:
errorMessage: ''
detailedSlots:
- -1
playerCommands:
- SENDMESSAGE Toggled On
playerConditions: {}
worldConditions: {}
itemConditions: {}
customConditions: {}
placeholdersConditions:
plchC1:
type: PLAYER_NUMBER
comparator: EQUALS
part1: '%var_x%'
part2: '0.0'
cancelEventIfNotValid: true
messageIfNotValid: '&e'
variablesModification:
varModif0:
variableName: x
type: SET
modification: 1.0
activator1:
name: '&eToggle-Off'
option: PLAYER_ALL_CLICK
typeTarget: NO_TYPE_TARGET
usageModification: 0
cancelEvent: true
silenceOutput: false
autoUpdateItem: false
otherEICooldowns:
cd0:
executableItem: onoff-demo
activators:
- activator0
cooldown: 1
isCooldownInTicks: true
requiredItems:
errorMessage: ''
requiredExecutableItems:
errorMessage: ''
detailedSlots:
- -1
playerCommands:
- SENDMESSAGE Toggled Off
playerConditions: {}
worldConditions: {}
itemConditions: {}
customConditions: {}
placeholdersConditions:
plchC1:
type: PLAYER_NUMBER
comparator: EQUALS
part1: '%var_x%'
part2: '1.0'
cancelEventIfNotValid: true
messageIfNotValid: '&e'
variablesModification:
varModif0:
variableName: x
type: SET
modification: 0.0
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De la referencia de comandos personalizados de SCore. Pégalo en una configuración, ejecuta el comando de reload del plugin y tendrás un punto de partida funcional para editar.
activators:
activator0: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of player
playerCommands:
- ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the player absorption
activator1: # Activator ID, you can create as many activator on the activators list
option: # Here goes an activator that is at least instance of target
targetCommands:
- ABSORPTION amount:5 time:200 # Gives the target absorptionPlugin usado en esta página
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